30 novos inimigos para desafiar seus jogadores.

Depois de um tempo parada, a nossa fábrica de monstros voltou a funcionar, mas de uma forma um pouco diferente. Se você leu nossos primeiros posts se deparou com uma abordagem envolvendo o processo criativo de monstros, culminando em suas fichas para OD, EA&FS e AFF.

Pois bem, hoje eu trago uma proposta nova para a coluna, algo como um mini-bestiário e meu foco será no The Black Hack, o meu mais novo sistema OSR favorito.

Todo mundo sabe que criar monstros para TBH é muito fácil (eu já falei disso) e levando em conta que no livro básico temos poucas opções de inimigos humanos, eu resolvi criar uma listinha com uns 15! Eles não são definitivos e talvez você tenha outra percepção sobre ações e poderes especiais, mas tudo bem… essa é a beleza do jogo!

E o processo criativo?

Bem, desta vez eu me deixei levar pelo caos dos dados e inspiração das imagens que postei aqui.

Como eu também adoro DCC RPG, resolvi usar suas tabelas para criar uma variedade de humanoides esquisitos e mortos-vivos de brinde para você!!!! Então segura ai 30 monstros novos para TBH!

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Nem só de monstros se faz uma aventura… mata os humanos também pô!

Tabela de inimigos humanos

ESTERIÓTIPO DV AÇÕES E PODERES ESPECIAIS
Arqueiro 1 Causa +1d6 de dano após mirar por um momento.
Bandido 1 Causa +1d4 de dano se atacar emboscando.
Valentão 1 Causa +2 de dano com armas improvisadas.
Guarda da vila 1 2 PA de armadura acolchoada.
Pirata 2 Pode se mover usando as cordas do navio.
Espadachim duelista 2 Seus ataques corpo-a-corpo são defendidos com DES.
Assassino 2 Ataques de surpresa causam +2d6 de dano e os alvos testam CON para evitar o  veneno de suas armas.
Gladiador 2 Alvos atingidos testam DES ou FOR para evitarem alguma manobra típica de arenas.
Guarda local 2 4 PA de armadura acolchoada e escudo pequeno.
Soldado 2 4 PA de armadura de couro.
Lanceiro 2 2 PA de armadura acolchoada e causa +1d6 ao empalar cavalos e alvos correndo.
Brutamontes gigante 3 Alvos atingidos testam FOR com desvantagem a cada momento para evitar dano automático de agarrão.
Guarda nobre 3 10 PA de cota de malha e escudo grande.
Cavaleiro 3 12 PA de armadura de placas e escudo grande. Causa +1d6 de dano em investida com lança de justa.
Campeão do rei 4 12 PA de armadura de placas e escudo grande e pode fazer 3 ataques por rodada.

 

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Caçadores cósmicos sempre em busca de novos troféus.

