Nada como um reporte cheio de adrenalina e regras caseiras novas!

Bem vindos de volta, marujos!

Pouco tempo após a imprevista sessão de sidequest que se estendeu com muitas consequências, continuamos a jornada. Hoje com umas regrinhas caseiras de brinde para vocês.

Capítulo 4 – A Queda da Víbora

Nesta sessão tivemos algumas coisas bem legais, iniciando com o duelo da Anike (Lucas) contra o pai de sua amante. Pensei muito em como realizar o duelo, queria que fosse algo legal pro Lucas e que não deixasse os outros jogadores de lado. Em minha opinião, poderia ter me saído melhor, ficou um pouco confuso, mas se resolveu.

O duelo não seria “até a morte”, pra isso precisei criar regras para um duelo não letal, lembrando como uma forma honrada de resolver disputas. Como sempre, contei com a revisão do meu “irmão”, Marcelo Gonçalves. No final do relato você encontrará as regras que usamos no duelo.

Feita a preparação, comecei a aventura com apostas rolando. Devido à tensão anterior, teve jogadores apostando a favor e contra Anike (Lucas) o que aumentou a situação desconfortável. O duelo foi mais lento do que eu imaginava que seria. Muito azar nos dados do Lucas e meus (risos). Enquanto o evento ocorria, aproveitei para colocar outros ganchos em ação em meio à multidão com os demais personagens.

Porém, perdi um pouco o controle da situação…

Um pouco antes da disputa o Renato (Qüeni) tentou conspirar com Maria (motivo do duelo) para interferirem na luta tentando acabar com ela. Usei isso em jogo e, sinceramente, não fui muito feliz, uma vez que quebrou o ritmo da cena de forma desnecessária. Na resolução da cena houve uma falha crítica do Lucas e a personagem perdeu a arma acertando em Maria, dando um desfecho trágico. Anike reconheceu sua derrota e o duelo acabou.

Eu havia pensando num duelo até morte pelo erro do Lucas, mas estava se estendendo demais e eu com dificuldades de manter o interesse dos demais jogadores, então aceitei a rendição proposta e continuamos a história.

Baixando a poeira

Enfim os jogadores voltaram para o Víbora Escarlate com um plano para ajudar outro NPC. O objetivo, a priori, seria navegar até um vilarejo e após cruzar a Garra da Mantícora introduzindo a aventura do ODDay 16, como era a ideia muito inicial desta mesa. Com todos a bordo fiz a capitã dar um discursinho “pingos nos ‘is’” e continuamos.

No caminho para o vilarejo de Finisterra na costa de Castelha, coloquei um confronto para não deixar os jogadores tão tranquilos no mar, assim como oportunizar ação aos que não participaram no combate. Eu tinha muitas coisas em mente aqui: 1) organizar um combate mais interessante que o anterior, no qual coloquei inimigos demais e ficou arrastado; 2) mais uma vez pensar em como resolver o problema de ter um NPC de nível mais alto no grupo; 3) dar um jeito de minimizar a ação deste NPC (a capitã) no confronto; 4) tentar excluir a NPC de aventuras seguintes para que os jogadores não dependessem tanto dela (pra isso eu tinha planos A, B, C e D).

Um inimigo perigoso

Optei por uma serpente marinha atacar o navio. Desta vez acertei! Um inimigo forte contra a galera, teve o impacto necessário. Queria ter explorado mais ideias que não consegui com o calor do momento, mas deu certo de qualquer forma.

Se não fossem os canhões, poderia ter sido desastroso pro grupo. Deu pra perceber que o susto foi grande.

