YEAH!!!!! Confira a bela turbinada que TBH recebeu em sua segunda edição.
Este post foi idealizado e produzido por Gábner Guimarães
A pedidos da Guilda dos Mestres por reconhecer sua produção e atividade
na comunidade nacional de The Black Hack
Olá, navegante! Pra quem não sabe, foi lançado neste ano de 2018 a 2ª edição de The Black Hack (TBH), que figura no hall das produções OSR/DIY mais bem sucedidas. Sem maiores delongas, pretendo fazer uma apresentação por alto dos conteúdos do livro para auxiliar você na questão “vale ou não vale a pena” adquiri-lo. O jogo foi lançado em forma de financiamento coletivo e bateu todas as metas: quem gosta do Black Hack, sabe muito bem o porquê… Vamos começar o passeio?
Apresentação do produto
O livro é simples: claro, conciso, direto, elegante e levemente ilustrado com imagens interessantes e clima Old School. Mas da primeira para a segunda edição nota-se uma diferença gritante logo de cara: a primeira edição tem 20 páginas, a segunda, 126. Mas aqueles que foram atraídos pelo TBH pela sua simplicidade e fluidez, não se assustem: o núcleo de regras ocupa apenas 30 páginas. E as outras 100 páginas? Vamos chegar lá.
Ele é apresentado em três grande seções, com uma introdução de uma página sobre como é jogar RPG, no caso TBH.
As outras seções estão divididas em regras para todos, regras para os jogadores e regras para o mestre. Peguem o cutelo! Pois vamos por partes…
Regras para Todxs!
Aqui são apresentadas regras que todxs precisam obedecer. Começando com o conceito de Criaturas, que são definidas em dois tipos: Personagens, e NPCs & Monstros. Segue explicando como o tempo é gerenciado no TBH – os conhecidos Momentos e Minutos, como no TBH 1e, e suas conversões em Horas ou Dias.
Testes de atributo
A seção apresenta conceitos como a resolução de ações e sua relação com os testes de atributos – sim, continua uma delícia: você tem que rolar abaixo do valor de atributo para ter sucesso. Rolando igual ou acima a falha vem à tona. Apresenta os conceitos de Vantagem e Desvantagem, com uma leve diferença em relação à edição anterior: com Vantagem, o jogador escolhe o resultado, com Desvantagem o mestre escolhe. Aqui também ela deixa claro que Vantagem ou Desvantagem podem ser aplicadas a todas as rolagens, do dado de uso ao encontro aleatório. O capítulo aborda também os Pontos de Vida e Dados de Vida e a relação do DV com Nível.
Movimentação
A seguir são apresentadas as regras para movimento & distância. Os alcances abstratos de distância continuam, mas com leves mudanças nas medidas: Perto (até 1,5m), Próximo (até 9m), Longe (até 18m), Distante (além de 18m). Funcionam como na 1ª edição, em relação aos movimentos: o personagem pode se mover em um Momento para avançar um passo ou recuar um passo nas faixas de distância. Há ainda uma conversão dessas medidas para o grid de batalha. Preciso lembrar também que aqui ele menciona que TBH foi projetado para o estilo “Teatro da Mente”, mas ainda assim aborda a questão das miniaturas apresentando uma página com grid de batalha e registro da formação do grupo (quem está à frente, quem está atrás, etc).
Armaduras
A seguir entra o capítulo “Atacando, Defendendo & Dano”. Aqui são abordados iniciativa, ataque e defesa, acerto crítico, etc, muito parecido com a 1ª edição, então, vamos às diferenças.
A maior mudança é na regra de armadura, que vem com quatro conceitos:
Valor de Armadura, Dado de Armadura, Dado Quebrado e Dado Quebrado Permanentemente.
A armadura que o personagem veste fornece um Valor de Armadura, que indica quantos Dados de Armadura um personagem tem à disposição (uma “pool” de dados) e também indica o número alvo que deve ser ultrapassado quando chegar a hora do personagem consertar sua armadura, após um descanso.
