Bom, hoje eu vou fazer algo inusitado…. resenhar meu próprio livro! kkkkk é serio pô!
Farei isso por 3 motivos: muita gente nova vem perguntando sobre coisas que estão presentes nele; eu quero incentivar a galera a escrever seus próprios suplementos e eu também quero contar um pouco da história dele, afinal foi a primeira vez que eu escrevi, editei e ilustrei um livro inteiro, o que me abriu as portas para trabalhos remunerados com RPG. #ficadica
O ano era 2012
Eu estava novamente apaixonado pelo RPG, depois de um gap de uns 2 anos sem jogar uma campanha longa, só umas one shoots por causa do desemprego, concursos públicos e essas complicações da vida adulta.
O Old Dragon me fez voltar com tudo e como em tudo que me envolvo, me dediquei ao máximo. Virei membro ativo nos fóruns, escrevi em blogs, virei moderador da antiga wiki do Old Dragon, escrevi centenas de posts lá, participei e organizei projetos colaborativos como o Encontros inusitados e o recém lançado Esquadra dos Malfeitores. Eu estava on fire!
Eu escrevi o texto todo, tive que aprender a usar o Manga Studio para ilustrar todo o livro e me ferrei todo fazendo uma capa que homenageasse o OD, mas no final ficou tudo lindão. Sai com mais XP em diagramação e ilustração, fora que com a ajuda de velhos amigos de jogatina, consegui testar o material antes do lançamento. O que para mim é fundamental.
Então, no natal de 2012, eu trouxe um presente para a comunidade. Um suplemento lindão e totalmente gratuito sobre Monges em Old Dragon.
Minha heresia
Como eu via muita gente pedindo uma versão do monge de D&D para OD, eu resolvi cometer a heresia de criar uma classe nova para Old Dragon, mas tinha que ser old school pelo menos! Então eu escrevi uma nova classe baseada no Mystic que vemos no D&D Rules Cyclopedia, um pré-monk eu diria.
Eu sei que um dos pilares do jogo é a auto suficiência das 4 classes básicas e suas especializações, mas eu achei que os Mystics do Rules Cyclopedia mereciam mais do que uma especialização, ainda mais pelo fato de que sendo uma classe eu poderia criar um monte de especializações iradas para eles.
Por um bom tempo, o suplemento Místicos foi o suplemento não-oficial com mais páginas (70) para Old Dragon. Se é que ainda não é … sei lá!
O conteúdo de Místicos
Como ainda hoje e vejo novos jogadores perguntando sobre monges, acho que este post cai como uma luva! Neste suplemento eu lhes apresento a minha versão dos monges para old Dragon. Abaixo segue uma prévia sobre o conteúdo do suplemento e ao clicar na imagem da capa, você fará o seu download.
As 5 doutrinas
Estas cinco Doutrinas espirituais, definem como o Místico enxerga a existência. Temos a Doutrina da vida, da arte, do meio, da ilusão e da entropia. No futuro, todo Místico deve seguir uma doutrina e esta poderá ser usada como base para a escolha da especialização do personagem. As doutrinas são ótimas para ofertar um guia para a interpretação do personagem, além do alinhamento.
Uma classe nova
Bom, aqui temos de fato a nova classe Místico, com seus dados de vida, jogadas de proteção, armas e armaduras disponíveis, além das habilidades de classe, como ataque desarmado com dano progressivo, movimentação progressiva, sexto sentido (ouvir barulhos e achar armadilhas), mas nem tudo são flores, então eles precisam assumir votos ascéticos e se privar de coisas como itens mágicos de proteção por exemplo.
Especializações
Eu inseri um total de cinco especializações baseadas nas doutrinas espirituais. Achei cinco um bom número, pois na época o OD trazia na média três especializações por classe.
Sendo assim eu criei o Monge ordeiro, típico amigo da natureza e pacifista pró-vida. Já o Artista abraça o lado da porradaria, consegue bônus pra evadir de ataques em área e danos mais poderosos com seus punhos. O Sábio é o cara da meditação, ele sente cheiro de mentira, sua mente é mais resistente e ele não dorme, medita.
Para os jogadores mais caóticos, eu trago o Mestre bêbado, que usa qualquer coisa como arma, se cura bebendo álcool e consegue transformar o álcool ingerido em uma baforada de fogo! Já o Asura deixa as artes marciais de lado para entender como funciona a força destrutiva da entropia. Com isso ele pode usar seu chi para enfraquecer inimigos, disparar hadoukens e utilizar o Punho supremo do Asura (Ragnarok online feelings), que causa 10d6 de dano e ignora Resistência à magia e Redução de dano.
Ambientação
Aqui nós temos um capítulo inteiramente dedicado ao mestres. São dicas para inserir a cultura dos Místicos na campanha. Neste ponto não falo de Old Dragon, mas de dicas para qualquer sistema. Sabe aquele cara que quer jogar de Monge Shaolin numa aventura de Call of Chtulhu? Então, é para isso que serve este capítulo.
Apresento algumas idéias motivacionais para a existência da classe como um todo, abordo também a questão da aceitação social do resto do mundo e deixo algumas sugestões de backgrounds interessantes para o jogador que quiser jogar de Místico em uma campanha padrão de fantasia medieval européia.