Ainda por cima, fiz uma jogada sem querer que contribuiu muito bem com as ideias que eu tinha: decidi por a capitã retardar a ação (faria isso sempre, mas não precisou) e defender algum jogador tomando dano por ele. Sorteei quem a serpente atacaria e caiu Allister (Marcelo), que já estava numa situação complexa de relacionamento com a NPC. Os dados ajudaram, Allister tomou dano no primeiro ataque (a serpente tinha 2 ataques/turno) e, se repetisse a situação, provavelmente teria morrido no segundo. Porém, como planejado, Míriel levou o dano por ele não passou na jogada para evitar constrição. Tudo o que eu precisava!

Imagem relacionada

 

Foi um caos, nunca pensei que inutilizar um NPC fosse mover o grupo.

Os jogadores tentavam acertar a cauda da serpente para salvar a capitã, pularam em cima do monstro etc. Se eles não se divertiram eu não sei, mas eu ria muito (estou me sentindo maldosa agora). Ainda por cima eu falhava nas JP para a capitã se soltar, não morreu por pouco e aproveitei isso. Ao derrotarem a serpente marinha, foi uma confusão de “eu me jogo no mar para salvar a capitã”. Sério, como a mesa é online eles não viram minhas lagrimas de tanto rir da situação de desespero, ao menos eles me passaram essa sensação. O mago quase ficou à deriva ao tentar resgatar Míriel e os demais demoraram um pouco para encontra-la, mas deu tudo certo.

 

Todos sobreviveram, Allister muito ruim, Míriel a beira da morte. Chegaram a Finisterra, conseguiram um curandeiro e pararam numa taverna.

Fim de jogo tenso, mas divertido.

Diário de bordo da capitã

Desta vez o diário da capitã é sucinto (por razões obvias). Sendo assim, conto com a colaboração do Marcelo Gonçalves e insiro o diário de bordo do imediato Allister.

Download:  GDM-Diario-Vibora-Escarlate-4.pdf (243 downloads)


Regras para duelo não letal


– O vencedor é aquele que tirar do adversário quantidade de PVs igual a soma do valor total da Constituição + Modificador de Constituição. (Exemplo: Anike tem CON 16, MOD +3, então o oponente vence se tirar dela 19 PVs antes que ele perca o seu equivalente);

Desarme: pode-se tentar desarmar o oponente, para isso, ao invés do ataque, o jogador deve solicitar um teste resistido de destreza. Caso vença consegue desarmar o oponente. Se a diferença do resultado do vencedor for superior a 8, consegue além de desarmar, pegar a arma do adversário.

Depois disso veio outra discussão: o acerto crítico. Não queria uma tabela exatamente igual à de acertos e falhas do Manual Básico, uma vez que a morte e a mutilação não são opções.

Definimos o seguinte: acertos críticos não necessariamente causam dobro de dano. O Marcelo e eu fizemos uma tabela para isso, bem similar (inclusive alguns dos resultados) em que se rola 1d6 e verifica o resultado de acordo com ela. O mesmo acontece com falha crítica. Lembrando: matar ou mutilar o inimigo num duelo não letal é considerado uma desonra!

Abaixo a tabela:

Tabela de críticos

Resultado Acerto Crítico Falha Crítica
1 Acerta um ferimento antigo do oponente (dano x2) A arma fica presa no chão (1 turno pra soltar)
2 Inutiliza  a arama do oponente Escorrega e machuca a mão principal (-2 nas jogadas de ataque)
3 Desarma o oponente que precisa de 1 turno para se armar de novo Mutila o oponente perdendo o duelo de maneira desonrada
4 Acerta o braço do oponente que tem dificuldade de empunhar a espada (-2 nas jogadas de ataque) A arma escapa e acerta alguém na multidão, instigando um segundo duelo após o primeiro
5 Faz o sangue da ferida jorrar nos olhos  do oponente o cegando por 1D4 turnos (-4 nas jogadas de ataque) A arma se quebra, o duelista não pode continuar e perde o duelo
6 Derruba o oponente de forma a imobiliza-lo e vence o duelo Acerta um ponto vital, tendo 30% de chance de matar adversário (30%). Perde o duelo de forma desonrada de qualquer forma

 

 

 


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