O Cérebro no Jarro ama Warhammer. E esse é o melhor RPG do mundo.

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“Existem mundos onde corajosos heróis que representam tudo que há de bom e justo, olham pelas pessoas boas que buscam levar as próprias vidas e melhorar as das pessoas ao seu redor.

Esse não é um desses mundos.

O Velho Mundo é feito de sangue, dor, sacrifício, traição, enganação e malícia. Muitos dos “heróis” do Império são canalhas perigosos e açougueiros banhados em sangue. As pessoas do Velho Mundo são supersticiosas e insulares, prontas para acreditar no pior vindo dos outros e lentas para criar confiança, muitas vezes com boas razões. Corrupção é a regra, a honestidade é a exceção. Aquelas poucas almas brilhantes que ainda conseguem realizar tarefas verdadeiramente heroicas, com frequência devem agir sob a escuridão, para que não sejam acusadas de estarem ligadas às mesmas forças que combatem.

Parece divertido? Legal.”

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A segunda edição do jogo de rpg Warhammer Fantasy possui 256 páginas e possui capa dura. O nome do jogo não transparece nem de longe a realidade do que se passa no jogo, já que as múltiplas camadas narrativas que esse jogo oferece não estão na capa ou no nome do jogo.

Aqui você não será um herói em busca de tesouros. Você é apenas uma pessoa comum lutando para sobreviver.

Nada de pessoas lindas e esbeltas soltando feitiçaria pelos dedos, armaduras mágicas te protegendo da morte, nenhuma ajuda de entidades benevolentes que irão salvar seu traseiro no final. Nada de mulheres de biquíni em poses sensuais.
Warhammer trata todos por igual. No fim, serão apenas mortos em guerra que poucos compreendem.

Não é um jogo fácil de ser compreendido. Não é um jogo para crianças. Nas páginas de Warhammer você irá encontrar diversas referências literárias colocadas de forma distorcida e humor negro abunda o texto. Você tem total liberdade para enxergar esse jogo como algo simples, da mesma forma que tem total direito de estar errado.

Capítulo 1: Introdução

Um conto intitulado “Life, After Death” (algo como Vida, Após a Morte) inicia o livro. Seguido de uma velha sessão conhecida por “O que é rpg?”, onde com exemplificações do diálogo do Mestre do Jogo e de jogadores em uma sessão, traz uma ideia do que esperar. Fluido, sem abordar mecânicas.

Capítulo 2: Criação de Personagem
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Temos as 4 raças mais famosas da fantasia aqui: humanos, anões, elfos e os pequenos halflings. Todas com dicas de interpretação.

Agora vamos a beleza desse jogo: os personagens aqui são criados de forma aleatória. Meus caros amigos, aqui não há espaço para heróis moldados. Vocês são pessoas comuns. Será bom em algumas coisas, péssimo em outras e isso é a vida.

Aqui temos uma diferença gritante. Warhammer não usa toneladas de tipos de dados, apenas d10 e d100.

Os atributos também são diferentes da maioria dos jogos tradicionais, temos aqui Weapon Skill (para combate corpo a corpo), Ballistic Skill (para ataques a distância), Strenght (força), Toughness (resistência física), Agility (agilidade), Inteligence (inteligência), Will Power (força de vontade) e Fellowship (trato com sociedade).

Existem atributos secundários derivados dos atributos principais, mas são basicamente modificadores de combate. A única diferença é o atributo Magic.

Sim, para ser usuário de magia aqui você tem um atributo próprio. E vou te contar, magia é bastante peculiar no Mundo Antigo.

Cada raça tem suas próprias Skill e Talents (perícias e talentos, e não, não tem nada a ver com aquela edição porcaria do jogo mais famoso do mundo). Cada raça tem suas peculiaridades evidenciadas na formação do personagem e estereótipos são o padrão aqui. Você não quer ser um ponto fora da curva, ser um exemplar da sua raça é o que todos esperam! Siga na direção contrária e será acusado de heresia.

Quando olhamos para jogos tradicionais, você geralmente escolhe sua função no grupo. Como já falei, aqui nós rolamos aleatoriamente.

