Você já sabe usar as Condições em ICONS? Isso faz toda a diferença no jogo!

Fala galera.

Hoje venho até vocês, para falar sobre o que faz de ICONS um jogo singular, e na minha opinião, “o melhor naquilo que faz”. Eu estou falando das Condições.

Eu sempre lembro de um embate entre o Demolidor e o Príncipe Submarino Namor, para citar os motivos pela qual eu realmente sou apaixonado por esse sistema.

RPG de quadrinhos

Primeiramente, é preciso compreender que “Namor” é um ser de poder extraordinário no Universo Marvel!
Força física vasta, Invulnerabilidade, Vôo… enfim. Isso é mais que o suficiente, para que se possa pensar: Como Matt Murdock, um ser humano comum (apesar de seu treinamento ninja e sentidos especiais), teria quaisquer chances, quando tudo o que utiliza como arma é um simples bastão?

Na literatura, seja ela abordada na mídia que for, apelamos para algo chamado “Licença Poética”, onde acontecimentos completamente situacionais, explicam resultados praticamente impossíveis… porém épicos. Já em um jogo de RPG, as coisas tendem a funcionar de uma outra maneira.

Em primeiro lugar, não existe um roteiro pré estabelecido. A história é criada de maneira coletiva e muitos dos resultados surgem através de uma rolagem de dados. Trata-se do sistema agindo, e apesar de termos sistemas narrativistas que variam bastante em sua abordagem, o padrão ainda é a decisão por meio da aleatoriedade.

Em segundo lugar, apesar de backgrounds belíssimos e talvez lindos desenhos, personagens são, em termos mecânicos, números distribuídos em uma ficha. Em resumo, os sistemas funcionam (com poucas exceções), como números unidos a um certo grau de aleatoriedade, que costumam definir se as coisas ocorrem ou não.

E é aqui amigos, que ICONS executa o chamado “pulo do gato”.

“Uma condição descreve algo Distinto, que não é coberto por uma capacidade numericamente classificável.” ICONS ASSEMBLED pág 29.

Licença Poética

As Condições são “desculpas”, para que vc possa exercer sobre você ou outro personagem, o uso de 7 vantagens ou problemas narrativos. O livro cita alguns exemplos, mas de forma alguma poderia abordar todas as possibilidades desse recurso tão absoluto e completo.

Pense nas lacunas que existem no seu personagem. Qual o seu título ou nome; suas motivações; complicações pessoais (visto que evocar problemas sobre si mesmo também é uma forma de conseguir benefícios); sua profissão/algo em que seja bom/faz para passar o tempo; o que faz de você alguém único ou que te destaque entre as massas?

Todas as possíveis respostas para as lacunas acima, seriam ótimas condições para conseguir acessar as famigeradas “Vantagens”, que o sistema carinhosamente disponibiliza para o uso dos personagens. Já os “Problemas”, apesar do nome, podem beneficiar tanto (ou ainda mais) do que sua contra parte benigna.

Voltando aos quadrinhos

Como exemplo prático, falemos da luta citada acima: Demolidor x Namor.

Para o “Guardião da cozinha do inferno”, a própria alcunha que acabo de utilizar já pode ser aplicada como sua primeira condição. Logo, quando surgirem situações onde faça sentido utilizar essa condição, Matt poderia decidir qual vantagem lhe traria benefícios na luta contra o Rei de Atlântida, e evocá-la.

Uma outra possibilidade aqui, seria a condição “Temerário”, visto que durante todas as histórias do Homem sem medo (outra ótima condição essa!), Matt Murdock demonstra coragem e até certa falta de preocupação com sua própria integridade física, entregando-se e se expondo sempre a situações de extremo perigo.

Por fim, “Advogado” seria a última condição da ficha. É importante salientar que eu fiz uma adaptação do que poderíamos encontrar em uma possível ficha do Demolidor. Isso não é definitivo, tão pouco oficial.

Agora que geramos algumas condições, vamos dar um passeio por todas as “Vantagens e Problemas” apresentados em ICONS, e descobrir como o “Demônio de Hell’s Kitchen” poderia utilizar isso para vencer o “elfo bombado das marés” (…e esse foi um péssimo exemplo de como criar condições!).

VANTAGENS

1 – ESFORÇO MELHORADO: Aqui você pode melhorar o esforço de uma rolagem em +2. Utilizando “Guardião da cozinha do inferno”, o demolidor poderia solicitar o bônus em um teste de combate (usando proeza ou coordenação) para melhorar suas chances de acertar seu inimigo, ou mesmo ao tentar evitar seus ataques. Em um teste de Atenção, o Esforço Melhorado poderia ajudar a localizar o príncipe caso isso não tenha ficado tão evidente, quando ele começou a arremessar carros e utilizar postes como tacos de baseball. Importante salientar, que o esforço melhorado pode ser utilizado para melhorar quaisquer testes, mas não dano ou efeitos. Veremos a vantagem capaz disso mais adiante.

