Forças obscuras regem o mundo arcano…e elas vão notar você!
Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em vez do efeito que buscava, uma fenda na realidade foi aberta como por uma garra, e os tentáculos de um ser indescritível se esticaram em sua direção.
Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros
Lidar com forças obscuras e sinistras é estar oscilando entre poder e marcar o destino com a morte.
Aqui vai uma tabela alternativa para o caso de as coisas darem errado durante a conjuração de feitiçaria.
Coisa Ruim (role d66)
11-16 | Dissipação das Forças Arcanas – à medida que a energia arcana é reunida para conjurar a magia, o conjurador perde o controle mental das forças místicas. A magia falha e o texto de conjuração é destruído. |
21 | Luz de Bruxa – a magia se perde em uma forma de luminosidade não natural. Todas as criaturas, incluindo o conjurador, em um raio de 9 metros estão cegas por 1d4 rodadas. |
22 | Ruptura interna – a magia descontrolada rompe a carne do conjurador, causando 1d4 pontos de dano por rodada até que ele passe em um teste contra magia. |
23 | Transmogrificação Congelante – os ventos da magia transformam o conjurador em uma estátua congelada. |
24 | Confusão Mental – a mente do conjurador se torna uma confusão de palavras, imagens e símbolos esotéricos. Role 1d6: para um resultado 1-3, considere os efeitos de Confusão por 1d4 rodadas; para um resultado 4-6, inteligência e carisma são reduzidos em 1 por 1d4 rodadas. |
25 | Fogo e Enxofre – surgem fagulhas em uma área de 18 metros centrada no conjurador, todos na área tomam 1d4 de dano por fogo e fedem a enxofre. |
26 | Abrindo O Caminho – a magia rompe as barreiras entre os planos, atraindo um demônio. O nível de poder empregado na magia determina as habilidades e tipo de monstro que surge do além. O monstro sempre será hostil a todos os presentes, em especial o conjurador. |
31 | Corrupção Caótica I – a força arcana torce o corpo do conjurador de uma forma estranha e debilitante, adquirindo uma Marca da Cova. |
32 | Corrupção Caótica II – 1d4 presentes na área sofrem um efeito aleatório das Marcas da Cova. |
33 | Tempestade Arcana – o clima muda radicalmente. Uma tempestade surge, talvez com geada e/ou raios. Também pode ocorrer uma chuva de sapos a discrição do Mestre. |
34 | Arrastado pela Onda da Magia – um tornado surge e carrega o mago para um local randômico. O local pode ser longe ou perto a discrição do Mestre. |
35 | Mente Esfolada – a mente do conjurador é invadida por verdades esotéricas a respeito dos mistérios do universo. A mente não preparada do conjurador sofre 1d6 de dano de Inteligência e Sabedoria. |
36 | Dissolução da Forma I – o corpo do conjurador dissolve, tornando-se um limo esverdeado. O conjurador pode realizar quaisquer ações exceto conjurar magias nessa forma. O conjurador retorna a sua forma normal em 2d10 turnos. |
41 | Espelho do Destino – a magia abre um portal para que uma cópia do conjurador salte de outra dimensão. O duplicato possui os mesmos atributos no momento da conjuração, atacando o conjurador em seguida e tentará a todo custo matar o personagem. Caso o conjurador morra, ele pegará a ficha do duplo (idêntica a sua), porém a personalidade é totalmente diferente. |
42 | Morte Repugnante – o conjurador morre em uma explosão arcana em uma chuva de vísceras e sangue. Os presentes devem fazer um teste para não entrarem na condição de pavor. |
43 | Dissolução da Forma II – 1d6 presentes são transformados em limo esverdeado. Podendo fazer qualquer ação que não conjurar magias. Seus corpos voltam ao normal em 2d10 rodadas. |
44 | Zagrotha Terrível – uma música de origem cósmica irrompe na área; todos os presentes devem fazer um teste para resistir a magia ou estarão surdos por 3d8 rodadas. |
45 | Arrastado para o Inferno – mãos demoníacas surgem do chão ou da base onde o conjurador está e o arrastam para o inferno. O conjurador não está morto, ele ainda por ser resgatado pelos seus companheiros em uma viagem pelo mundo dos mortos. |
46 | Os Mortos Caminham – um vento gélido e pútrido levanta 1d4 mortos por nível da magia para lutar contra os vivos. |
51 | Detonação Arcana – uma rajada de energia arcana atinge todos em um raio de 36 metros, causando 1d6 pontos de dano por nível da magia que falhou. |
52 | Forma Primal I – a magia converte a carne do mago em um dos elementos básicos da natureza por 1d6 rodadas. |
53 | Forma Primal II – a magia converte a carne de 1d4 criaturas nas cercanias em um dos elementos básicos da natureza por 1d6 rodadas. |
54 | Forma Animal I – o conjurador vira um animal aleatório por 1d6 rodadas. |
55 | Forma Animal II – 1d6 criaturas na cercania se tornam animais aleatórios por 1d6 rodadas. |
56 | Pesadelos à Solta – a magia leva o conjurador a uma viagem pela mente de todos os presentes, presenciando seus maiores medos e fazendo com que eles se manifestem. Todos no alcance são afetados pela magia Assassino Fantasmagórico. |
61 | Runas do Além – runas radiantes surgem ao redor do conjurador e todos no alcance são afetados pela magia Símbolo. |
62 | A Definhação – todas as plantas em um raio de 60 metros morrem. Criaturas do tipo planta tomam 4d12 de dano. |
63 | Choque Psíquico – a magia rompe e causa o desfalecimento do conjurador por 1d4 rodadas. |
64 | Podridão – toda a comida em um raio de 60 metros apodrece, salga ou derrete, se tornando inconsumível. |
65 | O Desencanto – todas os itens mágicos em um raio de 18 metros perdem seu encantamento e o mago perde suas magias por um dia. |
66 | Maldições Selvagens – uma voz espectral amaldiçoa todos os presentes. |
*veja os artigos Marcas da Cova e Maldições para maiores informações
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