50 monstros para TBH e um papo sobre criar e adaptar monstros.

Hoje venho falar sobre os monstros do jogo TBH (The Black Hack), mas especificamente sobre  como criar novos ou adaptar de outros jogos que você curta. Para demonstrar a simplicidade do trabalho irei compartilhar uma regra caseira que uso para equilibrar monstros e compartilharei uma lista com 50 monstros adaptados pelo nosso camarada Gábner Alves, admin da comunidade do TBH no facebook.

Adaptando de outros jogos

No TBH os monstros não tem um monte de estatísticas como em outros jogos. Temos apenas uma breve descrição das habilidades especiais do monstro e o Dado de vida, que já determina o dano causado por seus ataques.  Sendo assim, adaptar de outros jogos seria apenas um trabalho de comparar, no feeling, o poder dos monstros em seu jogo original e fazer uma aproximação nos TBH.

Se um monstro no seu jogo é desafio considerável para um grupo iniciante, você poderia colocar ele com uns 4 dados de vida em TBH, ou talvez 3 se tivesse duas ou três habilidades especiais. Isso já seria um desafio proporcional. Um beholder típico de D&D poderia ser um monstro com uns 7 dados de vida e 1d4+2 ataques mágicos aleatórios por rodada e um rastejante nexus de WoD poderia ser ainda mais forte, não por seus dados de vida, mas poderes doidos!!!

Equilibrando monstros novos

Não tem jeito, muita coisa a gente só percebe jogando mesmo. Talvez você pense em fazer um pequeno modelo matemático para calcular o tempo médio em rodadas que um combate duraria, levando em conta o dano médio dos monstros e um hipotético grupo tradicional de aventureiros, mas eu acho que se você está jogando TBH não deve ser do tipo que curtiria todo este trabalho…e acho que a comunidade também não daria muita ênfase a isso.

Você já deve ter me visto falando de criar monstros na coluna fábrica de monstros onde mostro na prática como faço isso.

Sendo assim, uma forma que eu uso para equilibrar os monstros é construir os meus a partir dos que já existem no jogo. Levando em conta os monstros básicos do jogo, eu começo a destrinchar as habilidades especiais do meu novo monstro e então faço uma permuta simples: Dados de vida X Habilidades especiais.

Em primeiro lugar eu defino os dados de vida do monstro com base num existente e depois defino uma habilidade especial (ou ação) como todos os monstros de TBH. Daqui pra frente é que começa a permuta. Se eu quiser adicionar alguma habilidade relevante no monstro eu retiro um dado de vida dele e pronto, tudo ok!

Resultado de imagem para TENTACLE MONSTER

Com ficha simplificada, você deve caprichar na descrição das criaturas

Assim eu poderia dizer que o nível de um monstro é seu dado de vida mais suas habilidades especiais. Isso não significaria nada em termos práticos, mas é uma forma de manter o padrão dos monstros que eu crio. Eu sei que tem gente que gosta de equilibrar mais, definindo o número de dados de vida de monstros por encontro ou coisa assim, mas eu me detenho aqui. Esta permuta foi uma forma simples que arrumei de criar monstros de forma nivelada, mas nivelada entre os meus próprios monstros, não entre os personagens dos jogadores.

Um presentinho e incentivo pra você

TBH é um puta jogo e eu acho boa parte disso se deve ao fato de que suas regras são leves, modulares e abrem muito espaço para criarmos nossas tranqueiras… então seja criativo e mete a cara nessa grande caixa de ferramentas que é o jogo!

Para te incentivar e agradecer pela paciência de ler este texto, segue abaixo uma tabela com 50 monstros que nosso brother Gábner fez para TBH. Ele me disse que ainda ta testando e que vai fazer uma versão final, mas enquanto isso você pode ir brincando com essa mesmo.

 