2 – INTUIÇÃO: Aqui o jogador pode solicitar ao mestre uma dica de como lidar com a situação apresentada. Isso poderia ser relativo ao combate, a uma investigação… muitas possibilidades aqui. Lembrando, que a resposta não resolve a questão abordada, mas clarifica e dá uma direção ao jogador que por ventura esteja se sentindo perdido. Algo com “Tenta melhorar o dano que você causa véi! O Namor não tá sentindo nem cócegas com o que tu fez até agora… Já pensou em causar algum Problema pra ele? Tem aquela tal de Deficiência… Se vc puder explorar isso pode obter algum resultado”.

Não seja um mestre otário. O cara gastou algum recurso ou teve que se esforçar pra te pedir um conselho… Logo o justo é você ajudar. “Cara, é melhor você fugir…” é um exemplo claro de babaquice, então fica a dica 😉

3 – AUMENTAR HABILIDADE: É aqui que você pode melhorar Habilidades, efeitos e também o dano a ser causado em um oponente. Digamos que o Namor tenha o poder Resistência a Dano 5 (sonha Matt…), e o Demolidor tenha Vigor 4. Com isso, seria impossível ultrapassar a absorção do “Senhor dos Oceanos”. Utilizando essa vantagem, já cria-se a possibilidade de igualar o Vigor a RD adversária. Em ICONS, se você causar dano 0, já pode acessar alguns efeitos como espancar, atordoar ou mesmo matar seu adversário, tudo variando de acordo com o tipo de dano causado. “Como eu sou temerário, se eu saltar do topo desse prédio poderei aumentar a força do meu golpe e chutar de uma vez por todas a bunda desse hálito de bacalhau de volta para o fundo do mar!” (Piadinha que ele pegou emprestada do homem aranha…😉)


4 – RECUPERAÇÃO: Essa é a capacidade heroica, de se restabelecer após aquela sova bem dada. Aqui o personagem pode recuperar um valor em energia igual ao seu Físico ou Vigor (aquele que for maior!), ou encerrar aquele efeito continuo de poder que continua a lhe afligir depois de tanto tempo.
“Como sou advogado, eu acredito na justiça! E a justiça em que eu acredito não me permitiria ficar caído enquanto o mal precisa ser detido!” Ou mesmo “O veneno que agora corre em meu sangue não é forte o suficiente para deter O guardião da cozinha do inferno!”… E por aí vai…

5 – RETCON: Esse é um dos grandões! O RETCON permite ao jogador fazer inserções pontuais, igualando temporariamente sua autoridade a do mestre no que diz respeito a criar dentro do cenário. Vale a pena dizer, que o RETCON não é uma criação espontânea, mas sim uma concepção sob argumento, como veremos a seguir:

– Após ser arremessado dos céus pelo Príncipe Namor, o jogador utilizando o Demolidor diz: “Eu sei que se cair nessa direção, serei amparado pelos toldos dos prédios pois sou o Guardião da cozinha do inferno e conheço esse bairro como a palma da minha mão.”
– Quando o bastão de Matt se quebra, ele percebe que precisa conseguir uma arma para prosseguir com o combate: “Como advogado, eu sei como funciona a mente da escória. Foi assim que encontrei o bastão de baseball no porta malas desse carro abandonado…”
Ressalto aqui a importância de uma boa argumentação ao efetuar o RETCON, apesar do que presenciamos algumas vezes nas HQs e mídias populares. Tente caprichar!

6 – FAÇANHAS: Finalmente chegamos a última das vantagens, e talvez a que tenha maior grau de aplicações e de disparates quando mal utilizada. Façanhas te permitem simular o efeito de algum superpoder mesmo sem ter acesso a ele. Existem duas formas de utilizá-la:

A primeira opção são as façanhas de poder. Aqui, independente de estar acima de 7 ou do nível de Mestre, é possível simular poderes no mesmo nível do poder utilizado (não se esqueça de ser coerente!).
“Como advogado, percebo através das batidas do coração de Namor que ele está dizendo a verdade quanto ao ataque a baleias em seu território.” – Aqui Matt usa seus sentidos especiais para simular o uso de telepatia.
“Me balanço e acerto o transformador próximo a Namor para atordoá-lo com a explosão do mesmo já que sou temerário.” – Aqui Matt usou seu super poder Balançar para simular o superpoder Atordoar ou mesmo Debilitar.

