Usando clichês e outros artifícios para motivar uma vida de aventuras

Este post foi totalmente idealizado por Felippe Bardo

Autor de Odú RPG, jogo afro-brasileiro que usa búzios ao invés de dados e graduando de filosofia pela UERJ.

Obrigado por colaborar com a Guilda dos Mestres

Muitos mestres e jogadores podem ficar espantados, mas não há nada melhor em uma boa mesa de RPG que um clichê bem trabalhado. RPG usa elementos de teatro e contos para a narrativa, mas ele tem algo que o torna sui generis, é o fato de não ter um enredo, logo um final definido, e é aí que está a grande jogada de um mestre que usa o clichê ao seu favor.

O clichê é ótimo para dar inícios de aventuras e campanhas.

Que atire a primeira bola de fogo quem não conheceu seu grupo de aventureiros em uma taverna e/ ou recebeu a missão de um nobre local com uma recompensa em moedas de ouro e ficou pensando, por que diabos ele mesmo não faz isso? Jogadores mais experientes deixam essa questão de lado em detrimento da diversão, afinal somos aventureiros, devemos ora… nos aventurar não?!

É uma questão simples o que motiva um clérigo local a largar o hábito e ir esmagar goblins e rezar para seu deus; um mago que passa dias estudando se embrenhar em masmorras; um batedor de carteiras a desarmar armadilhas em um covil de dragão e um camponês a trocar o arado pela espada?! O clichê responde a todas as perguntas. Em jogos OSR os personagens jogadores costumam ser iniciantes jovens que buscam riqueza, fama, glória e autoconhecimento. Enfim seja qual for a necessidade de se aventurar no fundo deste personagem há de ter um motivo, por mais banal que seja, dele se aventurar.

A motivação ou chamado para a aventura é algo que cria ganchos

Esta é uma necessidade que considero, ainda mais importante que o histórico do personagem, e geralmente é deixado em segundo plano. Jogos como Espadas Afiadas e feitiços Sinistro (Salve Diogo!) criaram a mecânica do Conceito de personagem, jogos mais dotados de regras como The One Ring tem os denominados Callings (Chamados) em ambos casos há uma denominador comum, o fato de que o clichê do aventureiro iniciante deve ter uma justificativa para sair da sua vida e se embrenhar em masmorras.

A série de jogos Dragon Quest está anos utilizando a mesma fórmula.Um herói escolhido se reúne a um grupo de companheiros, nada parecidos entre si, com uma meta em comum, impedir que algum ser destrua o mundo. Escalas cósmicas a parte, em um jogo mais pé no chão jogadores podem ter objetivos pequenos que ao longo das aventuras se tornem algo maior que eles mesmos, como impedir um culto do mal de invocar um demônio ou sequestrar o patrono do grupo por motivos mais variados. O clichê usado ao seu favor, pode render grandes momentos.

 

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Dragon Quest: Em time que está ganhando não se mexe.

Alguns exemplos de chamados a aventuras podem ser obtidos abaixo:

Andarilho: O mundo é vasto e você quer conhecer novos locais e culturas, aventurar-se lhe traz está oportunidade.

Matador: Você possui uma rixa de sangue ou ódio deseja conseguir eliminar essas criaturas ou obter poder para acabar com sua sede de vingança.

Caçador de Tesouros: aventureiros obtém riquezas em suas aventuras, ora ficar de barriga vazia não faz seu tipo! Ora de sair pelo mundo e obter riqueza e fortuna.

Erudito: Você é acostumado a pesquisar e estudar, mas certos conhecimentos requerem prática e o mundo é um grande laboratório será nele que suas ideias poderão se concretizar.

Protetor: Existe algo ou alguém que você considera importante ou necessita de sua proteção. Aventurar-se neste caso evitará que esta pessoa, local ou objeto fique em perigo.

Líder: Você é um comandante ou líder de um povo ou região, seus deveres para com estes trazem a necessidade de obter experiência para ser um grande comandante um dia.

Tendo em vista esses exemplos acima, imagine agora dar bons ganchos de aventuras para seus jogadores e entrelaçar, ou até mesmo colocar em choque os interesses de seus jogadores e enriqueça ainda mais seu jogo. Use as motivações deste até mesmo em comparação aos oponentes, um líder goblin pode ser um oponente ainda mais terrível se tiver uma motivação que ele acredite ser justa, e os jogadores também.

Seja qual for a motivação dos personagens aventurar-se é preciso e necessário!

Assim terminamos este papo maneiro

Esperamos que tenha curtido e se liga que já já o Bardo volta com mais!


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