Tabela de humanoides esquisitos

HUMANOIDE DV AÇÕES, PODERES ESPECIAIS E DESCRIÇÃO
Diabo púrpura 1 2 ataques por rodada.
Seres atarracados e parrudos, com a pele variando em tons de roxo e lilás. Possuem 6 dedos nos pés e mãos e olhos brilhantes que enxergam no escuro.
Leproso do inferno 1 Contato com sua pele ou sangue expõe a doença (CON evita). A doença causa febres por 1d4 dias e a perda de 1 nível de experiência.
Sua aparência é frágil e débil. Sua pele é albina e seus corpos cheios de pústulas e feridas. Possuem um focinho comprido como um chacal e criam animais domésticos como bodes e vacas.
Macaco-homem 1 Escalam com movimentação normal.
Estes homens possuem postura, rabo e face de macaco, mas não possuem pelos e sua pele é como a de humanos normais, mas seus olhos são sensíveis à luz.
Assassinos oníricos 2 2 ataques por rodada.
Estas aberrações de pele marrom possuem as cavidades oculares vazias e garras enormes nas mãos. Caçam suas vítimas através de PES, principalmente durante os sonhos
Escravagista bestial 2 Podem usar mente débil uma vez por dia e encantar a vontade.
Criaturas hediondas com pele cinza e orelhas de elefante bizarras. Irradiam uma aura verde brilhante de seus corpos obesos quando usam seus poderes psíquicos
Minerador do Sheol 2 Possuem um sentído císmico ao invés de audição, sempre detectando movimento terrestre de seres com mais de 10 KG num raio de 50 metros.
Estes brutamontes são obcecados por pedras e metais preciosos. Seus longos braços possuem um cotovelo extra e sua cabeça oval sustenta três olhos brilhantes e nenhuma orelha.
Neanderthal lemuriano 3 São capazes de viver debaixo da água e falar com criaturas marinhas a partir de urros guturais
Seres primitivos que andam curvados com mãos arrastando no chão. Possuem guelras, olhos de peixes e corpo coberto por escamas em tons de mostarda.
Caçador cósmico 3 Possuem um arsenal tecnológico avançado, com redes eletrificadas e rifles que disparam misseis mágicos de 2d4.
O corpo deles é semelhante ao humano, porém a cabeça bizarramente parece algum tipo de caveira oval alienígena, ornamentada com tranças e dreads.
Ciclope infernal 4 Cada ciclope pode usar uma magia aleatória (3 vezes por dia), a partir de seu olho, como conjurador de nível 5 (role 1d4: [1] misséis mágicos, [2]curar ferimentos leves, [3]prender pessoa, [4] Bola de fogo.
O torso e membros são roxos, mas o rosto e abdome escarlates como o sangue. O par de chifres de bode e o olho central na testa lhes garantiram o nome.
Filhos de Alaasthor 5 12 PA de armadura de placas e escudo grande. Se movem a grandes velocidades e saltam casas com facilidade.
Estes verdadeiros filhos do inferno possuem mais de 2,5m  de altura, corpo negro como o abismo e pernas como as de botes. São guerreiros conquistadores que vestem peles de animais de outros mundos sobre suas armaduras e ostentam pequenos chifres na testa.

 

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A mãe dos ossos é implacável na sua vingança

Tabela de humanoides mortos-vivos

MORTO-VIVO DV AÇÕES, PODERES ESPECIAIS E DESCRIÇÃO
Estripador invisível 3 Seus ataques paralisam os alvos (teste de CON) e sob qualquer intensidade de raio de luz se torna invisível.
Vítimas, de assassinatos covardes, voltam de suas tumbas para se vingarem. Seus corpos só são visíveis no escuro, mas suas tripas expostas não são uma visão agradável.
Servo do senhor do gelo 2 4 PA do escudo grande e seus golpes causam +1d4 de dano congelante.
Esqueletos guerreiros cuja magia do senhor do gelo os tornou imunes ao fogo e implacáveis.
Sorvedouro das sombras 4 Alvos atingidos testam FOR a cada rodada para fugirem do abraço das sombras (1d4 de dano na FOR por rodada). Ter a força zerada ou ficar FdA pelas mãos do monstro significa se tornar um Sorvedouro das sombras em 1d4 noites.
Este metamorfo das trevas se alimenta de sombras e pode assumir formas de humanos normais, mas sempre irradia uma aura invisível que afugenta animais.  
Mãe dos ossos 5 Realiza 1 ataque extra para cada filho que perdeu, ou pode optar por desprende-los de seu corpo e agir como vários esqueletos de 2 DV.
Outrora rainhas que tiveram suas linhagens extintas covardemente, estas criaturas de 3 metros de altura passam a eternidade empenhadas na erradicação da genealogia de seus algozes. 
Vampiro 6 2 ataques por rodada, pode usar encantar e metamorfosear (lobo ou morcego) a vontade. Drena 1 nível ao acertar um ataque de toque e é imune a armas não mágicas.
Eis os vampiros clássicos, que sofrem dano de fogo, estacas de madeira e água benta. Que não podem cruzar água corrente, entrar numa casa sem serem convidados ou suportar a proximidade do alho. Além de não terem reflexos no espelho e desintegrarem quando expostos aos raios de luz solares.

 

E o PDF !?

Como os materiais produzidos para TBH são muito simples em seu projeto gráfico, ficou fácil para mim, colocar os 30 monstros em um PDF maroto!

Baixa ai!

DONWLOAD:  GDM-TBH-BESTIARIO-HUMANOIDES.pdf (150 downloads)

 

É isso ai, espero que tenha curtido e que possa ajudar no seu processo criativo pessoal, pois o legal mesmo é criar seus próprios monstros.