” Eu sou a voz dos que comemoram a vitória. Estarei contigo nesta peleja por ter planos para tua alma, mas não me importunes novamente enquanto houver um único familiar de teus inimigos respirando. Eu quero a dor e o sofrimento de todos eles.“
Alaasthor, o portador da espada dos Senhores do Caos.
O Pântano maldito
Três longos dias chuvosos atrasaram a partida da expedição. Como se toda a aura de mistério em torno do local não fosse o bastante, agora teriam que lidar com um pântano mais encharcado e perigoso. Como parte da travessia se daria sobre madeiras velhas, um pavimento suspenso abandonado décadas atrás, o perigo aumentou drasticamente com a chuva.
O falcoeiro Tristan conduzia a expedição, seguido de perto por um soldado Karraus, enquanto os demais tentavam se adaptar à umidade e aos mosquitos. O zumbido frenético, coachar insuportável e o céu nublado, traziam à mente dos exploradores as insanidades que ouviram dos moradores da vila. Será que encontrariam mesmo maldições, bruxas, monstros e um pântano vivo que se expande sobre a terra?
Foram três dias de exploração pelo pântano sem ameaças reais, mas recheados de muitos sustos. O jovem Zed escalou uma árvore para observar o local e descobriu a existência de mosquitos vampiros gigantes, enquanto Tristan detectou rastros de crocodilos imensos no charco. A vida selvagem nesta região parecia perigosamente assustadora.
Não demorou muito até que os pavimentos de madeira se rendessem a deterioração do tempo e sucumbissem ao charco, submergindo abruptamente na lama e obrigando a comitiva a marchar, comer e dormir em palafitas improvisadas. Zed cuidava da segurança com armadilhas e Sir.Byron tentava mapear o local, pois finalmente o caos começara a ganhar espaço e o pântano finalmente implantara paranóia sobre as mentes dos expedicionários.
No inicio do sexto dia chegaram a uma pequena elevação onde encontraram os escombros de um velho templo pagão (da religião antiga). O local estava desolado pelo tempo, mas serviria para um acampamento melhor que o dos troncos de árvores do pântano. Entretanto, o maior alento trazido pelas ruínas foi a visão do forte que buscavam. Era somente uma torre semi-destruída, mas já serviria como ponto de referência para a marcha nos dias seguintes.
Interlúdio traiçoeiro
A trajetória de escravo gladiador até servo de feiticeiro, proporcionou a Guilbor capacidades interessantes. Ele era um guerreiro habilidoso nas exóticas armas das arenas e também um conhecedor da sabedoria contida nos debates de pensadores e filósofos. Entretanto, nenhuma destas habilidades poderia auxiliá-lo em seu novo empreendimento: desbravar o mundo sozinho, fugindo da ira de um feiticeiro poderoso e de caçadores de escravos de além mar.
Resoluto e decido a viver uma nova vida, Guilbor percorreu o Deserto de Vidro, desbravou a selva Ungawa e cruzou o Mar Estreito, até que atingiu o norte da Prusilvânia, um reino jovem e xenofóbico. Não seria o melhor lugar para um exilado de pele morena, mas talvez fosse o último lugar onde seus perseguidores pensariam em procurá-lo.
Menos de dois meses se passaram e o musculoso gladiador já tinha se estabelecido nos ermos. Levantou uma cabana perto de um pântano, onde podia facilmente conseguir madeira, frutas e alguns sapos e cobras para comer. Ali ele teria um pouco de paz e sossego até traçar um plano melhor de ação. Entretanto, novos problemas surgiriam para ele nestas novas terras.
Era noite e os gritos desesperados pareciam de uma jovem em apuros. Guilbor não era do tipo heróico, mas não conseguiu resistir ao chamado da donzela, ainda mais quando ouviu seu nome sendo gritado a plenos pulmões. Ela era loira e linda, sua pele pálida parecia uma tocha iluminando as trevas do pântano e estava sendo perseguida por feras cuja forma não se podia determinar sob a escuridão da noite.
A perseguição não durou muito. Guilbor adentrou o pântano de forma precipitada, um erro que nunca cometeria em condições normais, e acabou sendo tocaiado por várias criaturas do pântano. A jovem desapareceu enquanto o gladiador atraia a atenção dos monstros, isso era bom por um lado, mas péssimo por outro, pois sua fuga do feiticeiro e escravagistas parecia o ter lançado direto nas mãos de monstros canibais sinistros.
