Conheça um pouco do sistema de regras e suas premissas.
Fala pessoal! Obrigado pelo interesse no CMB e por acompanhar nossa coluna Forja. Hoje eu vou falar mais do sistema de regras, pois no primeiro post falei sobre o estilo do jogo e referencias literárias.

Desde a faculdade, quando fiz um jogo mobile como TCC, que eu sei que projetos de jogos podem inflar rapidamente. Sempre temos mais idéias e difícil é contê-las ou descartá-las. Por isso, quando inicio o desenvolvimento de um jogo tento estabelecer algumas premissas e requisitos quanto ao conteúdo e formato.

Hoje Quero apresentar 7 premissas que me impus no tocante ao conteúdo do jogo e como fiz para atendê-las.

Vamos lá!

  1. Seguir o Quick Primer to Old School Gaming.
  2. Regras leves e fáceis de memorizar.
  3. Combate dinâmico e fluído.
  4. Magia simples e caótica.
  5. Evolução focada na história.
  6. Monstros com ficha simples.
  7. Gestão de Cias modular e exportável.

 

1) Quick Primer to Old School Gaming

Apesar de haver muito debate e dúvidas sobre a definição de OSR e jogo Old School, eu optei por esquecer isso e focar no que importa: A experiencia de jogo old school! Sendo assim, inseri caixas de texto explicando pontos do jogo com base no conteúdo do Quick Primer, para ajudar a entender e entrar no clima da coisa. Leia a tradução do Quick Primer se for alguma novidade para você.

2) Regras leves e fáceis de memorizar

Visando simplificar as regras,  jogadores rolam todos os dados durante os momentos de tensão, que se resumem a 3 tipos de rolagens: Os testes de atributos (dificuldade fixa), os testes de sorte (Aventuras Fantásticas) e os Dados de Uso (The Black Hack). Danos podem ser rolados, mas eu incentivo a mante-los fixos e até apresento alternativas para calculá-los a partir da rolagem de ataque, para rolarmos menos dados.

Ao invés de listas de perícias optei pelas Trilhas que definem o passado do personagem e ao invés de classes escolhi um modelo free-form onde os dados definem as Trilhas, talento, sorte, vida e traços peculiares. A criação de PJ virou um mini-game de 5 minutos que gera coisas que ninguém pensaria em criar. Claro que você pode deixar os jogadores criarem os personagens sem rolar os d100, mas eu acho que mataria parte da graça. Ainda mais que você só tem 3% de chance de ser um Apadrinhado de Pazuzu ou Profeta de Baal!

Os Dados de Uso e a cadeia de dados são facilitadores na condução do jogo e o sistema de inventário ta bem leve também, sem aquela trabalheira de anotar item por item e ficar computando peso e carga. Noutro post falaremos mais dessa e outras sacadas nas regras.


Nos Playtest tivemos um personagem coveiro, religioso que se tornou um assassino zelote, um pescador sensual (parrudo) que tinha um pacto com Dagon e um padre adorador de Alienígenas que fazia parte de um círculo de cultistas astrólogos. Todo mundo tem espaço numa Cia Mercenária!


Imagem relacionada

Vamos criar personagens aleatoriamente, pois é muito divertidooooooooo!

3) Combate dinâmico e fluído

Pensando em evitar combates arrastados e monótonos eu tomei 3 decisões. Primeiro defini que monstros e PJ teriam poucos pontos de vida. Os PJ tem uma média de 15 PV ao longo do jogo todo e se zerá-los já cai morrendo (Sorte cada rodada para não morrer). Já os monstros tem no máximo 10 dados de vida e morrem automaticamente a chegar a zero PV.

Em segundo lugar eu não fiquei com um esquema de iniciativa tradicional. Em CMB ataca primeiro quem gritar primeiro!Caso o atacante acerte seu ataque deve escolher quem será o próximo a atacar, caso erre, o seu alvo terá o direito de escolher. A rodada acaba quando todos agirem e vida que segue. Quais quer ações que não causem dano passam a vez automaticamente, pois eu quero que se matem!

Em terceiro, implementei modificadores de rolagens intuitivos e granulares. Não gosto de tabelas situacionais para você decorar e confesso que desgosto um pouco das vantagens/desvantagens de D&D 5, pois tornam as rolagens pouco granulares e o resultado muito previsível.  Por isso eu inseri o conceito da pilha de modificadores onde você vai inserindo as vantagens e desvantagens do teste e no final descobre um dado extra que deverá ser rolado junto do d20. Se você tiver duas vantagens rolará +1d6, mas se tiver apenas uma desvantagem rola -1d4, sempre seguindo a cadeia de dados. simples assim! Depois trago uns exemplos práticos.

 

4) Sistema de magia simples

Não gosto da magia vanciana de D&D! Por isso não fiz divisão entre magia divina e arcana ou categorização por círculos de poder. As magias possuem um efeito que aumenta conforme a dificuldade da rolagem, ou seja, se quiser aumentar a Magnitude do Magia rolará sua conjuração com mais dificuldade (lembra da pilha de modificadores?).

Basicamente você tem um grimório com magias, sendo permitido que decore algumas, mas pode conjurar as outras lendo do livro. Depois é só fazer um teste de Mente (um dos 4 atributos) e rolar o Dado de Uso da energia mágica (Mana) para definir se ainda tem condições de conjurar ou se precisa descansar.