Por fim, são descritas umas 9 organizações de Místicos para o narrador se inspirar e inserir de vez a classe no seu mundo de jogo. Neste ponto temos as tradicionais academias e dojos de artes marciais, a Gangue do dragão com mestres bêbados arruaceiros, Os purificadores que andam em trios e levam a entropia para as cidades e os Místicos do antigo império do rei-gorila, que inclui uma raça nova de macacos lutadores, os Bandara!
Vale a pena conferir este capítulo!
Equipamentos
Por mais que eu queira expandir a mente dos jogadores e apresentar Místicos fora dos padrões chineses ou japoneses, não posso negar que fazer um livro desta classe sem apresentar o arsenal oriental seria um sacrilégio maior do que o que cometi ao criar uma nova classe para Old Dragon!
Sendo assim, temos shurikens, sais, kunais, tonfas, leques laminados, kamas, nunchakus e outras armas asiáticas. Existem regras específicas para as armas que podem ser usadas para manobras como desarmar ou imobilizar inimigos. A tonfa concede bônus na CA contra ataques corpo-a-corpo, o par de Katar aumenta a margem de crítico para 19-20 e as kunais podem ser escondidas pelo corpo, tendo apenas uma pequena chance (1 em 6) de serem descoberta em uma revista.
Itens mágicos
Aqui eu trago mais de vinte itens mágicos novos! Sim, tem coisas bem legais! São incensos para expandir a mente, mantos sagrados, manoplas poderosas, Turbantes místicos, sandálias, moringas, máscaras, rosários e armas.
Meus preferidos são a Bandana do Sábio que permite adicionar sua sabedoria na CA, enquanto o terceiro olho espiritual estiver aberto em sua testa. Também curto muito a Sandália da pluma suave, que permite ao personagem saltar como nos filmes wuxia, pois concede a queda suave. Para quem quer fazer um ninja eu criei a shuriken da morte, que transforma o alvo em um fantasma caso falhe em uma rolagem de proteção e o Katar assassino que causa críticos com 18-20 em ataques surpresa e suga a alma do alvo que falhar numa jogada de proteção.
Monstros
Neste breve capítulo eu trago cinco novos monstros para Old Dragon, todos baseados na cultura dos Místicos e acompanhados de três idéias para aventuras. São seres espirituais, saca aqueles youkais de lendas japonesas e monstros das trevas que vemos em animes!? É disso que falamos aqui.
Temos os Andarilhos Sombrios, Místicos que trocaram a busca por Iluminação pela obsessão pelo poder. Não são mais seres comuns, pois foram corrompidos pelo caos primordial e se tornaram seres espirituais caóticos. Os Bandara são uma misteriosa raça de símios inteligentes. Reclusos nas montanhas e florestas, costumam viver sem contato com outros povos e reinos. Semelhantes a um Louva-a-Deus gigante (2 metros de altura) temos os Montidaes são seres espirituais que vivem em bandos protegendo áreas selvagens que abrigam o túmulo de grandes Monges.
Do coração das trevas temos o Oni inferior, um tipo de ogro infernal e a Raposa flamejante, que possui grande sabedoria e poder mágico, além de metamorfose e imunidades especiais. Imagine a cara dos jogadores quando descobrirem que aquele nobre que estava causando grandes intrigas na corte não passava de uma Raposa Flamejante se divertindo com o caos criado por ela!
Regras novas
Aqui entram os apêndices legais. Eu trago umas regrinhas para incrementar a jogatina com Místicos. Temos a regra de embriaguez, que pode ser bastante divertida, ainda mais com um mestre bêbado na mesa. Também trago duas tabelas de críticos para ataques de artes marciais, uma para sucessos e outra para falhas críticas.
As armas caóticas e ordeiras ganham novas habilidades através de duas tabelinhas que complementam as do livro básico de Old Dragon. Assim, você passa a rolar 1d20 para determinar o poder das armas segundo seu alinhamento.
Há espaço neste suplemento para raças novas para personagens dos jogadores. Claro que eu faria isso né!? Pois bem, você pode jogar com os Bandara, macacos inteligentes e antropomórficos com grande vocação para as artes marciais, ou se preferir algo mais sombrio, pode jogar com um Maculado. É possível que seres espirituais venham a conceber vida através de um relacionamento bizarro com seres vivos do mundo material primário. Todo maculado possui uma mácula ( Drrrr…. jura!?) e Dons espirituais, tudo rolado no dado é claro!!!!
Raposa Flamejante poderia gerar filhos maculados sonâmbulos ou famintos e entre seus dons estariam a imortalidade, agilidade, metamorfose, salto ou faro. Dizem os Místicos que as raposas copulam apenas com mulheres adúlteras e em noites de lua cheia, mas quem sabe né!?
Download
Bom, depois dessa resenha, espero que tenha conseguido despertar seu interesse pelo material. Eu fiz tudo no amor e desejo mesmo que você curta, use e abuse dele.
Já teve gente me procurando para pedir permissão para usar os Bandaras em suas fanfics de artes marciais e vira e mexe alguém me da um feedback positivo sobre o uso dos Místicos em suas mesas.
Por isso, fique a vontade para baixar o pdf, clica na capa dele aqui em baixo e seja feliz!
É isso ai pequeno gafanhoto! Grande abraço e boa jogatina!
PEP
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