Um bate papo com house rules para você usar outras raças em TBH.
Apesar de não curtir tanto a ideia de separar raça e classe em D&D e seus derivados, tenho que confessar que esta abordagem possui muito apelo. Por isso, é comum ver a galera perguntando sobre raças em jogos sem raça, como no caso do The Black Hack. E é de TBH que falaremos hoje.

Este post apresentará 3 abordagens distintas para a inserção de raças em TBH e uma 4ª opção mais simples no final (bônus pra você!). Você vai ver que nenhuma destas abordagens é nova no RPG, pois estou importando elas de outros jogos para TBH, mas meu objetivo é proporcionar gradações. Desta forma, teremos opções para quem quer inserir raças de uma forma mais ou menos impactante na construção dos personagens. Ah!  e veremos uns exemplos de fantasia Vanilla, que é o que temos no básico do TBH.

Antes do post, você pode querer comprar o pdf do suplemento The Race Hack, que está custando 1 dólar e traz regras alternativas para adicionar raças em TBH.

Abordagem sinérgica

Seguindo o que vemos em Dungeon World, os benefícios das raças podem variar conforme a classe. É uma forma de ressaltar esteriótipos, sem castrar a versatilidade das raças. Essa abordagem reduz aquela sensação de que existem combinações mais otimizadas de classe e raça, pois os benefícios das raças são focadas nas classes, de modo que todas as combinações acabam sendo efetivas a sua maneira.

  • Anões: Guerreiros causam +2 de dano com machados e martelos, Magos podem usar armaduras, Ladrões sentem o cheiro de ouro verdadeiro, Clérigos podem falar com rochas e animais das montanhas.
  • Elfos: Guerreiros causam +2 de dano com arcos, Magos ganham Vantagem para resistir magias, Ladrões podem usar pergaminhos mágicos e Clérigos podem falar com animais selvagens e plantas a vontade.
  • Halflings: Guerreiros causam +2 de dano com armas de arremesso, Magos conjuram silenciosamente, Ladrões podem realizar ataques furtivos com armas de longo alcance e Clérigos podem conjurar Purificar comida e bebida a vontade.
  • Humano: Guerreiros causam +2 de dano com arma preferida, Magos podem usar detectar magia a vontade, Ladrões causam +1d6 de dano com ataque furtivo e Clérigos expulsam mortos-vivos com Vantagem.
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Anão mago: Heresia para uns, versatilidade para outros.

Abordagem cumulativa

Você pode simplesmente adicionar as raças como um pacote de modificadores e habilidades disponíveis aos jogadores na criação de personagens. Neste caso, você apenas deixará os personagens mais poderosos, pois cada um ganhará benefícios não previstos no jogo originalmente, mas não é nada que venha a quebrar o sistema.

  • Anões: Recebem +1 em Constituição e -1 em Carisma, infravisão até distância Próximo e Vantagem contra venenos, doenças e morte.
  • Elfos: Recebem +1 em Destreza e -1 em Constituição, infravisão até distância Próximo e Vantagem contra efeitos mentais.
  • Halflings: Recebem +1 em Destreza e -1 em Força, Vantagem para arremessar coisas e se defender de criaturas com mais de 3 metros de altura.
  • Humanos: Recebem +2 para aumentar um ou dois atributos à escolha.

 

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Esteriótipos sempre estarão presente.

Abordagem substutiva

Está abordagem é clássica e muito comum em jogos OSR. Trata-se da a inserção de raças como classes. Nesta abordagem não existe uma combinação de classe e raça, mas você deve optar entre ser um guerreiro humano ou um anão. Neste estilo, não temos coisas como anões clérigos ou elfos ladrões, não nas mãos dos jogadores, embora possam haver NPCs assim, mas a ideia aqui é trabalhar com os esteriótipos clássicos das raças. Alguns acham limitante e chato, pois as raças não teriam tanta diversidade como os humanos, mas esta abordagem é a que mais exalta esta grande vantagem dos humanos, a adaptação e versatilidade.

ANÃO

PV Inicial : d10 + 4
PV Por Nível/Descansando : 1d10
Armas & Armaduras : Qualquer e todas
Dano por Ataque : 1d8 / 1d6 Desarmado ou Improvisando

CAPACIDADES ESPECIAIS

  • Possui infravisão até distância Próximo.
  • Como parte de sua ação, um anão pode fazer 1 ataque por nível.
  • Recebe Vantagem para resistir aos efeitos de veneno, paralisia, morte e doença.
  • Vivem em media 200 anos.
  • SUBINDO DE NÍVEL
    Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR e CON.

ELFO

PV Inicial : d6 + 4
PV Por Nível/Descansando : 1d6
Armas & Armaduras : Todas as Espadas, Cajados, Acolchoada, Couro e Malha.
Dano por Ataque : 1d6 / 1d4 Desarmado ou Improvisando

CAPACIDADES ESPECIAIS

  • Possui infravisão até distância Próximo.
  • Conjuram magias arcanas como Magos, mas rolam com Desvantagem para definir o uso de cargas mágicas.
  • Recebe Vantagem para resistir aos efeitos de efeitos mentais, ilusões e envelhecimento.
  • Vivem em media 700 anos.
  • SUBINDO DE NÍVEL
    Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT e DES.

HALFLING

PV Inicial : d4 + 4
PV Por Nível/Descansando : 1d4
Armas & Armaduras : Todas as Espadas, Todos os Arcos, Acolchoada, Couro, Escudos Pequenos
Dano por Ataque : 1d4 / 1d2 Desarmado ou Improvisando

CAPACIDADES ESPECIAIS

  • Recebe Vantagem para arremessar coisas.
  • Recebe Vantagem ao se defender de criaturas com mais de 3 metros de altura.
  • Recebe Vantagem quando testar DES para evitar dano ou efeitos de armadilhas e dispositivos
    mágicos.
  • Recebe Vantagem quando atacar por trás e causar 2d6 / 2d4 + nível de dano.
  • Recebe Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio, entender
    linguagens escritas e abrir fechaduras.
  • SUBINDO DE NÍVEL
    Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para DES e CAR.

 

Raças como classes, uma lembrança nostálgica do D&D da Grow

 

Abordagem bônus: Subjetividade e bom senso

Seguindo a linha de pensamento de que raças não deveriam ser escolhidas por questões mecânicas, mas por motivos relacionados à narrativa, você pode optar por simplesmente conceder Vantagem ou Desvantagem aos jogadores conforme a relação dos testes com suas raças de personagens. Talvez um elfo deveria receber Vantagem no teste de carisma com os animais da floresta e o anão poderia receber uma Vantagem para escalar a montanha ou achar comida numa dungeon. Aqui, o jogador precisa ser criativo e barganhar com o mestre. É uma boa opção, pois não precisa mudar as regras e ainda fomenta a criatividade.

 

É isso ai meu povo! Espero que tenham curtido essas 3 abordagens e que elas possam te ajudar a introduzir Raças em The Black Hack, ou talvez confirmem que isso é totalmente desnecessário e nada deve ser mudado no seu jogo.

Deixa sua opinião nos comentários e passa este post pro seu GM, caso queira inserir algo na sua campanha.

Abração a todos!

 

PEP

 

 


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