Cada Dado de Armadura usado para bloquear algum dano, se quebra, e passa a ser chamado de Dado Quebrado – ele é colocado de lado e não pode ser usado para bloquear danos, por enquanto. Cada Dado de Armadura à disposição do jogador serve para bloquear TODO um dano. Em outras palavras, se o camarada levou seja 1, seja 10 de dano, ele pode quebrar um Dado de Armadura e evitar TODO aquele dano.
Após um descanso de 1 hora o personagem pode tentar consertar sua armadura. A mecânica funciona assim: cada Dado de Armadura Quebrado é equivalente a 1d6, onde o jogador deve rolar acima do Valor de Armadura, e, obtendo sucesso, o Dado Quebrado volta a ser um Dado de Armadura e pode novamente ser usado para evitar danos. Mas se nesta rolagem houver falha, o dado é quebrado permanentemente, podendo ser consertado apenas por um armeiro.
Se todos os Dados Quebrados se converterem em Dados Quebrados Permanentemente, a armadura é destruída. Valores de Armadura não se acumulam (e não mudam, mesmo se a armadura for se quebrando), e elmos e escudos adicionam +1 Dado de Armadura à “pool” do camarada. Acho que é isso. Como eu costumo dizer, parece complicado, mas na prática não é. É divertido, pague pra ver… E veja!
Armas
Outra mudança é na regra para armas grandes e pesadas. Na 1ª edição, ao usar armas deste tipo, somava-se +2 ao ataque (o que é uma penalidade, já que o sistema é roll under: rolar abaixo) e +2 de dano. Era legal. Do meu ponto de vista melhorou: ao realizar ataques, defesas, e causar dano com essas armas, o jogador lança mais 1d4 e soma o resultado a toda rolagem.
Condições especiais
Tem outra novidade: os impedimentos (hindrances), que são 4 condições que uma criatura pode se encontrar seja por causa efeitos mágicos ou qualquer outra coisa, as quais só pode se libertar com algum teste de atributo solicitado pelo mestre. São elas: Enfraquecido (weakened, Desvantagem em TODOS os testes de atributo), Distraído (distracted, não pode agir mas pode se mover), Preso (stuck, não pode se mover mas pode agir) e Paralisado (paralysed, não pode se movimentar nem agir). Além disso agora tem regra para Dano Contínuo (Ongoing Damage): a criatura sofre dano a cada turno igual ao seu Dado de Vida.
Fora de Ação
E este capítulo termina com duas coisinhas legais. Uma é a tabela de FdA (Fora de Ação), conhecida da galera, com leves mudanças: agora o personagem que deixa a condição FdA ganha 1d4 Pontos de Vida; a Cabeça Inchada ainda trás Desvantagem em todos os testes, mas desta vez pela próxima meia hora de jogo; Ossos Rachados conferindo Desvantagem em todos os testes físicos até o fim da sessão; e Desfigurado, onde o Carisma é reduzido em 1d4 e não a 4. Leves diferenças, considero como lapidações. E finaliza com uma drop table para localização de danos, dividida em “cabeça”, “braços”, “tronco”, “pernas”, e as descrições desses danos, que vão do dedo quebrado ao dano cerebral!
Na seção de experiência da 1ª edição tem uma frase provocante:
“o antigo sistema de experiência foi descartado”.
Não é o que vemos na 2ª edição, hehe.
Evolução e farra!!!
E o último capítulo desta seção trata sobre Níveis & Experiência. Aqui também tem uma diferença boa em relação à primeira edição, claro. No início desta parte ele diz que os personagens não ganham experiência incrementalmente, mas ganham experiência passando por certas situações que o livro apresenta: seja derrotando inimigos “renomados”, “notáveis”, ou encontrando um artefato de iluminadas eras passadas, seja descobrindo novas entradas de dungeons e explorando-as, seja sobrevivendo a grandes desafios, seja falhando espetacularmente, etc. Cada ponto de experiência representa na verdade uma experiência propriamente dita, em outras palavras, são vivências perigosas que trazem experiências para os personagens para que eles possam crescer em poder.
