Este post foi totalmente idealizado e escrito por Alexandre Albuquerque
Fã de Advanced Fighting Fantasy, o sistema de Aventuras fantásticas
Obrigado por colaborar com a Guilda dos Mestres
O que mudou na 2ª edição do Advanced Fighting Fantasy?
A resposta é: muita coisa. A nova edição é um jogo completamente renovado. Você pode ler mais e comprar a nova edição neste link.
O que vou comentar abaixo foram as impressões que tive como mestre, ou melhor, Diretor (como o livro chama quem conduz as aventuras) ao jogar algumas sessões.
1 – Criação de personagens por pontos.
Talvez a maior mudança. O novo método de criação de personagens diminuiu o poder inicial dos aventureiros (chamados no livro de “heróis”). No Dungeoneer era possível criar um personagem com o valor de Habilidade variando entre 7 e 12 (bons tempos…). Agora ele fica entre 4 e 7. Isso nivela os heróis iniciantes com a maioria dos monstros do Out of the Pit, o bestiário do sistema. Foi uma grande sacada, porque assim não existe mais a possibilidade de um jogador sortudo criar um super-herói iniciante com Habilidade 12 que resolve tudo enquanto o grupo fica chupando o dedo.
2 – Atributo novo (Magic).
No Dungeoneer magia era uma habilidade especial que diminuía a Habilidade do aventureiro para cada graduação comprada. Agora temos esse quarto atributo e, se um determinado herói não tiver acesso à magia, como um guerreiro ou um bárbaro, Magic é irrelevante e não terá nenhum ponto distribuído nele. Caso contrário, vai permitir a compra de habilidades especiais mágicas, feitiços, gerar pontos de magia (se for o caso) e ainda pode substituir a Habilidade em testes relacionados a conhecimentos. Excelente saída, diferencia bem os personagens mágicos dos não-mágicos sem penalizar a Habilidade. Claro que, tendo que distribuir a mesma quantidade de pontos em quatro atributos ao invés de três, naturalmente os valores de Habilidade, Energia ou Sorte serão menores do que de um personagem sem magia. É o preço do poder.
3 – Magias.
Por falar em magias, o novo livro básico traz três mecânicas distintas para cada tipo de magia (sem contar as minor magics). O Dungeoneer trazia um sistema de magia, que foi expandido no Blacksand para as magias clericais, mas era praticamente a mesma coisa.
Todas as novas mecânicas de magia que o AFF2 trouxe funcionam muito bem na prática, sem atrapalhar a história ou o andamento da sessão. Saíram de cena os efeitos permanentes (a petrificação, por exemplo, agora é temporária) e desbalanceados (como a cura no Dungeoneer – agora isso cabe à magia clerical).
Embora todos os estilos de magia sejam habilidades especiais, há distinções mecânicas entre magos, feiticeiros e clérigos.
Enquanto os primeiros aprendem algumas magias e gastam pontos de magia para utilizá-las, os feiticeiros gastam a própria Energia e componentes materiais, além de terem acesso a toda a sua lista de feitiços, que são um pouco mais poderosos que os dos magos. É justo, tendo em vista que se enfraquecem e podem morrer mais facilmente executando esses feitiços devido ao gasto de Energia. Já os clérigos recebem um poder concedido e dois feitiços, que podem ser utilizados apenas uma vez por dia, ou duas se gastar um ponto de Sorte. Tive personagens de com todos os três tipos na mesa e constatei que nenhum se sobressai. Os novos sistemas de magia ficaram bem amarrados.
4 – Habilidades Especiais
Algumas mudaram, outras foram suprimidas ou equilibradas. Funcionam da mesma forma que no Dungeoneer. Ao invés de um certo número de pontos para comprar habilidades especiais, o AFF2 traz uma quantidade de habilidades iniciais para cada herói escolher. Não é mais possível aumentar uma única habilidade especial para o máximo permitido no início do jogo. Adeus, combos.
5 – Funcionamento da Sorte
O principal uso da Sorte no AFF é como jogada de proteção. O jogador ainda pode usar como era no Dungeoneer, para aumentar dano causado ou reduzir dano sofrido, transformando a rolagem de dano nas tabelas de armas nos valores 7 ou 1, respectivamente. Mas o AFF2 ainda traz a possibilidade de testar a sorte no lugar que qualquer teste de Habilidade ou habilidade especial. Esta última possibilidade é uma mão na roda para magos muito dedicados (que torraram pontos em Magic em detrimento da Habilidade) que têm Habilidade baixa. Ah, sim, TODAS as vezes em que a Sorte for testada ela é reduzida em um ponto, como era antigamente. E a poção de Sorte não aumenta um ponto no nível inicial mais.
6 – Mecânica do combate à distância.