E chegamos as carreiras! Nem todas elas podem ser preenchidas por todas as raças, algumas exigem nacionalidades específicas ou possuem requisitos que devem ser satisfeitos. Cada raça possui sua própria tabela de carreiras, role e descubra quão miserável sua vida é.

Agora podemos formar a personalidade do personagem, entender qual o papel dele na sociedade e o que ele é capaz de fazer para sair desse status quo.

Pronto, em menos de meia hora é possível ter um personagem aqui. Nada de horas frustrantes rachando a cuca sobre que raça do completo calabresa te daria aquele bônus extra em arte de fazer queijo, para então completar com talentos do guia completo da pizza e do guia para amantes das massas para pegar a classe de prestígio cavaleiro mágico da pizza. Foda-se.

Capítulo 3: Carreiras

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Exemplos de carreiras

 

Aqui temos as descrições das carreiras em detalhe, com imagens de referência e a cadeia de evolução. Nesse jogo você deve trocar de carreiras a medida do necessário para conquistar novos traços de combate, sociais e acadêmicos.

Exemplo:
Você começa como um Zelote, esbravejando nas ruas sobre como as pessoas se afastaram da fé verdadeira e tornaram o pecado parte do dia a dia delas. Nojentos, todos eles. Mas fazer o que? Seu papel é orar pela alma desses pecadores ou a sua irá se juntar a deles.

Em um certo momento você recebe o chamado do divino. Tem uma experiência em contato com o sobrenatural (sim, aqui as pessoas comuns não estão acostumadas a merdas mágicas como naquele jogo famoso). Então decidido a levar a verdade da realidade do mundo pelas terras do Império, você entra em uma ordem monástica e se torna um Frade.

Peregrina pelas estradas, dá pão aos pobres, busca iluminar o horizonte sombrio que habita o coração dos homens. E aí vem um novo choque de realidade. Palavras não irão curar o mundo.

Uma caravana ou cidade devastada. Crianças esquartejadas. Homens e mulheres violadas por criaturas vindas de outro mundo. Presenciar o sacrifício de tropas em combate contra um inimigo que não se pode vencer.

É o momento que você ora por uma iluminação e recebe uma resposta. Torna-se um canal divino para o mundo, ascendendo a Alto Padre.

Com uma arma abençoada, fé e seguidores da fé verdadeira, agora você deve lutar contra as ameaças que cercam o Império. Extinguir o Chaos é sua missão.

Ou inverta tudo. Você era um clérigo fodão que ficou maluco depois de tanto ver bizarrices e agora não passa de um maluco gritando nas ruas sobre como o fim está próximo.

Mas geralmente ninguém dura muito.

Capítulo 4: Perícias e Talentos

Perícias vocês sabem o que significa.

Talentos dão bônus nas perícias e/ou efeitos para causar/sofrer medo ou enfrentar/não virar morto vivo, por exemplo.

Capítulo 5: Equipamento

Peso aqui é algo importante. Sei que vocês cães sujos não usam essas regras normalmente.

Já falei que esse não é um jogo comum. Se você quer ser chato debatendo sobre isso, procure um grupo sobre a edição atual daquele jogo mais famoso do mundo

Viajar em Warhammer é pesaroso. Então peso pode ser cruel e mostra que o cara que está com mais peso está preparado. Aqui pouca preparação é mortal. Volte ao capítulo de criação de personagens, caso morra por não ter um casaco de frio e seu Mestre de Jogo ter descrito como o frio estava de congelar com a chegada do inverno. Achou que o clima aqui não matava? Achou errado.

Armas causam d10 de dano com modificadores a depender do porte da arma. Nas descrições delas, você poderá ver as manobras de combate que cada uma delas fornece.

Isso, tente usar uma arma de haste a curta distância contra o troll. Não irá virar o jantar da criatura. Pode confiar.

Armaduras aqui absorvem dano localizado. A defesa é direcionada a depender do formato do equipamento do seu personagem, então nos níveis iniciais é bem capaz de somente ter defesa no torço e braços do personagem.

Temos próteses também! Afinal, você perderá a mão, um olho, uma perna ou até mesmo uma orelha com o passar das sessões.

Sim, Warhammer traz regras maravilhosas sobre amputação.

Capítulo 6: Combate, Dano e Movimento

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Ficha usada no roll20

Combate aqui é sangrento. Já falei sobre isso. É comum personagens e npcs caírem com um simples ataque.

