Este post foi totalmente idealizado e escrito por Alexandre Albuquerque

Fã de Advanced Fighting Fantasy,  o sistema de Aventuras fantásticas

Obrigado por colaborar com a Guilda dos Mestres

O que mudou na 2ª edição do Advanced Fighting Fantasy?

A resposta é: muita coisa. A nova edição é um jogo completamente renovado. Você pode ler mais e comprar a nova edição neste link.

O que vou comentar abaixo foram as impressões que tive como mestre, ou melhor, Diretor (como o livro chama quem conduz as aventuras) ao jogar algumas sessões.

1 – Criação de personagens por pontos.

Talvez a maior mudança. O novo método de criação de personagens diminuiu o poder inicial dos aventureiros (chamados no livro de “heróis”). No Dungeoneer era possível criar um personagem com o valor de Habilidade variando entre 7 e 12 (bons tempos…). Agora ele fica entre 4 e 7. Isso nivela os heróis iniciantes com a maioria dos monstros do Out of the Pit, o bestiário do sistema. Foi uma grande sacada, porque assim não existe mais a possibilidade de um jogador sortudo criar um super-herói iniciante com Habilidade 12 que resolve tudo enquanto o grupo fica chupando o dedo.

2 – Atributo novo (Magic).

No Dungeoneer magia era uma habilidade especial que diminuía a Habilidade do aventureiro para cada graduação comprada. Agora temos esse quarto atributo e, se um determinado herói não tiver acesso à magia, como um guerreiro ou um bárbaro, Magic é irrelevante e não terá nenhum ponto distribuído nele. Caso contrário, vai permitir a compra de habilidades especiais mágicas, feitiços, gerar pontos de magia (se for o caso) e ainda pode substituir a Habilidade em testes relacionados a conhecimentos. Excelente saída, diferencia bem os personagens mágicos dos não-mágicos sem penalizar a Habilidade. Claro que, tendo que distribuir a mesma quantidade de pontos em quatro atributos ao invés de três, naturalmente os valores de Habilidade, Energia ou Sorte serão menores do que de um personagem sem magia. É o preço do poder.

3 – Magias.

Por falar em magias, o novo livro básico traz três mecânicas distintas para cada tipo de magia (sem contar as minor magics). O Dungeoneer trazia um sistema de magia, que foi expandido no Blacksand para as magias clericais, mas era praticamente a mesma coisa.

Todas as novas mecânicas de magia que o AFF2 trouxe funcionam muito bem na prática, sem atrapalhar a história ou o andamento da sessão. Saíram de cena os efeitos permanentes (a petrificação, por exemplo, agora é temporária) e desbalanceados (como a cura no Dungeoneer – agora isso cabe à magia clerical).

Embora todos os estilos de magia sejam habilidades especiais, há distinções mecânicas entre magos, feiticeiros e clérigos.

Enquanto os primeiros aprendem algumas magias e gastam pontos de magia para utilizá-las, os feiticeiros gastam a própria Energia e componentes materiais, além de terem acesso a toda a sua lista de feitiços, que são um pouco mais poderosos que os dos magos. É justo, tendo em vista que se enfraquecem e podem morrer mais facilmente executando esses feitiços devido ao gasto de Energia. Já os clérigos recebem um poder concedido e dois feitiços, que podem ser utilizados apenas uma vez por dia, ou duas se gastar um ponto de Sorte. Tive personagens de com todos os três tipos na mesa e constatei que nenhum se sobressai. Os novos sistemas de magia ficaram bem amarrados.

4 – Habilidades Especiais

Algumas mudaram, outras foram suprimidas ou equilibradas. Funcionam da mesma forma que no Dungeoneer. Ao invés de um certo número de pontos para comprar habilidades especiais, o AFF2 traz uma quantidade de habilidades iniciais para cada herói escolher. Não é mais possível aumentar uma única habilidade especial para o máximo permitido no início do jogo. Adeus, combos.

5 – Funcionamento da Sorte

O principal uso da Sorte no AFF é como jogada de proteção. O jogador ainda pode usar como era no Dungeoneer, para aumentar dano causado ou reduzir dano sofrido, transformando a rolagem de dano nas tabelas de armas nos valores 7 ou 1, respectivamente. Mas o AFF2 ainda traz a possibilidade de testar a sorte no lugar que qualquer teste de Habilidade ou habilidade especial. Esta última possibilidade é uma mão na roda para magos muito dedicados (que torraram pontos em Magic em detrimento da Habilidade) que têm Habilidade baixa. Ah, sim, TODAS as vezes em que a Sorte for testada ela é reduzida em um ponto, como era antigamente. E a poção de Sorte não aumenta um ponto no nível inicial mais.