A batalha do forte
Os muros velhos com 20 metros de comprimento cercavam uma torre única em ruínas. Nos vértices dos muros estavam criaturas muito estranhas, eram parecidas com homens franzinos, mas tanto a pele, quanto os membros e cabeça tinham traços batráquios blasfemos. As criaturas andavam encurvadas e carregavam lanças com pontas de pedra, coachavam como sapos e pareciam estar guardando o local.
No interior dos muros ouviam-se gritos de outras criaturas, que pareciam estar presas ou sendo torturadas. Os expedicionários organizaram um plano de ataque. O furtivo Zed se esgueirou para espionar o local, o guia Tristan e o negro Salazar se isolaram em pontos distantes para saraivarem os vigias com seus arcos, enquanto Karraus e Barraus partiriam para o ataque frontal com suas armas prontas para a batalha.
Houve um alvoçoro com as flechadas e o ataque furtivo feito por Zed na beira do muro, mas a situação fugiu do controle quando ficou claro que a desvantagem numérica era absurda. Havia mais de trinta feras do pântano, para pouco menos de dez exploradores. Além da diferença numérica, as criaturas batráquias podiam realizar saltos incríveis, que percorriam facilmente quinze metros em menos de três segundos.
O caos e a falta de entrosamento tático fizeram o grupo de exploradores se dispersar. Os arqueiros correram cada um para um lado, seguidos de perto por quase dez inimigos. O jovem Zed parece ter desaparecido como uma sombra antes que o caos da batalha o atingisse mortalmente. Frei Tanner, apesar de seu tamanho, é um pacifista e ainda achava que poderia dialogar com as feras do pântano. Sua sorte foi que o soldado da casa Karraus o protegeu durante uma fuga desesperada.
No final das contas, apenas os homens de armas, habituados ao campo de batalha e treinados na arte da guerra, perseveraram no combate. Sir. Byron Karraus e o gigante armadurado Durotan Barraus rumaram para o forte em carga total. O muro não resistiria a uma investida deles, mas será que eles conseguiriam suportar tamanha desvantagem numérica?
O jovem cavaleiro invocou os poderes elementais aprisionados em seus anéis dourados, como o feitiço que o padre Jafar o havia ensinado, e assim conseguiu aumentar suas chances em batalha. O gigante Barraus percebeu que um vento sinistro parecia orbitar em torno do seu contratante, e apesar de não ser supersticioso, desejou que aquilo pudesse trazer alguma sorte, pois precisariam.
No forte a batalha foi sangrenta. As feras do pântano eram numerosas, mas lutavam como selvagens sem técnica e proteção, o que facilitava a retaliação e o avanço dos guerreiros destemidos. Enquanto se desviavam das lanças e atacantes saltadores, puderam observar brevemente o interior do forte deteriorado, constatando que os gritos que ouviam eram de prisioneiros. Haviam duas jaulas podres no pátio do local, uma prendia um grupo de bizarras criaturas bípedes com feições e caudas reptilianas, já a outra parecia conter apenas um homem musculoso e desanimado.
Após compreender o que estava acontecendo, o homem enjaulado recobrou seu ânimo e forças. Era Guilbor, um ex-gladiador de força incrível e poderoso em batalha. Com um esforço ele arrebentou as grades podres da jaula, pois cria que com ajuda dos dois guerreiros poderia realmente eliminar estes monstros e voltar ao mundo civilizado.
De posse de seu mangual pesado, largado nas tralhas do forte, Guilbor ajudou seus salvadores no combate. Não durou muito até que todos as feras do pântano tivessem fugido ou morrido, mas um estrago tinha sido feito, a expedição fora desbaratada e o moral dos expedicionários abalada. Talvez alguns colegas tivessem morrido ou se perdido pelo pântano e o melhor seria reagrupar a equipe.
A segunda batalha no forte
Sir. Byron interagiu com as frágeis criaturas reptilianas que estavam na outra jaula. Elas pareciam falar a língua do reino e isso foi o suficiente para garantir sua libertação em troca de informações. Parecia que o pântano era habitado por uma tribo de criaturas como eles, mas que estavam quase em extinção por conta das malignas tribos batráquias. Seu povo se escondia no norte, para onde também rumaram fazendo juras de gratidão eterna.
Guilbor explicou aos guerreiros como veio parar nesta jaula. O ex-gladiador estava exausto, mas realmente seu condicionamento físico era invejável, talvez no mesmo nível do gigantesco Barraus. Após uma refeição e as devidas apresentações, os três resolveram passar a noite no forte, na esperança de que seus aliados desaparecidos pudessem retornar e encontrá-los ali.
