Finalmente eu terminei de ler Elric de Melniboné – Volume 2 e continuo fascinado pela relação de Elric com sua espada caótica Stormbringer, a devoradora de almas. Em termos de D&D, provavelmente ela seria um artefato, pois é muito poderosa, mas ela é na verdade um DÊMONIO em forma de espada!!!! Muito doido isso.

Apesar dessa natureza exótica, o que mais me cativa nesta espada é o fardo que ela representa para Elric. Ele precisa da espada para ter saúde, pois ela suga alma dos inimigos e lhe transfere poder, mas ela causa muitos problemas e alguns fatais, que não falarei aqui para que você mesmo leia esta obra maravilhosa.

Em D&D temos armas com alinhamento específico, armas malditas e até armas inteligentes, mas o que mais curti mesmo foram as características imprevisíveis das armas mágicas em Old Dragon. Basicamente, cada arma com bônus de +2, ou maior, possui uma habilidade aleatória sorteada  em uma tabela associada ao alinhamento do mago.

Mas existe uma observação importante quanto às armas caóticas, pois elas são imprevisíveis e inconstantes. Basta dizer que as armas caóticas possuem 2 poderes, 1 que costuma ser o poder base da arma e outro que é ativado em situações específicas e geralmente são ruins para o portador da arma. Com certeza podemos associar Stormbringer a isso tudo. Ela é poderosa e perigosa até mesmo para Elric, o poderoso imperador de Melniboné, a nação de bruxos que a milênios barganham com os Senhores do Caos.

Sendo Old Dragon um retro clone de D&D, esta tabela pode ser usada em qualquer RPG que use o sistema d20.

Baseado nisso, hoje não venho apresentar uma regra caseira nova, mas apenas ampliar, a tabela T9-4 Armas Caóticas do livro básico de Old Dragon. Então role 1d20 na tabela abaixo e insira efeitos caóticos para aquela arma mágica que você colocou no jogo e talvez esteja desequilibrando tudo, ou na arma que o jogador recebeu de presente mas não curtiu muito, ou talvez você queira usar a tabela só para abraçar o caos e deixar claro que com magia não se brinca!

Seja como for, eis a tabela. Os itens de 1 a 6 foram retirados da tabela do Old Dragon, mas deixo aqui para você que não joga Old Dragon.

Tabela de efeitos caóticos para armas.

01 – Até 3 vezes por dia paralisa um inimigo atingido, por uma rodada caso falhe na resistência. Entretanto, quando o portador obtiver uma falha crítica na rolagem de ataque ficará paralisado.

02 – Causa +2 pontos de dano contra um tipo específico de criatura ou alinhamento. O bônus da arma afeta também as jogadas de moral dos inimigos, mas se a arma ficar mais de uma semana sem matar uma criatura do tipo específico, perderá temporariamente seus poderes.

03 – Lança a magia Relâmpago, causando 3d6 de dano em um acerto crítico, mas em caso de falha crítica uma explosão elétrica causa 3d6 de dano no portador da arma e em todas as criaturas num raio de 6 metros.

04 – Em um acerto crítico, drena um nível do alvo e transfere temporariamente para o portador, por uma rodada, 3 vezes ao dia, mas em caso de falha crítica o portador tem um nível drenado pela arma.

05 – Conjura uma sombra para lutar ao lado do portador por uma rodada, até 3 vezes ao dia, mas existe 50% de chance da sombra se voltar contra o portador da arma.

06 – Em caso de acerto crítico o alvo é decapitado, mas em uma falha crítica é o portador quem perde a cabeça.

07 – A arma impede que inimigos o ataquem por uma rodada, até 3 vezes por dia, mas todos os inimigos direcionarão seus ataques ao portador após uma falha crítica.

08 – A arma pode teleportar o portador até 20 metros, 3 vezes por dia, mas em caso de falha crítica ela desloca o portador para o alto, quase sempre resultando em uma queda livre de 10 metros.

09 – A arma pode dissipar magias 3 vezes por dia, mas dissipa as magias atuando sobre o portador em caso de falha crítica (itens mágicos ficam inativos por 2d6 rodadas).

10 – Todo dano causado pela arma é transferido ao portador como cura mágica e os alvos mortos pela arma não podem ser ressuscitados, mas em 50% dos casos de falha crítica um fantasma surge procurando vingança contra o portador.

11 – Cada vez que a rolagem de dano da arma resultar no dano máximo adicione 3d6 extras ao dano, mas se o resultado for o dano mínimo o portador sofrerá uma descarga de energia negativa que lhe causará 3d6 pontos de dano.

12 – Os golpes da arma ignoram armaduras mundanas, mas perde o seu poder mágico por 1d6 horas em casos de falhas críticas.

13 – O portador recebe 30% de resistência à magia, mas este valor dobra para impedir que magias beneficiem o portador.

14 – Causa +2d6 de dano contra um tipo de criatura, mas é totalmente incapaz de causar danos em outro tipo aleatório.

15 – A arma pode conjurar Velocidade 1 vez por dia, mas o portador fica sob efeito de lentidão sempre que tirar uma falha crítica.

16 – A arma retorna para a mão do portador de qualquer lugar do universo, mas em casos de falha crítica ela some por 1d4 rodadas.

17 – O portador pode fazer um ataque extra por rodada, mas caso obtenha uma falha crítica ficará 1d4 rodadas sem poder atacar com a arma

18 – Arma adiciona 10 à iniciativa, mas existe uma chance de 20% de que ela se recuse a lutar em um combate.

19 – Arma causa críticos com 19 e 20 na rolagem de ataque, mas obtém falhas críticas com 1 e 2.

20 – Role 2 vezes para determinar uma características diurna e outra noturna da arma.

 

Espero que esta tabela sirva ao menos de inspiração para você.

Depois compartilha com a galera algo semelhante que tenha rolado em sua mesa.

Saudações.

 

PEP