…E quem disse isso foi ninguém mais, ninguém menos que Gary Gygax!

Hoje quero falar sobre o conceito dos Pontos de Vida em D&D, trazendo a palavra do criador do D&D e o que ele idealizou para este elemento tão comum nos RPGs e que acabou sendo apropriado pelos videogames (que possivelmente são responsáveis por essa confusão sobre o que representam os Pontos de Vida).

Muitas pessoas acabam tendo a visão de que cada acerto e rolagem de dano é uma espadada ou uma flechada que acertou o personagem mas, pelo menos na visão original do D&D, não era bem assim.

O próprio Gary Gygax explicou em dois textos, de maneira bem clara, a sua visão do que o conceito abstrato de Hit Points (os nossos Pontos de Vida) significa. Vamos dar uma olhada nesses dois textos?

1 – AD&D 1e Dungeon Master Guide (página 82):

AD&D 1e Dungeon Master Guide (página 82)

Numa tradução livre:

“Não é razoável supor que, à medida que um personagem ganha níveis de habilidade em sua classe, ocorra um ganho correspondente na capacidade real de sofrer dano físico. É absurdo afirmar tal suposição, pois se formos assumir que um homem é morto por um golpe de espada que causa 4 pontos de dano, devemos assumir que um herói poderia, em média, resistir a cinco dessas estocadas antes de ser morto! Por que então o aumento nos pontos de vida? Porque isso reflete tanto a habilidade física real do personagem em resistir a danos – como é indicado pelo bônus de constituição – quanto um aumento proporcional em áreas como habilidade em combate e situações de vida ou morte equivalentes, o “sexto sentido” que adverte o indivíduo de situações que de outra forma não seriam previsíveis, pura sorte e as provisões fantásticas de proteções mágicas e/ou proteção divina. Portanto, a constituição afeta tanto a habilidade real de suportar punição física (compleição física) quanto as áreas imensuráveis ​​que envolvem o sexto sentido e sorte (aptidão).”



2 – Dragon Magazine #24 – Abril, 1979 (página 18):

Dragon Magazine #24 – Abril, 1979 (página 18)

Numa tradução livre:

“Esse sistema de combate corpo-a-corpo também se baseia no número de pontos de vida designados para os personagens. Como eu já apontei repetidamente, se um rinoceronte pode receber um dano máximo total equivalente a oito ou nove D8’s, um máximo de 64 ou 72 pontos de dano para morrer, é positivamente absurdo assumir que um(a) guerreiro(a) de 8º nível com rolagens medianas nos seus Dados de Vida e um 18 em Constituição, portanto com uma média de 76 pontos de vida, possa suportar mais punição física que um rinoceronte antes de ser morto. Pontos de Vida são uma combinação entre a constituição física real, habilidade em evitar o recebimento de dano físico real, sorte e/ou fatores mágicos e divinos. Dez pontos de dano causados em um rinoceronte indicam uma ferida considerável, enquanto que o mesmo dano sustentado pelo(a) guerreiro(a) de 8º nível indica quase um erro, uma pequena ferida, um pouco de sorte que foi gasta, um pouco de fadiga se acumulando contra sua habilidade em evitar cortes ou estocadas fatais. Então mesmo quando um golpe acerta em um combate corpo-a-corpo, é mais comum do que não, se tratar apenas de um acerto de leve, um arranhão, uma ferida de leve que poderia ter sido fatal (ou quase) para um mero mortal. Em quantidade suficiente essas feridas vão acumular no personagem, entretanto, vigor e sorte afinal vão acabar e um ataque finalmente vai encontrar seu alvo em cheio…”

 

Gygax deixa claro que um acerto não significa que um braço foi quase decepado ou que o tórax do oponente foi trespassado. Os Pontos de Vida são uma abstração, representam ferimentos, mas também representam uma torção, um esforço, sua sorte entre outras coisas mais abstratas.

Dentro desse princípio (e olha que eu tô fazendo um grande trabalho de advogado do diabo aqui), coisas como healing surge ou second wind de D&D 4e podem até fazer sentido. Ou mesmo permitir que seus jogadores recuperem mais do que 1 PV por descansar durante a noite. Isso não significa necessariamente que o braço do guerreiro se regenerou milagrosamente, mas sim que parte do cansaço passou ou que os deuses da sorte sorriram para ele durante o combate ou mesmo que ele está mais focado no momento.

Você pode usar isso de mil formas diferentes no seu jogo, mas o importante é frisar que no contexto do D&D, por princípio de design, um acerto em combate não significa necessariamente um ferimento. A partir dessa premissa, fica a critério de cada mestre como inserir e interpretar o conceito da melhor maneira em suas mesas.

E na sua mesa como é enxergado o conceito dos pontos de vida? Barra de vida? Abstração? Dividem parte em físico real e outra em abstração como em Tagmar? Deixe a sua opinião nos comentários!!!