Para infelicidade do trio, o que houve de fato foi que durante a madrugada, no turno de vigília do gigante guerreiro, uma dúzia de criaturas reptilianas atacaram o forte de surpresa.
Foram traídos por aqueles que salvaram no mesmo dia.
Guilbor ajudava Karraus a afivelar sua armadura de metal, enquanto Barraus tentava acertar as criaturas com sua besta, do alto da torre do forte. O combate foi tenso e muito perigoso. Essas criaturas eram muito mais fortes e habilidosas que os batráquios que guardavam o forte. Eles possuíam grande habilidade com lança e suas escamas reptilianas pareciam conferir-lhes alguma armadura natural.
Pouco a pouco os três guerreiros foram encurralados num corredor natural. A dianteira e retaguarda estavam tomadas pelas bestas lagarto e os flancos se encerravam nas paredes do forte. Para piorar, uma pedra grande voou até a testa de Guilbor, fazendo o gladiador tombar. O gigante armadurado segurava três criaturas sozinho, mas começava a demonstrar sinais de cansaço. O jovem cavaleiro foi atingido por uma lança que quase o empalou. O fim estava próximo.
O sétimo filho do sétimo filho
Seus olhos estavam embaçados e sua audição bloqueada. Os sons da carnificina perturbavam os demais sentidos de Byron, que num momento de fraqueza se ajoelhou sobre sua espada em sinal de entrega. Tudo indicava que ali seria o fim de sua expedição e todos os seus planos de vingança e grandeza seriam frustrados por bestas-feras de um pântano maldito.
Relembrando dos ensinos do padre Jafar, o jovem cavaleiro tentou um último respiro. Ele olhou para sua lâmina como quem encarava o próprio demônio e com palavras ditas em pensamentos, clamou pela atenção daquele que havia sido o senhor de sua família nas Guerras de Unificação. Invocando aquele que reclamava para si o título de portador da Espada dos Senhores do Caos e se dizia detentor da alma do sétimo filho do sétimo filho da casa Karraus, o demônio conhecido pelos mortais como Alaasthor.
Barraus não sabe bem o que viu, na verdade não podia prestar atenção ao que seu contratante fazia, mas percebeu quando uma lufada de vento misteriosamente derrubou os lagartos no chão. Não somente isso, mas ele também notou como os olhos do jovem cavaleiro brilhavam em um tom vermelho e sua lâmina parecia tomada por uma névoa roxa. Foi uma experiência sobrenatural que poderia levar qualquer um ao desespero e insanidade, mas neste caso trouxe uma nova esperança.
Os seres reptilianos tetaram fugir, mas parecia que o jovem cavaleiro detinha o controle sobre os elementais do ar. Um após um, todos os lagartos foram dilacerados por ventos cortantes. Suas lanças perdiam o rumo por conta do vento e sua fuga era impedida por tijolos, árvores e tudo mais que os ventos podiam atirar contra eles.
O caos deu lugar a calmaria e a segunda batalha foi ganha graças ao poder da magia negra e os elementais escravizados por Alaasthor, mas isso teria um custo caro. O jovem cavaleiro saiu de seu transe de poder com a convicção de que nunca mais teria o auxilio do seu patrono infernal se não fosse capaz de sacrificar toda esta tribo de lagartos em sua honra.
Embora seu objetivo fosse apenas conquistar o forte, o jovem cavaleiro gostou tanto do poder que controlou por instantes, que isto seria o suficiente para mudar totalmente os rumos desta expedição, quiçá de toda sua vida!
“Você possui um patrono entre as hostes do inferno! Sua alma pertence ao demônio, usufrua de seu poder enquanto é tempo, pois ele reclamará sua alma um dia.”
Conselho do Padre Jafar para o jovem cavaleiro Sir. Byron Karraus.
É isso aí, espero que tenha curtido o post. Se quiser spoilers ou apenas entender um pouco mais deste cenário, confere este artigo onde mostro como tudo foi criado pelos próprios jogadores.
Em breve eu volto para contar sobre dois milagres realizados por um herege perseguido pela Igreja Trina e sobre o surgimento de mais um personagem, dotado de conhecimentos sobre os mistérios que existem no pântano.
Até a próxima.
PEP
26/02/2018 at 2:24 pm
Oi amigo, parabéns pelo site, muito bem estruturado seu conteudo.Abraços
26/02/2018 at 9:15 pm
Em nome da equipe da GdM eu lhe agradeço pelo comentário.