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Alguns dos livros da nova edição do sistema.

6 – Mecânica do combate à distância.

Ao tentar atingir alguém com uma flecha, lança ou qualquer ataque à distância, bastava rolar abaixo da Habilidade + modificadores no Dungeoneer que o disparo era um sucesso. No AFF2 ele é resolvido da mesma maneira que o combate corpo-a-corpo. Ambos os envolvidos rolam os dados, somam as habilidades relevantes e comparam os resultados. Caso o arqueiro vença, causa dano normalmente. Caso o alvo ganhe, ele não causa dano no arqueiro, apenas evita o disparo.

7 – Talentos

Outra inovação no sistema. São vantagens e capacidades dos heróis que os customizam o personagem e/ou modificam o funcionamento de algumas habilidades.

8 – Manobras de combate

O combate no AFF2 não se resume a comparar as forças de ataque e rolar os danos. Existem manobras que dão mais cor a uma luta, como All-Out Attack ou Feint, e as tornam bem mais estratégicas do que no Dungeoneer.

9 – Tabelas de crítico e falhas críticas

As tabelas de crítico, falhas críticas e são bem similares às do Dungeoneer, mas sem os efeitos permanentes ou mortes automáticas. Enquanto no Dungeoneer a tabela de Ops (falha crítica ao lançar um feitiço) trazia a possibilidade do mago sumir para nunca mais ser visto, deixando apenas um par de botas fumegantes, no AFF2 ele será teletransportado para algumas milhas de distância. Sem as botas.

10 – Armaduras

Uma das maiores sacadas do AFF2 foi trazer tabela de absorção de dano para as armaduras. Da mesma forma que as armas têm uma tabela com a quantidade de dano causado, cada armadura tem uma tabela similar com o dano absorvido. Então, quando o atacante acerta um golpe, rolará o dano e o defensor rolará a absorção da armadura para saber quanto desse dano foi evitado.

O Dungeoneer considerava que o heróis estava usando armadura por padrão, e a falta dela ocasionava penalidade na Habilidade durante uma luta. No novo jogo é o contrário. Para usar uma armadura sem penalidades, deve-se ter pontos investidos na habilidade especial de armaduras. O total entre armadura + Habilidade demonstra quais tipos de armadura o heróis sabe usar. Usar armaduras mais pesadas do que aquelas que se têm treinamento ocorre em penalidade de Habilidade.

11 – Sem morte automática.

Rolar um duplo seis em um ataque não é mais sinônimo de fim da luta. No Dungeoneer isso ocorria, a menos que o outro lutador também rolasse dois seis. Agora essa jogada se tornou um crítico, causando dano dobrado e uma lesão que incapacita o oponente de alguma forma, reduzindo sua habilidade em um ponto. Eu confesso que gosto da possibilidade de matar ou morrer no primeiro golpe, acho que o combate fica bem mais tenso assim, mas a redução de Habilidade faz esse papel. Recuperar um ponto de Habilidade naturalmente leva uma semana, então a possibilidade de levar um crítico ainda faz os heróis pensarem duas vezes antes de entrar em combate. Os heróis sensatos, pelo menos.

12 – Masmorras instantâneas

Está sem ideias para uma aventura? Seus problemas acabaram! A seção do Diretor do AFF2 traz uma forma bem simples e aleatória de geração de masmorras. Em 15 minutos o Diretor terá tudo pronto, do mapa da masmorra ao objetivo da aventura. Essa foi uma das partes que eu mais gostei do livro, é um ótimo exercício de criatividade juntar todas as informações geradas nas tabelas. E bem divertido também!

Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition teve muitas melhorias em relação ao seu antecessor. Ele manteve o espírito da série que lhe deu origem, mas com alterações dinâmicas e funcionais, que trouxeram equilíbrio para o jogo, mas ainda são compatíveis com o material antigo.

 

Recomendadíssimo para quem tem saudades de invadir a Montanha de Fogo ou perseguir a glória pelo labirinto de Fang.

 

Alexandre Albuquerque

Assim terminamos esta análise comparativa entre as versões de AFF

Esperamos que tenha se animado, pois o jogo vale cada centavo!

 

 

 


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