Para avançar de nível, um personagem precisa compartilhar essas experiências em um número igual ao seu nível atual, ou seja: um personagem de nível 5 para passar ao 6º precisa compartilhar 5 experiências (5 pontos) com seus companheiros. E como isso acontece? Festejando, farreando, bebendo, enchendo a cara, banqueteando e gastando dinheiro com isso. Cada experiência dessas, compartilhada, é uma historieta, algum fato, um evento ou ocorrido curto que o jogador deve acrescentar ao Antecedente (Background) como uma parte do passado do personagem que veio à tona e se torna conhecida agora, e brevemente contar aos seus iguais.
Para cada experiência compartilhada, o jogador deve rolar 1d6 e a soma é o quanto gastou na farra. Se o personagem não tem dinheiro, ele fica devendo alguém (e o MJ deve tomar nota disso: quem, quanto, etc). E tem mais um detalhe: nessa rolagem de custo da farra, o maior número rolado dentre os d6’s serve para a tabela de farra (Carousing), onde existem desde resultados em que o personagem se comportou mal devido à bebida (o preço da festa pode aumentar), à resultados onde o personagem pode alterar o seu Antecedente ou então ganhar todo um novo Background (parece que isso não faz sentido, mas adiante vocês verão que faz…).
Regras para Jogadores!
Ele começa abortando os turnos dos jogadores explicando como podem agir, em síntese, fazendo um movimento e realizando uma ação. Nada de novo no front. Fala sobre Dado de Uso, munição e proficiência com armaduras (se o personagem usa uma armadura que não é proficiente, soma o Valor de Armadura a todos os testes de atributos). Há uma parte que fala sobre descanso: um descanso de uma hora possibilita uma rolagem de 1 Dado de Vida uma vez ao dia, enquanto um descanso de 24 horas sem testes de Força ou Destreza garante ao personagem uma rolagem de todos os seus Dados de Vida para se curar.
Antecedentes
Adiante vem a regra de Antecedentes e Vantagem, onde vocês verão porquê é interessante o personagem poder mudar ou ganhar um Antecedente totalmente novo. O livro sugere que o antecedente seja curto, que ajude na construção do mundo e revele algum talento, conhecimento ou proficiência do personagem. Temos exemplos curtos de Antecedentes na segunda parte do livro, juntamente com uma tabela de 1d12 entradas com inspirações para semearem a criação dos mesmos. Uma vez por sessão o jogador pode usar seu Antecedente para ter Vantagem em um teste de atributo: através de uma narrativa convincente que ligue o Antecedente de seu personagem à situação presente na ficção. Se o MJ concordar, o jogador tem Vantagem para realizar aquele teste.
Mortos-vivos
Outra novidade: Banir Mortos-Vivos. Desta vez, expulsar mortos vivos causa dano e tem tempo de duração. Clérigos podem banir mortos-vivos Próximos rolando sua Sabedoria mais o Dado de Vida da criatura, assim como na 1º edição. Mas agora, com sucesso, o Clérigo também causa dano igual ao seu Nível e as criaturas devem fazer de tudo para se manterem Distantes dele, por 1d4+nível do Clérigo Momentos.
Magias
Logo mais entram as regras de magia, também com diferenças em relação ao TBH 1e. Adeus tabelas de carga mágica. Aqui um conjurador pode memorizar uma quantidade de magias igual ao seu Nível e só pode memorizar magias de níveis menores ou até o seu Nível atual… Simples assim!
Agora duas diferenças: ao conjurar uma magia, seja feitiço ou oração, os resultados são resolvidos de imediato e a rolagem é feita depois. Até aqui tudo certo: uma rolagem de Inteligência (feitiços) ou Sabedoria (orações) somado ao nível da magia… Com sucesso a magia permanece conservada na memória, com falha ela é esquecida. A diferença é que se a magia já foi conjurada nesta SESSÃO, as rolagens subsequentes para conjuração dessa magia são feitas com Desvantagem. A galera que curte conjurador chora, hehe.
E mais um elemento diferente: se o conjurador tem Minutos à sua disposição, pode usá-los para conjurar magias diretamente de livros e pergaminhos, onde rola-se normalmente, independente de quantas magias estão memorizadas e/ou esquecidas. Mas com falha, além da magia não funcionar o jogador deve rolar na tabela de Efeitos Mágicos Colaterais e segurar as consequências (nem todas são ruins, mas todas são interessantes).