O jogo incentiva o consumo de itens para obter vantagens na conjuração, então os bruxos andam por ai coletando partes de monstros mortos, asas de morcego, penas de corvo etc. Tudo pode adicionar uma vantagem na pilha de modificadores da conjuração para evitar as falhas, pois elas podem ser catastróficas, causando coisas bizarras como a teleportação de tudo num raio de 1km para outro mundo ou amaldiçoando todos os bebes da região com a praga mágica!


Fetiche Espiritual: O conjurador aprisiona um espírito em um objeto mundano e cria um fetiche arcano. As energias imbuídas no fetiche garantem ao seu portador o direito de rolar novamente um número de testes de sorte igual ao valor da Magnitude da Magia. Ao fim das cargas o fetiche perde os poderes e o espírito é liberto.

Exemplo de feitiço da lista inicial disponível aos jogadores


5) Evolução focada na história

Desde o post sobre evolução multidimensional venho experimentando sistemas alternativos de evolução de PJ. Em CMB eles evoluem conforme seus feitos em aventura e os caprichos do seu Karma. Existem feitos gerais (sobreviver a combates, explorar masmorras, resgatar tesouros e mapear regiões selvagens) e existem feitos específicos (variam conforme as Trilhas e história). Os feitos gerais fornecem XP e os feitos específicos, benefícios diversos como seguidores, novas magias, pactos com entidades, riquezas etc. Já o Karma é um sistema que tenta recompensar quem falha muito em testes de sorte.

Com relação ao XP você tem 2 opções: Guardar para tentar melhorar alguma característica (tenha motivos para isso, dentro do jogo) ou queimar durante as aventuras em troca de vantagens momentâneas como rolar novamente um teste, recuperar energia arcana, ganhar mais uns pontos de vida ou sorte. Digo que é normal optarem por não evoluir e ficarem apenas torrando XP para salvar a própria pele e fazer coisas iradas nas aventuras! Vai de cada um.

Quanto às Trilhas, você não paga XP para melhorá-las, você precisa realizar feitos dignos de nota. Um guerreiro jamais terá um nível elevado em sua trilha se não lutar em guerras e servir a grandes generais. Da mesma forma o mago não se tornará um arquimago sem barganhar com entidades, viajar pelas dimensões e obter os segredos dos reis bruxos de outras eras. Tudo isso é definido entre meste e jogadores, até porque as Trilhas são muito ligadas ao cenário de campanha e a ideia é atrelar o avanço ao impacto dos feitos dentro do jogo.


Em resumo, aqui você não vai aprender novas magias por “upar” um nível, não se tornará mais vigoroso sem passar por privações e não lutará melhor só por ter repartido XP com os colegas enquanto se escondia no fundo da batalha.


6) A ficha de monstros deve ser simples

Eu sofri muito quando mestrei D&D 3.5 e 5ed, pois gosto de criar monstros novos e era um parto criar as estatísticas conforme as regras de nivelamento e poder. Ainda mais que depois de um ou dois combates o monstro não seria mais usado. Então optei por seguir o modelo do The Black Hack, Aventuras Fantásticas e Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros.

Em CMB os monstros possuem Dados de Vida (DV) e Habilidades especiais. Só isso e é suficiente! Caso o monstro seja considerado ameaçador (tem mais DV do que seu atributo Combate) para um personagem, este lutará com desvantagem e o monstro lhe causará um dano extra igual a seus dados de vida, além de quaisquer habilidades desbloqueadas por isso. O dano dos monstros é sugerido conforme seus DV, mas outras habilidades podem aumentar ou diminuir isso livremente.


Crocodilo Ancestral: Com mais de 6 metros de tamanho, assombram os homens com maldade e sadismo antinaturais. Os Hieróglifos Tlakatilianos apontam ancestralidade divina direta de Q’ilaqurok ou Q’ile-Quroc, o Senhor dos rios, o Caçador de caçadores.
DV: 5d10 
Habilidades: Carapaça absorve 3 de todos os danos sofridos.
Ameaçador: Um sucesso completo na mordida força  o alvo a testar sua sorte ou perder um membro (1-mão, 2-3 braço, 4-5 perna, 6 cabeça!).

Exemplo de monstro em CMB


 

7) Companhias mercenárias para todos!

Por último e não menos importante, eu queria que as regras de gestão de Companhias Mercenárias fossem exportáveis para outros jogos. Sempre que escrevo um livro eu penso que o leitor pode não jogar e não gostar, mas tem que aproveitar alguma coisa. Por isso pensei num sistema onde você cria uma cia mercenária com suas próprias estatísticas e características particulares facilmente utilizáveis em outros jogos.

As companhias possuem 3 atributos, que ajudam a definir o perfil dos soldados, benefícios relativos à reputação do capitão e recursos limitados à disposição dos jogadores. Isso sem falar das regras de custo operacional, valores de contratos, regimento interno, recrutamento e prospecção de novos recursos. Creio que você vai curtir e usar em Old Dragon, D&D, Pathfinder, Dungeon World etc.

 


É isso ai meu povo! Espero que tenham curtido…

Registrem suas opiniões e dúvidas ai nos comentários!

Abraço

 


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