Ao tentar atingir alguém com uma flecha, lança ou qualquer ataque à distância, bastava rolar abaixo da Habilidade + modificadores no Dungeoneer que o disparo era um sucesso. No AFF2 ele é resolvido da mesma maneira que o combate corpo-a-corpo. Ambos os envolvidos rolam os dados, somam as habilidades relevantes e comparam os resultados. Caso o arqueiro vença, causa dano normalmente. Caso o alvo ganhe, ele não causa dano no arqueiro, apenas evita o disparo.
7 – Talentos
Outra inovação no sistema. São vantagens e capacidades dos heróis que os customizam o personagem e/ou modificam o funcionamento de algumas habilidades.
8 – Manobras de combate
O combate no AFF2 não se resume a comparar as forças de ataque e rolar os danos. Existem manobras que dão mais cor a uma luta, como All-Out Attack ou Feint, e as tornam bem mais estratégicas do que no Dungeoneer.
9 – Tabelas de crítico e falhas críticas
As tabelas de crítico, falhas críticas e são bem similares às do Dungeoneer, mas sem os efeitos permanentes ou mortes automáticas. Enquanto no Dungeoneer a tabela de Ops (falha crítica ao lançar um feitiço) trazia a possibilidade do mago sumir para nunca mais ser visto, deixando apenas um par de botas fumegantes, no AFF2 ele será teletransportado para algumas milhas de distância. Sem as botas.
10 – Armaduras
Uma das maiores sacadas do AFF2 foi trazer tabela de absorção de dano para as armaduras. Da mesma forma que as armas têm uma tabela com a quantidade de dano causado, cada armadura tem uma tabela similar com o dano absorvido. Então, quando o atacante acerta um golpe, rolará o dano e o defensor rolará a absorção da armadura para saber quanto desse dano foi evitado.
O Dungeoneer considerava que o heróis estava usando armadura por padrão, e a falta dela ocasionava penalidade na Habilidade durante uma luta. No novo jogo é o contrário. Para usar uma armadura sem penalidades, deve-se ter pontos investidos na habilidade especial de armaduras. O total entre armadura + Habilidade demonstra quais tipos de armadura o heróis sabe usar. Usar armaduras mais pesadas do que aquelas que se têm treinamento ocorre em penalidade de Habilidade.
11 – Sem morte automática.
Rolar um duplo seis em um ataque não é mais sinônimo de fim da luta. No Dungeoneer isso ocorria, a menos que o outro lutador também rolasse dois seis. Agora essa jogada se tornou um crítico, causando dano dobrado e uma lesão que incapacita o oponente de alguma forma, reduzindo sua habilidade em um ponto. Eu confesso que gosto da possibilidade de matar ou morrer no primeiro golpe, acho que o combate fica bem mais tenso assim, mas a redução de Habilidade faz esse papel. Recuperar um ponto de Habilidade naturalmente leva uma semana, então a possibilidade de levar um crítico ainda faz os heróis pensarem duas vezes antes de entrar em combate. Os heróis sensatos, pelo menos.
12 – Masmorras instantâneas
Está sem ideias para uma aventura? Seus problemas acabaram! A seção do Diretor do AFF2 traz uma forma bem simples e aleatória de geração de masmorras. Em 15 minutos o Diretor terá tudo pronto, do mapa da masmorra ao objetivo da aventura. Essa foi uma das partes que eu mais gostei do livro, é um ótimo exercício de criatividade juntar todas as informações geradas nas tabelas. E bem divertido também!
Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition teve muitas melhorias em relação ao seu antecessor. Ele manteve o espírito da série que lhe deu origem, mas com alterações dinâmicas e funcionais, que trouxeram equilíbrio para o jogo, mas ainda são compatíveis com o material antigo.
Recomendadíssimo para quem tem saudades de invadir a Montanha de Fogo ou perseguir a glória pelo labirinto de Fang.
Alexandre Albuquerque
Assim terminamos esta análise comparativa entre as versões de AFF
Esperamos que tenha se animado, pois o jogo vale cada centavo!
29/09/2017 at 4:23 pm
Fighting Fantasy é um jogos de fantasia mais evocativo que conheço. É legal ver essa atualização sendo lançada.
Eu cheguei a ler o quickstart disponível na DrivethruRPG, fiquei com a impressão de que a regra de absorção de dano para armaduras pode deixar o combate mais demorado, por adicionar mais uma rolagem de dado ao combate e pela possibilidade de reduzir o dano para zero.
29/09/2017 at 7:04 pm
É verdade, penso que seria legal assumir um valor de absorção fixo ao invés de rolar o dado e determinar que todo ataque certeiro causa ao menos 1 de dano.
07/01/2019 at 1:36 am
Você traduziu essa edição?
09/01/2019 at 8:11 pm
Não existe tradução não, mas a jambô bem que podia fazer!
11/02/2019 at 12:48 pm
Realmente já tá passando da hora da Jambô trazer o AAF2 pro Brasil!