Criação de personagens
Os atributos são rolados em ordem, 3d6, como diz a tradição, Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mas aqui, com um resultado de 14 ou mais, o próximo atributo é automaticamente 7. Tirem suas conclusões, hehe… Ainda é possível intercambiar dois atributos entre si, uma única vez. Depois vêm a Classe e o Antecedente, seguido de uma seção só sobre Antecedente. Ali é explicada a importância do Antecedente por poder conceder Vantagem aos jogadores em certas situações.
Classes
E apresenta-se as classes. Tentarei falar um pouco das habilidades de cada uma delas. Mas existem elementos comuns em todas as descrições de classes: todas possuem uma tabela com 1d6 entradas para determinar coisas que têm haver com aquela classe. O Guerreiro com Troféus de Guerra, o Ladrão com Amuletos da Sorte, o Clérigo com Símbolos Sagrados e o Mago com Familiares. Além disso, todas as classes começam com um certo equipamento e com duas opções de kits de equipamentos para serem escolhidos pelo jogador.
Guerreiro. Possui uma capacidade melhor de consertar armaduras, possui um golpe de escudo e a alegria da garotada: um “pool” de dados para causar dano e pode distribuir esses dados como quiser em seus alvos. Mas ele ganha um dado por nível, ou seja, um Guerreiro de 1º Nível possui apenas 1d6 em sua “pool”, portanto pode fazer um único ataque. Mas um de Nível 5 tem 5 dados e pode dar um ataque que causa 5d6 de dano, ou distribuir em 5 ataques causando 1d6 de dano em cada um deles. Ah sim, ele também rola seus Dados de Vida com Vantagem quando passa de Nível.
Ladrão. Possui suas especialidades que garantem testes com Vantagem performando certas ações (talentos ladinescos), rola Destreza com Vantagem contra efeitos e danos de dispositivos mágicos. Possui o velho ataque furtivo, que desta vez acerta automaticamente se ele se posicionar atrás do alvo e este estiver alheio à presença do Ladrão. Possui ainda a capacidade de mudar seu Antecedente ao início de casa sessão, dependendo de uma certa rolagem. E termina com “Uma Adaga para cada Ocasião”, onde ele pode tirar pequenas adagas de arremesso de algum esconderijo de seu corpo e usá-las, independente do que estiver carregando.
Clérigo. Além de Banir Mortos-Vivos possui a fortificação divina: role Constituição com Vantagem para resistir venenos ou ser paralisado ou impedido. Invoca Orações (magias).
Mago. Como o Clérigo, também não muda muita coisa, a diferença é que se ele rolar 1 nos seus Pontos de Vida iniciais, pode começar com algum item mágico rolado aleatoriamente da seção do mestre.
Com exceção do Mago, as classes começam com uma rolagem específica para determinar seus Pontos de Vida iniciais, e vale dizer que são rolagens diferentes dos Dados de Vida, que começam a contar realmente do 2º Nível em diante.
E após a apresentação das Classes seguem as listas de magias, mantendo o mesmo espírito do livro: concisas, objetivas e direto ao ponto. Algumas magias vêm com um Dado de Uso para a duração: você rola aquele dado para saber por quantos Momentos ou Minutos a magia vai durar. As magias são apresentadas do nível 1 ao 10, e na minha opinião o repertório de magias é suficiente para boas aventuras: são mais de 80 magias em duas páginas. Por último fica a ficha de personagem.
Regras para o Mestre!
Tentei escrever até aqui sobre o que existe nas trinta primeiras páginas. O que vem depois é um pouco diferente, e sinto que não preciso me deter tanto nesta parte, afinal, os mestres mais ávidos vão se interessar pelo material com a mera menção do conteúdo do mesmo.
A seção começa com um grande e belo desenho e também com um grande e também belo aviso: “PLAYERS TURN BACK”. E segue uma miscelânea de tabelas / ferramentas / regras / informações para ajudar o MJ na elaboração de suas aventuras. Vou apenas listar um pouco do que existe ali, sem me aprofundar no conteúdo. Apenas digo que valem a pena a consulta e que tais ferramentas são capazes de ajudar qualquer mestre em suas aventuras pulp Old Shool. Cada seção dessas ocupa poucas páginas, mas tenho certeza que são suficientemente recheadas para o apetite de certos mestres.