Monstro
DV
Ações e Poderes Especiais
Aranha Grande 1 Teia: rolar FOR ou ficar preso. Veneno: rolar CON ou +2d6 de dano que ignora armadura dentro de 15 Minutos.
Bandido Humano 1 Nunca está sozinho, e quando ataca em dupla ou mais, gera Desvantagem para defesa.
Berserker Humano 1 Gera Desvantagem para defesa de seus ataques. Berserkers mais poderosos fazem DV número de ataques.
Cão Selvagem 1 Faro e audição: Desvantagem para ser surpreendido. Costumam fugir se a batalha for desfavorável.
Esqueleto (Morto Vivo) 1 Sofre ½ de dano cortante ou perfurante, com exceção de armas mágicas. Imune a Sono, Encantar.
Furão Gigante 1 Mordida. Gera Desvantagem para ser surpreendido.
Garra Rastejante (Morto Vivo) 1 1d4 PV. Armas de corte causam metade do dano. Com um ataque bem sucedido, a garra pode estrangular a vítima, causando 1d4 de dano na CON por Momento. Rolar FOR para escapar.
Gibberling 1 Atacam em grandes bandos noturnos. Sons pavorosos: rolar SAB ou contrair Desvantagem para a realização de ações.
Hobgoblin 1 Causa dano de 1DV acima, se devidamente armado. Usa sempre uma armadura acolchoada, frequentemente acompanhada com escudo pequeno (2 ou 4 PA).
Homem Bolor 1 Camuflagem natural: provoca +2 de modificador nas jogadas para perceber e/ou ser surpreendido. Esporos (chefes): se atingirem o alvo, rolar CON ou ficar paralisado e morrer em 5d4 Minutos (Curar Doença para evitar). Imune à eletricidade, feitiços (exceto os que afetam plantas) e precisam de uma rolagem bem sucedida de conjuração para serem afetados por encantamentos.
Lagarto de Barro 1 1d4 PV. Jato d’água: rolar DES com Desvantagem ou ficar cego por 1d4 Momentos. Podem ter de 1 à 6 DV, aumentando na estatura conforme aumenta o DV.
Lobo 1 Desvantagem para defesa de seus ataque quando atacando em dupla ou mais o mesmo alvo.
Morcego Vampiro 1 Chupar: +1d4 de dano automático se o morcego acertar uma mordida e se atracar ao oponente. Rolar FOR para se livrar. Raiva: é transmitida se a vítima não passar em um teste de CON com Vantagem.
Rato Gigante 1 1d4 PV. Mordida: 1d2 de dano. Doença: rolar CON com Vantagem para evitar infecção. Infectado perde 1 ponto de CON por dia até a morte.
Serpente Cuspidora 1 Sempre age primeiro, impossível ser surpreendida. Cuspe: rolar DES ou ficar cego por 2d6 Horas. Veneno: rolar CON com Vantagem ou receber +1d6 de dano.
Stirge 1 Ataca como criatura de 3DV. Com uma mordida bem sucedida o stirge gruda na vítima e passa a chupar sangue causando 1d4 de dano por Momento. Só solta a vítima quando morre. Ao ingerir 12 pontos de sangue a criatura abandona a vítima e voa para longe para realizar a digestão.
Kobold 1 Infravisão. 1D6 PV.
Aranha Gigante 2 Salto: rápido e veloz, até 10 metros. Gera Desvantagem para ser percebida. Veneno: rolar CON ou sofre +2d6 de dano após 15 Minutos.
Elfo Negro 2 Infravisão 30m e movem-se silenciosamente. Podem vestir armaduras élficas com +2 PA além do normal. Armas com modificador de 1 para ataque e dano. Podem usar um veneno que incapacita a vítima por 2d4 horas se esta falhar no teste de CON. Podem conjurar os seguintes feitiços: Globos de Luz, Fogo das Fadas, Escuridão. Elfos Negros com mais de 4 DV também podem conjurar Levitação, Revelar Tendência e Detectar Magia uma vez ao dia.
Enxame de Ratos 2 Mordidas (1d6). Pode atacar todos os alvos próximos em 1 Momento.
Escorpião Grande 2 4 PA
Carniçal (Morto Vivo) 2 2 garras (1d4) ou mordida (1d6), rolar CON ou ficar Paralisado.
Gorbel 2 Voo. Atracar: com um ataque bem sucedido a criatura se agarra à vítima (1d6 por Momento até a morte). Nessas condições o Gorbel concede Vantagem para ser atacado. Pele emborrachada: imune à contusão. Dano cortante ou perfurante causa vazamento de um gás pirofórico que explode atingindo todas as criaturas Perto. O gás cheira à ovo podre. Dano mágico explode a criatura instantaneamente.
Gnoll 2 Faro concede Desvantagem para surpreender e esconder.
