Saudações meus amigos roladores de dados!

Hoje vos trago uma breve análise sobre Araruama – As Verdades do Turunã, de Ian Fraser e David Dornelles.  Uma aventura de 1º ao 3º nível para Old Dragon baseada na mitologia indígena.

“Nascer um guariní não é uma dádiva, é uma promessa

Uma promessa que só se torna realidade no término do ritual do Turunã, um rito de passagem que testa a força e a dedicação de todos os mitanguariní.

Aves imensas cortam os céus, feras famintas se escondem nas sombras de Cajaty e os anhanguera suspiram mentiras e morte em todos os cantos.

Apenas os mais fortes sobrevivem

Apenas os mais fortes se tornam guariní.”

Este livreto foi parte do financiamento coletivo do livro Araruama – O Livro das Sementes e de autoria do Ian Fraser.

A versão impressa apresenta em seu verso o selo “versão alpha”, nos informando que o produto não foi testado e está sujeito a mudanças.

O livreto traz cerca de 45 páginas, é capa mole (infelizmente a impressão não valorizou a imagem da capa) e ao final do livro temos para xerocar ou recortar um novo modelo de ficha para Old Dragon, bem como personagens prontos para utilizar na aventura.

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Temos vários trocadalhos do carilho em nomenclaturas e que pode gerar boas risadas aos familiarizados nas terminologias que originaram as adaptações poéticas.

A primeira parte do livreto elucida para os não familiarizados o que é RPG e traz alguns conceitos básicos. Também nos apresenta nomenclaturas que surgirão durante toda a leitura e são comuns aos personagens presentes na história. Com rápidas e belas adaptações sobre os conceitos de personagens do Old Dragon, já é possível enxergar com novos olhos as classes consagradas, já que aqui temos: o guerreiro, o caçador e o curandeiro (as contrapartidas indígenas ao homem de armas, ladrão e clérigo).

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Temos também um breve bestiário ao fim da aventura que traz criaturas descritas na aventura, novas magias e uma pequena tabela de armas.

A aventura se inicia em um ritual, com uma excelente descrição do que será apresentado durante o jogo. As descrições para o mestre ler para o grupo são excelentes, ajudam bastante a caracterizar e evocar o clima necessário para a sessão de jogo. Com a trilha sonora certa…você achará que está na mata.

De simples enredo, os personagens devem atravessar uma mata durante uma provação. Sim, é isso.

A diferença está nos encontros com a mata, típicos do folclore brasileiro, e no encontro com os anhangueras (uma espécie de corrupção que afeta o cenário e a conduta de criaturas de diversas formas).

A aventura segue no formato railroad, ainda que apresente pequenos leques de opção no decorrer do jogo.

Quetzalcoatl, an illustration I did for the RPG adventure "As Verdades do Turunã" from the project "Araruama - O Livro das Sementes". More to come.
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Com poucas, mas belas ilustrações, é fácil evocar à imaginação o clima de fantasia indígena.

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Um dos personagens que estão disponíveis para os jogadores

Infelizmente, devido a ser um produto não testado em mesa de jogo, acredito que as cenas finais ficaram sem a emoção que se espera. Talvez um combate esteja mais fácil do que gosto de utilizar em minhas mesas ou a construção que foi criada durante a história se perca. Mas nada que não possa ser corrigido em uma versão final do produto.

O principal ponto é: pelo menos o mestre deve ler o Livro das Sementes antes de propor jogar esta aventura. É difícil evocar uma mitologia que está presente durante todo o tempo dentro de jogo sem ter nenhum conhecimento da simbologia por trás. Talvez uma melhor composição das páginas iniciais ajudaria ao produto ser utilizado entre as pessoas que não possuem o Araruama.

Se tratando de um produto alfa, está praticamente ausente de problemas. Uma bela diagramação, texto fluido e divertido. Algo fantástico para ser utilizado com crianças e/ou aulas de história.

Espero que com o feedback dos leitores, uma versão ampliada surja e traga a experiência que essa aventura é capaz de passar em seu total potencial.

D’O Cérebro no Jarro
 

 


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