Encontros Aleatórios
Equipamento & Economia
Mercenários & Contratados
Pânico & Luz
Doenças, Narcóticos & Venenos
Encontrando Magias Novas
Efeitos Mágicos Colaterais
Começando o Primeiro Jogo, jogando no estilo Old School
Ferramentas de Referência Rápida – é uma página especial, onde sumariza tudo o que está contido no livro por temas e páginas.
Tabelas, tabelas e mais tabelas!!!!!
Daqui em diante é uma quantidade considerável de tabelas que toma conta do livro, seja para elementos de aventuras nos ermos (com direito à pegada hexcrawl), cidades e civilização, e claro, aventuras no subterrâneo. Toda esta parte é constituída de tabelas randômicas, drop tables, com um conteúdo bem Weird Sword and Sorcery, basta verificar. As tabelas vão de conceito de NPCs, seus nomes, aparências, motivações e atividades, até geração de dungeons, armadilhas e passagens secretas.
Monstros
E por último vêm os monstros, tesouros e itens mágicos, bem como a apresentação de uma dungeon pronta para ser jogada, baseada em alguma aventura da década de 70 que desconheço e o livro não fornece o nome, mas aqui aparece como a Torre Arruinada de Gormalong. Particularmente, a seção de monstros me chamou muita atenção. Além de uma parte dedicada à criação de monstros, temos uma lista generosa de criaturas para aterrorizar nossos jogadores (são mais de 30 páginas com uns 80 monstros nelas).
Eles vêm apresentados em “tipos”, “grupos”. Por exemplo: na seção Gnolls, ele apresenta 3 tipos de gnolls, na seção Goblinkind, ele apresenta goblins, bugbears e hobgoblins. Na seção de Daemons, são apresentados 8 criaturas! Cada seção de monstros vem com uma breve descrição acompanhada das estatísticas e habilidades das criaturas (que aqui adquiriram outro teor, basta ler e comparar com a 1ª ed. e conferir, são muito mais criativas e interessantes), mais uma lista de coisas que se pode encontrar em seus corpos, acompanhada de duas tabelas com 1d6 entradas cada: uma dizendo “o quê” eles estão fazendo e outra dizendo “com o quê” eles estão.
Tesouros
Por fim mais uma das drop tables, para tesouros e uma lista de itens mágicos incomuns, mais a diretriz para serem criados itens mágicos “vanilla”. Seguido da “sample dungeon” que falei e um apêndice com os termos de jogo.
Conclusão!
Achei o livro elegante, mais uma vez digo: a simplicidade permanece, não se assuste com o número de páginas da nova edição. Todos os termos de jogo estão em negrito por todo o texto do livro. As ilustrações são leves e evocativas, e agora o jogo tem muito mais textura, mesmo não apresentando nenhum cenário específico, dá pra ver nas tabelas o tom que se incentiva a ser jogado presente nas entrelinhas: um mundo estranho, no mínimo. Definitivamente considero uma boa aquisição a ser feita por quem se interessa pelo universo OSR.
E sobre a prática? Maravilhoso, vem fluindo perfeitamente nas minhas mesas, e nunca a sessão para por alguns minutos para que se consulte regras, e o fato de eu não precisar rolar dados neste jogo, enquanto mestre, me fez apaixonar de vez por ele.
Para quem gosta do TBH 1e, escrevo com sinceridade:
Não vejo porquê não passar para a segunda edição.
Esta veio pra ficar, pelo menos na minha vida, hehehe!
Abraço e que rolem cabeç… ops, dados!
Gábner Guimarães
21/11/2018 at 9:40 pm
Pqp! Que resenha foderassa, Gábner! Parabéns! TBH é um puta jogo.
21/11/2018 at 11:15 pm
Obrigado, Mousinho! Que bom que gostou!
E sou mais um que também acha que TBH é um puta jogo.
22/11/2018 at 5:49 am
Parabéns pela postagem Gábner, top demais! Esmiuçou td que o jogo tem de novo pra oferecer.
26/11/2018 at 5:33 pm
Tamo junto, José! Abraço.