Homem Lagarto 2 Furtividade no pântano e na água. Rola dano de 1DV acima quando armado. 2 garras (1d4), ou mordida (1d6), ou arma. Pode segurar o fôlego por 1 hora.
Homem Lama 2 Auto arremesso suicida: rolar DES com Desvantagem ou começar a ser sufocado (1d6 por Momento, ignora armadura). Rolar CON para escapar ou ser auxiliado por algum companheiro. Só pode ser atingido por armas mágicas.
Orc 2 Clãs diferentes possuem capacidades diferentes. Causa dano como se fosse de 1DV acima ou utiliza DV d10. Podem ter Infravisão.
Sapo Gigante 2 Língua: alcance 3m, rolar DES para escapar e FOR para evitar ficar preso, ser puxado pela boca e receber dano.
Troglodita 2 Infravisão; camaleão (gera Desvantagem para ser percebido). 2 garras (1d3) ou mordida (1d6). Óleo fétido: em combate, rolar CON ou perder 1d4 FOR por 1d4 Momentos.
Zumbi (Morto Vivo) 2 Sempre age por último. Imunidade a Feitiço, Sono, Paralisar, Frio. Pode transmitir doenças.
Ankheg 3-8 Secreção ácida: um ataque bem sucedido da criatura libera uma substância que causa 1d4 de dano adicional corrosivo que ignora armadura. Esguicho ácido: uma vez à cada 6 horas um ankheg pode lançar um jato de ácido que causa 1d4/DV de dano ácido, rolar DES para ½ do dano. Sua carapaça pode ser transformada em uma armadura de 5 PA, e suas glândulas podem ser usadas como fonte de ácido, DU d6.
Bugbear 3 Infravisão. Desvantagem ao testar surpresa e rolagens de DES. Chefes e líderes causam dano de 1DV acima. Todos causam +1 de dano usando armas.
Cão de Espinhos 3 Mordida. Se acertar, no próximo Momento tentará rolar sobre a vítima, causando 2d6 de dano.
Crocodilo 3 Mordida (1d10) ou cauda (1d6 + rolagem de FOR para não ser derrubado). Desvantagem para teste de surpresa ou detecção em ambiente propício.
Enxame de Insetos 3 Sofrem ½ de dano de concussão, perfurante ou cortante.
Guepardo 3 2 garras (1d4) ou mordida (2d4). Gera Desvantagem ao surpreender. Se movimenta em alta velocidade e pode dar grandes saltos.
Homem Crocodilo 3 2 garras (1d3) ou mordida (2d4) + cauda (1d6). Se atingido pela causa, rolar FOR para não ser derrubado. Capaz de prender a respiração por muitas horas.
Lagarto Gigante 3 2 garras (1d3) ou mordida (2d4). 18+ significa que foi abocanhado, rolar FOR para sair ou 2d4 de dano por Momento.
Olho Alado 3 Lágrima (2d6), rolar DES para escapar, senão rolar CON para reduzir o dano pela metade.
Ogro de Sangue 3 Quando morre expele sangue em ebulição, causando 1d6 em criaturas próximas.
Serpente Constritora 3 Ataque surpresa, rolar com Desvantagem para evitar. Mordida (1d8). Constrição: ao ser atingido o oponente precisa passar em um teste de DES para não ser enrolado pela serpente. Se enrolado, rolar FOR com Desvantagem para escapar, ou sofrer dano.
Urso Negro 3 2 garras (1d4) ou mordida (1d6). Se o defensor for atingido por um 18+ natural, automaticamente o urso o abraça, causando mais 2d4 de dano. Rolar FOR para escapar do abraço, ou 1d6 de dano por esmagamento.
Verme de Carniça 3 Mordida (1d2) ou 6 tentáculos: rolar CON ou ficar paralisado por 1d6 Momentos. Mau cheiro: rolar CON com Vantagem ou perder o Momento.
Warg 3 Inteligência maligna. Desvantagem para defesa de seus ataques quando atacando em dupla, ou mais, o mesmo alvo.
Aranha Imensa 4 Teia: rolar FOR com Desvantagem ou ficar preso; mesmo tipo de rolagem para escapar. Veneno: rolar CON ou FdA.
Asa Noturna 4 Desvantagem para detectá-lo na noite. Ataque inicial surpresa, Desvantagem para esquivar-se. Rolar FOR ao ser atingido por ele ou ser agarrado.
Cão Teleportador 4 Teleporte: Desvantagem para atacar e defender.
Carneçal (Morto Vivo) 4 2 garras (1d6) ou mordida (1d10), rolar CON ou ficar Paralisado. Odor fétido: rolar CON ou contrair modificador de +2 para realização das ações. Ferro frio causa o dobro de dano nessas criaturas. Imunidade a Sono e Encantamentos.
Feyr 4
