Mais uma postagem sobre megamasmorras! Preparados para olhar além da escuridão?
Na primeira postagem dessa série conversarmos sobre como lidar com a construção de uma megamasmorra, todavia precisamos pensar: onde os jogadores estarão quando a situação apertar? Aonde gastam seu ouro? O que há ao redor da(s) entrada(s) da megamasmorra?
Aqui chegamos a uma das formas mais puras do jogo original de fantasia. O jogo é sobre viajar de uma “base” até uma região misteriosa/perigosa, enfrentar monstros, descobrir segredos e encher os bolsos do bom e velho ouro…ou partir para uma nova ficha.
Então vamos ao fundamento abordado na primeira postagem: como poupar tempo.
Criando uma região
O antigo vilarejo do Carvalho D’Ouro tem séculos que foi fundado. Não estando próximo das principais rotas comerciais, são poucos os viajantes que por aqui passam. Leva cerca de uma semana para chegarmos na cidade mais próxima, onde é possível adquirir bens de melhor qualidade e ter acesso as notícias do reino.
Passar tempo demais nas margens do reino pode ser lucrativo, mas jamais você ficará sabendo das intrigas palacianas.
Nesse momento, flertamos fortemente com o hexcrawl e aqui vem o problema: 1001 opções surgem nesse momento.
Busque ser coerente nos encontros aleatórios e os possíveis gatilhos desses encontros únicos ou não (mais uma vez consultar/criar tabelas). E quando falo de coerência é não fugir do tema proposto a sua mesa de jogo.
Evite super-povoar cada centímetro do local, abuse dos espaços em branco a partir dos fatos que decorrerem na mesa de jogo.
Mesmo criando uma região maravilhosa, a glória de explorar uma masmorra enorme com seus tesouros ainda deve ser o foco da mesa.
Crie algumas localidades de interesse como florestas, templos antigos, pântanos e montanhas. Além disso crie uma pequena cidade ou vilarejo, essa será a base de operações inicial do grupo.
Essa será a região que será inflada a partir das conquistas e glórias do grupo.
Cantadores viajarão para conhecer o grupo que descobriu a antiga morada do feiticeiro que ameaçou o reino a um século atrás? Um nobre que está a beira da falência levará uma comitiva para oferecer a mão da sua amada filha a um dos exploradores? Bandidos tentarão saquear a cidade após os rumores de ouro abundando as tavernas?
Lendas, rumores e cantigas
Para tornar o mundo vivo, insira contadores de histórias nos bares/tavernas, que os homens nas estradas conheçam causos de viajantes e etc.
Atiçar os vínculos emocionais dos jogadores como curiosidade, medo e ansiedade são importantes para criar uma área com características que imprimam o senso fantasioso.
As lendas da região falam sobre criaturas que habitam os pântanos da escuridão, os duendes dançantes do vale do demônio e que nas noites de lua cheia é possível ouvir o canto das bruxas vindo da floresta dos esquecidos…
Povoando a região
Quais são as raças que ali habitam? Como se relacionam? Elas lidam bem com forasteiros? Quais facções são presentes ali?
Criar NPCs que sejam marcantes e entreguem opções aos jogadores em vez de os direcionar é vital para quebrar a noção de enclausaramento.
Os apavorados membros da comitiva retornam ao vilarejo após 12 dias fora. O sacerdote abalado após encontrar com corpos em estacas tem uma crise de fé e deseja orar a seus deuses…talvez um aconselhamento com o sacerdote local seja a luz que ele precisa.
Nem tudo deve estar disponível ao nível dos personagens e algumas situações deverão ser evitadas por eles com sabedoria. Além disso evite enfiar personagens de níveis altos para controlar/guiar seus jogadores, deixe que eles lidem com consequências e aprendam que devem respeitar o mundo do jogo.
Notas de jogo
Trate sempre o gerenciamento de notas e tabelas de geração de conteúdo com atenção.
Criar uma linha de tempo dos acontecimentos é muito importante para dar um senso de tempo a estória. Talvez você como mestre deva pedir ajuda dos jogadores para criar um registro das sessões.
A maioria das megamasmorras tem vastas salas e conteúdo. Saber quais salas foram pilhadas, bloqueadas ou descobertas é algo que mexerá com a mente dos jogadores.
Procure ocultar informações que possam direcionar seus jogadores, exerça seu papel como juiz do jogo de forma imparcial e lembre que a exploração deve ser espontânea.
Consequências
Acima. Abaixo.
Esquerda. Direita.
Ação. Reação.
Jogar RPG envolve abraçar o caos muitas vezes, mas para todas as ações dos personagens deve haver uma reação por parte do mundo.
Eles mataram o dragão que governava uma grande sessão da masmorra? Faça com que raças menores tornem dali um ninho. Os tesouros são vastos? Eles não conseguirão transportar todas as riquezas? Será que raças inteligentes ou coletoras encarariam enfrentar os personagens fragilizados após uma vitória?
Improviso
Lidar com acontecimentos inesperados é uma arte assusta muitos mestres.
Um erro comum é pressupor que conhece as ações dos jogadores o suficiente para prever o que acontecerá na sessão de jogo. Amigo, você vai se surpreender.
Muitas vezes a linha de pensamento dos jogadores sairá do seu controle e para isso entra a boa e velha improvisação. Ela vem com o tempo, não se preocupe.
Procure sempre manter a diversão de todos nos momentos que não foram planejados e sua mesa sempre será lembrada.
A seguir…
Na próxima postagem entenderemos como funcionam as regras opcionais e como relacionar avanço de nível com gasto de ouro.
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