Mortalidade alta. O terror dos paspalhos que adoram ser heróis.

A principal mecânica do Warhammer é, rolar o d100 para atacar e inverter o resultado para saber em que parte do corpo acerta. Simples e elegante.

Exemplo:
Você rolou 60 no ataque e acertou. A inversão do valor é 06. Parabéns! Você acabou de estragar o velório do inimigo, pois acertou a cara dele e com toda a certeza o caixão não poderá ser aberto durante o velório.

Segundo, depois dos 0 pv você não morre. Começa a sofrer desgraças. Desmembração, jorros de sangue, vísceras arrancadas e o diabo. Aí quem sabe você possa morrer.

Capítulo 7: Magia

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Os ventos da magia

A magia está dividida em cores, escolas ou ventos. Chame como quiser.

Cada círculo de feitiçaria tem seus próprios truques e magias sinistras.

Tanto faz.

A beleza está na Maldição de Tzeentch. Engraçado como um Senhor do Caos gosta de zoar os conjuradores! Você solta uma magia e tcharam! Atraiu a atenção da maldade em pessoa!

Nada a se preocupar. Os efeitos podem ser mínimos…ou não. Jogue e descubra.

Claro, existem os conjuradores de magia divina. Eles têm a vida ligeiramente mais fácil. Invocando a atenção do seu patrono você tenta tirar o seu da reta.

Não temos itens mágicos por aqui. Nada de armas coloridas soltando faíscas para o homem comum.

Capítulo 8: Religião e Crença

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Não sabe quem é esse na imagem? Heresia! Coloquem esse lixo na fogueira!

Uma descrição geral dos cultos e a forma que eles se apresentam no Império.

Tanto faz, só Sigmar irá nos salvar.

Capítulo 9: Mestre do Jogo

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Dicas sobre como levar uma campanha, regras de ouro, elementos que podem ser inseridos na história e guias gerais de como usar as faces únicas do cenário para criar memórias inesquecíveis aos jogadores. Tipo surra de pai alcoólatra.

Ah! Também aborda avanço dos personagens, experiência, monetização, equipamento, treinos específicos, destino e ascensão social.

Capítulo 10: O Império

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Nosso Imperador é Karl Franz! Por Sigmar e pelo Império!

História e geografia da principal área do cenário. O Velho Mundo é vasto, todavia é no Império que as coisas acontecem. Claro, existem outras regiões. É uma ambientação vasta e com anos de existência.

Ninguém liga.

O Império é o coração de Warhammer.

O Império tem aliados e muitos inimigos. Conflitos internos e conflitos externos. Além disso existem forças descomunais atuando de forma sobrenatural sobre o mundo.

Viver nesse lugar é uma merda. Por que diabos alguém se disporia a morar ali? Coisas da vida.

Capítulo 11: Bestiário

Um breve códex de criaturas e inimigos que podem ser encontrados nas entranhas do Império.

Não é uma fraqueza do livro trazer poucas criaturas. O verdadeiro mau ainda está contido no coração do homem.

Capítulo 12: Através de Drakwald

Aventura introdutória para colocar os jogadores no clima do jogo. Aqui os jogadores já começam como sobreviventes de uma invasão do outro mundo. Além disso sempre tem um filho da p#$@ para complicar mais uma situação que já está ruim.

É uma boa introdução para o cenário.

Conclusão

Melhor RPG do multiverso.

É um jogo para pessoas maduras e com convicção forte. Não há espaço aqui para infantilidades.

Momentos moralmente não aceitáveis irão acontecer devido à natureza do cenário.

É necessário conversar com os jogadores e os colocar a par que o jogo é pesado. Você tem total liberdade de transformar os plots envolvidos em besteirol tolkeniano.

Warhammer e o Velho Mundo apresentam diversos níveis de entendimento e complexidade. Isso pode ser visto pelas diversas mídias nas quais a ambientação se faz presente: quadrinhos, jogos de computador, jogos de estratégia, jogos de tabuleiro, livros e mais.

Mergulhar nessa ambientação é olhar para a escuridão que habita o âmago do homem e ter certeza que a coisa ruim que está lá olhou de volta.

Pela glória de Sigmar e pelo Império dos Homens!