Gárgula 4 2 garras (1d3) + mordida (1d4) + chifre (1d6). +4 PA. Só pode ser atingido por magias e armas mágicas. Imune a Encantar e Sono. Se uma rolagem de ataque com uma arma comum resultar em um valor natural maior do que 10, a arma em questão se quebra.
Gibbering Mouther 4 6 Mordidas (1) ou Cuspe (assim que atinge uma superfície fria e dura um clarão é gerado): rolar SAB para não ficar cego por 1 Momento. Gritaria: rolar SAB para resistir à gritaria e provocação, falha indica a rolagem de 1d8, para os seguintes efeitos: 1, a vítima perambula por 1 Momento; 2-5 a vítima fica imóvel e atordoada por 1 Momento; 6-7 a vítima ataca a criatura viva mais próxima; 8 a vítima corre com medo por dois Momentos. Controla a densidade do solo na distância Perto.
Ogro 4 Golpe poderoso: rolar FOR com Desvantagem à cada golpe sofrido ou ser lançado até uma distância Próxima e sofrer dano, ou ser agarrado. Concede Vantagem em todos os testes de CAR realizados contra ele.
Vespa Gigante 4 Mordida (1d4) + ferroada (1d6) e rolar CON ou +2d6 de dano que ignora armadura.
Vulto (Morto Vivo) 4 2 garras (1d4) + dreno de nível. Só atingido por armas de prata ou mágicas.
Aparição (Morto Vivo) 5 Terror: rolar SAB ou ficar aterrorizado por 1 Momento. 2 garras (1d6), rolar CON ou ter 1 nível drenado. Pode voar, incorpóreo. Só pode ser ferida por armas de prata (½ do dano) ou encantadas. Imune a Sono e Encantamentos. Qualquer criatura morta por uma aparição se torna uma aparição sob comando de seu assassino.
Bruxa 5 2 garras (1d6). Metamorfose à vontade. Conjura magias arcanas como um conjurador de 4º nível.
Cavaleiro Infernal (Morto Vivo) 5 2 ataques (1d8) ou pode conjurar Bola de Fogo uma vez por combate. Imune a fogo.
Crânio Flamejante (Morto Vivo) 5 Vômito de fogo. Pode lançar Míssies Mágicos 2 vezes por combate. Regenera 1 PV/Momento. Imune à Encantar, Sono e Prender Pessoa. Imune à danos elementais. Só pode ser destruído com um Remover Maldição, Dissipar Magia, Dissipar o Mal ou tendo os fragmentos de seus restos mergulhados em Água Benta, depois de ter seus PV reduzidos a zero.
Escorpião Gigante 5 6 PA. 2 garras (1d6) + ferroada (1d4). Se atingir, pode agarrar, causando mais 1d6/Momento automaticamente. Rolar FOR para escapar. Rolar CON para não morrer sob efeito do veneno.
Ettercap 5 2 garras (1d4) + mordida (1d6). Rolar CON para resistir ao veneno, que mata em 1d4 Minutos. Glândulas de venenos podem ser vendidas.
Gigante Verbig 5 Dois ataques com arma (1d8).
Monstro da Ferrugem 5 Mordida (1d6) + Cauda (1d6). Ao ser atacado ou atacando, a criatura tem possibilidade de encostar suas antenas corrosivas destruindo objetos de metal: rolar DES para evitar o contato.
Urso-Coruja 5 2 Garras (1d6) ou bicada (1d10). Se o defensor for atingido com 18+ natural, este será abraçado e sofrerá 2d6 de dano por esmagamento. Para escapar é preciso rolar FOR com Desvantagem ou sofrer o mesmo dano por esmagamento. O urso-coruja abraça até matar ou morrer.
Urso Marrom 5 2 garras (1d6) ou mordida (1d10). Se o defensor for atingido por um 18+ natural, automaticamente o urso o abraça, causando mais 2d6 de dano. Rolar FOR com Desvantagem para escapar do abraço, ou 1d8 de dano por esmagamento.
Pantera Deslocadora 6 Desvantagem para atacar e defender. 2 tentáculos (1d6) ou 2 garras (1d4) e mordida (1d8).
Yuan-ti 6 Infravisão. Gera Desvantagem para testes de DES. Poderes mágicos, mordida, contrição.
Troll 7 Mau cheiro (rolar CON para não passar mal e perder o Momento). Imune a encantamento e acerto crítico. Regeneração de 1d3 por Momento. Só pode ser destruído com fogo ou ácido. 2 ataques por Momento.
Aranha Colossal 8 Silenciosa: Desvantagem para ser percebida e evitar se surpreendido por ela. Veneno: rolar CON ou morte.
Umber Hulk 8 2 garras (2d4) + mordida (1d8). Olhar: rolar INT ou ficar confuso.

 

É isso ai pessoal, bons jogos e bons hacks!

Fuiiiiiiiiiiiiii