Na estreia do nosso novo associado, confira dicas para criar aventuras para ICONS

RPG é um jogo incrível. As experiências que se pode vivenciar com ele podem ser únicas, quando comparadas a outras opções de entretenimento. A preparação para conduzir uma sessão por muitas vezes pode ser algo assustador, mas tão assustador, que em alguns casos pode levar a desistência…e é isso que eu gostaria de evitar com essa postagem, através de algumas dicas e umas tabelas de apoio.

Sem medo de errar

Primeiramente, tanto o “mestre” quanto o jogador, não deveriam ter medo de errar. Você nunca pega no joystick pela primeira vez sabendo exatamente como dar aquele Hadouken bonitão de se ver.

Aqueles trabalhos de apresentação da época da escola também estiveram te preparando para isso. O caso é que em uma sessão de RPG, você está cercado de amigos (ou deveria estar…) e tentar “mestrar” é a única forma real de aprender como se faz isso (apesar de todo material de apoio que você possa ter lido durante sua preparação).

Faça o dever de casa

Em segundo lugar, você deve ler o livro. Não há para onde correr nesse caso. Não importa quantos vídeos você assistiu sobre esse ou aquele jogo, a leitura é essencial para você se acostumar com a proposta da obra.

você não deve ter medo de errar, mas ao menos leia o livro

Sem mais delongas, vamos falar de ICONS!

Trago hoje, tabelas inspiradas na estrutura proposta pelo livro (ótima por sinal!), para que vc possa saber por onde começar caso esteja sem muitas ideias nesse início meio nebuloso.

A estrutura de episódio passa pelas seguintes etapas: Teaser, Ameaça, Investigação, Desafio, Virada e Final.
Com exceção das duas últimas etapas, eu bolei umas tabelinhas pra você saber como proceder e que tipo de situações inserir na trama.

Imagem relacionada

Teaser

Apresentação da aventura. Aqui o mestre irá mostrar a primeira impressão a respeito do episódio. Como opção você pode deixar os jogadores interpretarem os vilões, outros heróis envolvidos ou apenas cidadãos comuns.

Role 1d6

1- Assalto em: Role 1d6 (1- Joalheria; 2- Banco; 3- Museu; 4- Leilão; 5- Empresa; 6- Mansão)
2- Acidente de Percurso: Role 1d6 (1 Carro, 2 Navio, 3 Avião, 4 Trem, 5- Submarino, 6- Nave Espacial)
3- Explosão em uma Fábrica ou Usina
4- Ameaça Ambiental: Role 1d6 (1 Terremoto, 2 Tornado, 3 Maremoto, 4 Erupção, 5 Dia se torna noite, 6 Meteoro)
5- Desastre em: Role 1d6 (1- Parque de diversões; 2- Construção; 3- Represa; 4- Plataforma)
6- Invasão Alienígena

A Ameaça

Indicação de que algo está errado. É aqui que os heróis tem acesso ao problema normalmente descrito pelo teaser.

Role 1d6

1- Mídia televisiona o problema
2- Vilão assume publicamente a autoria dos crimes
3- População falando sobre o ocorrido
4- Herói é procurado para ajudar
5- Alarme soa por toda a cidade
6- Herói já está no local e presencia os fatos

A Investigação

Possíveis formas de conseguir uma direção ou informações para compreender as motivações por traz dos eventos anteriores ou que estão por vir. Role uma das opções, mas não permita que isso limite os jogadores. O objetivo aqui é expandir as possibilidades. Caso o resultado da rolagem não seja plausível, role novamente na tabela.

Role 1d6

1- Câmeras da cidade mostram detalhes do acontecimento
2- Contato fala sobre fato misterioso que presenciou ou soube
3- Hackear sistemas do governo/similares
4- Pista encontrada no local indica localização do vilão
5- Estudo em Biblioteca revela recorrência do fato
6- Vilão abre o jogo com o herói em um desafio direto e cara a cara.

O Desafio

Aqui começamos a lidar com o que impede os jogadores de deter os fatos que antagonizam a aventura.

Role 1d6

1- Vilão tem condições a serem cumpridas (1 Dinheiro, 2 Libertar aliado, 3 Rendição de herói, 4 Segredo…)
2- O Evento do teaser poderá ocorrer novamente (Talvez com consequências maiores)
3- Multiplos combates contra oponentes
4- Super vilão ataca base do heróis
5- Super vilão adiciona um novo problema (Role um teaser diferente)
6- Jogar contra o vilão (1 Eletronico, 2 Charadas, 3 Esportivo, 4 Outros)

Citarei os últimos tópicos( A Virada, e O Final) mais por uma questão didática. Eles são o reflexo final de como a aventura se desenrolou.

A Virada e o Final

A virada é o momento da vitória dos heróis. Aqui vemos o desfecho das decisões dos heróis tomando forma. Esta etapa fica totalmente a cargo dos rumos que a história tomou. Já o final é onde você tem o trabalho de amarrar as pontas soltas e talvez dar pistas do que vai rolar na próxima aventura.

Futuro

A estrutura de uma sessão de ICONS trabalha perfeitamente com os tópicos mostrados acima. Com o tempo talvez não seja mais necessário seguir o esquema proposto, mas é um bom ponto de partida para saber como as coisas funcionam e como lidar com as decisões tomadas pelos jogadores.

Abraço e… nos vemos em Sweaty Village!

 

Purple OSR Machineman, nosso mais novo herói, digo, redator da GdM