Em jogos OSR a magia geralmente é um recurso muito poderoso e por isso, bem escasso.  Por conta disso, muitos jogadores buscam soluções alternativas para o momento onde ficaram sem suas magias diárias. Algo que acontece frequentemente no início da carreira dos conjuradores.

Existem aqueles que se viram com bestas, fogo grego, astúcia e até mesmo cota de malha e espada, mas sinceramente, quando eu jogo de conjurador é porque eu quero usar magia, falar de magia e ser sabichão das magias. Não falo de cuspira magias (cantrips?), nem de usar magia pra tudo, mas de ter mais momentos para abrilhantar o jogo com uma solução mágica interessante.

Hoje trago uma regra caseira, para D&D e seu clones, que permite aos jogadores produzirem pergaminhos, varinhas e poções mágicas em um dia de aventura.

Poupar as magias memorizadas pode salvar a vida do grupo todo, sendo assim, um mago poderia escrever pergaminhos, fazer poções ou varinhas para aquelas magias mais pontuais, de uso bem específico e assim memorizar apenas as que usa com mais frequência (alguém disse Bola de Fogo?).

 

Mago iniciante sofre com apenas 1 magia por dia.

 

Primeiras Considerações

Antes de mais nada eu queria fazer 3 considerações sobre este assunto:

Primeiro: Ignore este post se o sistema que você jogue já tem regras para estas coisas, mas aqui trago uma opção simples que talvez você prefira.

Segundo: Aqui falamos de magia Vanciana, logo se o seu jogo não usa magias memorizadas, tabelas de magia disponíveis por dia e magias divididas em círculos, então você terá que alterar os cálculos.

Terceiro: Aqui teremos itens consumíveis que emulam magias de até 3º círculo. Nada muito poderoso, pois a ideia é quebrar um galho e não abrir uma fábrica de itens mágicos.

Resumo da regra

Segue abaixo uma lista com as 4 etapas do processo de preparação destes itens e uma tabela para facilitar sua consulta durante o jogo. Após a tabela eu passo a explicar em detalhes cada etapa, caso tenha dúvidas ou esqueça de algo na tabela basta consultar o tópico relativo a etapa.

  1. Comprar as ferramentas necessárias ao ofício,
  2. Comprar os ingredientes consumidos no processo,
  3. Determine o tempo de produção,
  4. Realizar um teste pra definir qualidade do item.

Tabela de criação de itens

Tipo de item Ferramentas (PO) Ingredientes (PO) Preparo (horas)
Poção 15 Círculo da magia x Custo Base 1d2 + círculo da magia
Pergaminho 20 Círculo da magia x Custo Base 1d4 + círculo da magia
Varinha (1d4 +1 cargas) 25 Círculo da magia x (Custo Base x 3) 1d6 + círculo da magia
Pior falha Falha Sucesso Melhor sucesso
30% chance de perder ferramentas 50% chance do item falhar Item funciona normal 50% chance do item funcionar melhor

 

Resultado de imagem para brew potion

Vish! Nem sei se funcionou. Vou deixar pro Cleber.

 

1 – Ferramentas do ofício

O conjurador terá que fazer um investimento inicial para comprar as ferramentas necessárias para produção dos itens. Estes equipamentos podem ser reaproveitados várias vezes e cabem facilmente em uma maleta, mochila ou bauzinho. Se os valores propostos não forem bons pra economia do seu jogo, você pode associar aos custos de outros itens do jogo. Talvez um kit de alquimista ou ferramentas de ladrão?

Poções (15 PO) : Dois frascos de vidro para misturar componentes, uma pistão e almofariz para esmagar, moer e triturar componentes, alicate e pinça para manipular componente s e pederneira para acender o fogo.

Pergaminhos (20 PO) : Frasco para tinta, recipiente para guardar os papiros, conjunto de pincéis variados e penas para escrita, moedor para os ingredientes especiais adicionados à tinta, régua de madeira e prancheta de madeira com presilhas para manter o papiro imóvel durante o processo de encantamento.

Varinhas (25 PO) : Alicate, estilete, régua de medição, cinzel, martelinho, frascos para verniz, pedra de lixa, amolador pequeno e um suporte de ferro para manter a vara imóvel e segura durante o encantamento.

2 – Ingredientes e matéria prima

O conjurador deve gastar dinheiro com os materiais necessários à produção dos itens. Estes materiais serão inteiramente consumidos após a realização do processo de produção, independente do seu sucesso ou fracasso. Levando em conta que preços de venda incluem o lucro do vendedor, o conjurador não deveria ter um Custo Base maior que 30% destes valores na produção dos itens.

Seu jogo não tem preços para estes itens? Assuma um Custo Base igual ao preço de outro item comum, tipo 10 espadas longas.

Segue abaixo uma relação de materiais e custos para o preparo dos itens. Os custos referentes a componentes materiais necessários para conjurar os feitiços não estão incluídos nos valores apresentados aqui, acrescente-os!

Poções (Círculo da magia x Custo Base) : Um frasco de vidro, uma rolha, porção de ervas e essências para purificação dos materiais, 200ml de óleos e sucos especiais para receber o encantamento.

Pergaminho (Círculo da magia x Custo Base) : Um frasco de tinta comum e 30cm de papiro por círculo da magia. Ervas e óleos para tornar o papiro capaz de conter a energia mágica.

Varinha (Círculo da magia x Custo Base triplicado) : Madeira de qualidade, frasco de tinta, óleos e ervas para preparar o verniz que tornará a madeira capaz de receber o poder da magia (1d4+1 cargas).

3 – Tempo de produção

Agora é preciso iniciar a produção! Como a magia não é uma ciência exata, não existe um tempo preciso para a conclusão do processo. O círculo das magias afeta o tempo de preparo de uma forma constante, mas várias outras condições externas deixam a duração do processo imprevisível. O alinhamento dos astros, o clima, a atmosfera mágica do local, a condição emocional e até a fé do conjurador no processo podem afetar o processo. Para fins de regra, tudo isso é representado por uma rolagem de dados, conforme apresentado a seguir:

Poções  : 1 hora por círculo da magia + 1d2 horas.

Pergaminhos  : 1 hora por círculo da magia + 1d4 horas.

Varinhas: 1 hora por círculo da magia + 1d6 horas.

 

4 – Resultado do processo

Ao final da produção o jogador realiza um teste de atributo ou perícia relacionada com atividades mágicas. Você pode aplicar uma penalidade igual a metade do círculo da magia, mas sinceramente, com todo o tempo e dinheiro gasto eu nem colocaria penalidade no teste.

Pior resultado possível : Todos os ingredientes são desperdiçados e existe 30%  de chance de inutilizar as ferramentas de ofício também.

Falha comum: O processo é concluído, mas a magia fica intermitente. Quando o item for utilizado existe 50% de chance de falha.

Sucesso comum: O processo é concluído com êxito e o item funciona como o esperado

Melhor resultado possível: O processo superou as expectativas. Quando o item for utilizado existe 50% de chance da magia receber um melhoramento na sua duração, alcance, número de alvos ou efeito. Cada caso deve ser analisado individualmente pelo narrador ou mestre de jogo.

Se você achar frustrante que um lance de dados estrague o processo, aumente o custo de produção em 30% para eliminar a rolagem.

É isso ai pessoal. Essas é a regrinha caseira que eu uso em Old Dragon e espero que sirva pra suas mesas de D&D ou outros clones.