A segunda opção se dá através de façanhas de atributo, onde um personagem com valor 7 em alguma das 6 habilidades básicas, poderia simular efeitos parecidos com o de vários super poderes. Ter o nível de Mestre em uma especialização, também capacita um personagem desta maneira (uma habilidade básica abaixo de 7 poderia ser utilizada nesse caso).

E agora é hora de diversão!

Matt sabe que Namor é um adversário impressionante, sendo improvável derrotá-lo em um combate usual. Namor está sobrevoando a rua a uns 6 metros de altura, quando Matt percebe sua proximidade com os fios de alta tensão. “Sendo temerário, eu faço um arremesso duplo. Lanço meu bastão tentando deixar Namor enrroscado em sua corda, enquanto miro a outra ponta nos fios de alta tensão. Uso meu Intelecto 7 como Habilidade Básica e estou simulando o super poder Rajada enquanto vejo a eletricidade fazer o serviço.” O dano seria baseado no valor de Intelecto. No lugar da Rajada, Matt poderia ter simulado o superpoder “Anulação” de modo a reduzir níveis de todos os superpoderes de Namor que acaba de receber um choque de milhares de volts com o corpo naturalmente ainda molhado… As possibilidades são infinitas aqui.

“Sendo advogado, faço um discurso para que a população me ajude contra o criminoso (controlar mentes), distraindo Namor enquanto ponho em prática um plano para derrotá-lo”. Matt poderia usar uma vez mais INTELECTO, ou mesmo VONTADE através de um discurso inspirado.
“Como sou Temerário, me aproximo de Namor e ataco um ponto de pressão com meus conhecimentos de ninjutsu”. Aqui Matt utiliza seu nível de MESTRE na ESPECIALIZAÇÃO Artes Marciais.
“Como sou temerário, fico dentro do carro utilizando o mesmo como barreira para evitar os golpes poderosos de meu oponente”. Aqui Matt poderia usar seu INTELECTO, COORDENAÇÃO ou mesmo sua ATENÇÃO para simular um Campo de Força.

 

Espero que tenha ficado claro até aqui, as infinitas possibilidades, que as Vantagens acessadas através das Condições podem conceder.

PROBLEMAS

Além das 7 Vantagens que conhecemos um pouco mais a fundo, ICONS nos traz ainda 7 problemas que podem ser evocados sobre si mesmo ou sobre outros personagens (normalmente oponentes). Mas porque cargas d’água alguém iria trazer problemas para si mesmo?

Em ICONS, existem 3 formas de se ativar Condições, sendo elas:
– Usando pontos de Determinação;
– Usando uma Manobra, que nada mais é do que um teste para saber se vc consegue ativações para a condição;
– Usando uma Tática, onde é possível aceitar um problema para ativar uma vantagem. Trata-se de uma troca.

Sendo assim, como falado anteriormente, aceitar problemas é uma via de acesso para utilizar Vantagens. Por outro lado, quando um personagem cria ou descobre condições para seus oponentes, abre-se aí um novo leque de oportunidades, tão bom quanto ou melhor do que aqueles que vimos durante a apresentação das vantagens. Os Problemas são os seguintes:

1 – DESAFIO: Aqui nós temos um RETCON feito para prejudicar. Digamos que o demolidor está preso sob o aperto de aço de Namor, quando ele percebe que a bomba de gasolina de um posto próximo está jorrando o líquido inflamável enquanto um poste danificado faísca ameaçador não muito longe dali. “Percebo o perigo da explosão e me desespero com a situação pois sou o Guardião da cozinha do inferno!”.

Aqui o demolidor cria um RETCON que lhe prejudica diretamente ao criar mais uma dificuldade em sua história. O caso é que ele faz isso visando se beneficiar da Vantagem ESFORÇO MELHORADO, para tentar se soltar do agarrão de seu inimigo invocando a mesma condição ao fazê-lo. Caso quisesse causar o Problema ao Príncipe, ele poderia simplesmente tentar criar a condição “Criminoso” por exemplo, e dizer que a polícia agora também está tentando pará-lo utilizando-se de armamento pesado… Basicamente o RETCON das vantagens utilizado para prejudicar.

2 – COMPULSÃO: Obriga o personagem a agir de uma determinada maneira durante toda a página. Contra si mesmo, o personagem precisa agir de modo descontrolado e anormal para que isso possa ser considerado um Problema. Isso não fica muito claro na explicação do problema no livro, mas basta lembrar do que é dito sobre limites na página 85: Um limite que não limita, não é um limite.

Vale o bom senso!

Contra outros oponentes, é basicamente o poder Controle Mental (que inclusive conta com essa exata mecânica!) sem necessariamente agir sob efeito de superpoderes. Murdock já chegou ao seu limite físico, então ele decide apelar para um discurso de dissuasão. Ele cria a condição “Arrependido” para Namor. “Namor está arrependido com todo o dano que causou, então peço que ele se renda para que possamos dialogar sobre o verdadeiro problema.” Aqui Matt pode ter acionado a Condição através do uso de determinação (automaticamente) ou mesmo através de uma manobra de INTELECTO ou VONTADE para conseguir acionar o uso da condição. Ainda poderia ter acionado um DESAFIO para si mesmo, fazendo com que Namor ainda confuso, arremesse um carro contra civis indefesos a quem ele próprio teria que salvar antes de concluir seu plano.

3 – DEFICIÊNCIA: Aqui nós temos um Problema poderoso e capaz de exercer verdadeiros milagres. DEFICIÊNCIA pode “desligar” uma Habilidade, seja ela básica seja um superpoder, por uma página inteira. Mobilidade, fala, sentidos… Tudo está incluído aqui… e também superpoderes! Agora imagine o seguinte: “Eu aproveito a condição Distraído que criei para Namor, para acertá-lo com os dois pés enquanto está com a guarda baixa!” Aqui a Resistência a Dano do Poderoso Namor estará desligada, e ele receberá integralmente o golpe do homem sem medo! Nesse ritmo, a vitória pode vir em algum momento!

“Eu uso minha condição temerário para desligar meus sentidos especiais nessa cena, e agir sem eles visando não pensar em nada do que acontece ao meu redor e ganhar ESFORÇO MELHORADO para combater Namor ainda mais focado do que antes…” Aqui o demolidor usa uma tática de desligar seu poder para ganhar uma vantagem. Uma vez mais, ressalto a importância de um bom argumento ao criar este Problema a um personagem. Dizer que a Invulnerabilidade de um personagem sumiu do nada sem uma explicação adequada, vai banalizar o uso da condição, o que de maneira alguma é o objetivo da proposta. Bons exemplos de condições para serem criadas aqui, seriam: Desequilibrado, Guarda baixa, Cansado, Inseguro, Exitante, Fraco, Grogue, Ferido, Vulnerável, Desidratado (no caso do Namor fica ótimo criar essa aqui!)…

4 – AUMENTAR DIFICULDADE: Aqui é bastante simples: aplica-se o redutor de -2 ao esforço do personagem alvo. É o exato oposto de ESFORÇO MELHORADO. “Como sou o Guardião da cozinha do inferno, tomo a frente da multidão quando Namor ameaça atacá-los. Recebo o redutor de -2 no meu teste de proeza ao tentar me defender de seu ataque, enquanto me preparo para utilizar uma façanha de atordoar projetando ele contra a parede próxima a mim.” Aqui Matt escolhe receber o redutor de -2 em seu teste defensivo de Proeza, para se beneficiar de uma façanha emulando o superpoder Atordoar. “Aciono a condição distraído que criei para Namor, para fazê-lo agir com -2 em seu teste de proeza ao se defender.”

5 – PERDA DE QUADRO: Esse problema funciona exatamente como está escrito. O personagem alvo do problema, terá que abdicar de seu quadro nesse turno. “Uso a condição distraído que criei para Namor. Nesse turno ele exita, e não irá fazer nada além de se defender” ou ainda “Uso minha condição temerário para acionar o Problema PERDA DE QUADRO. Na verdade, estou me preparando para um golpe mais forte no próximo quadro e irei utilizar a Vantagem AUMENTAR HABILIDADE para aumentar meu Vigor.” Aqui Matt emula uma tática de concentração, abdicando de seu quadro para agir bater mais forte no quadro seguinte.

6 – REDUZIR EFEITO: O Oposto de AUMENTAR HABILIDADE. O personagem alvo reduz em um o valor de uma habilidade, dano ou efeito. “Através da Condição Distraído que criei para Namor, sua Proeza será reduzida em 1 nesse quadro” ou “Uso minha condição Temerário, para reduzir minha Coordenação durante esse quadro. No próximo, pretendo impulsionar minhas ações de Proeza com isso (ataques) utilizando a Vantagem ESFORÇO MELHORADO.”

Old School Total!

Apesar da abordagem moderna, ICONS foi classificado pela própria Green Ronin enquanto era divulgado, como um RPG Old School. Acredito firmemente que isso deva ser considerado, quando um jogador ou mesmo o mestre pense em se valer de uma regra, sem conseguir imaginar como aquilo irá ocorrer.
Dar uma paulada no Superman e fazê-lo sangrar com isso seria ridículo e inaceitável sem uma explicação apropriada.

Há muito mais, que eu gostaria de falar a respeito do que aqui já foi dito, mas sei que a postagem já extrapolou os limites convencionais. Reitero entretanto, que compreender o funcionamento das Condições, é essencial para tirar o melhor proveito de ICONS.

Um abraço, e nos vemos na próxima!