A mente humana e seus mistérios podem gerar aventuras incríveis

Este post foi idealizado e escrito por André Mousinho

O Autor de Bhundamidão, Dedo no Cu & Gritaria, Space Mechas e outros!

Obrigado por aceitar o convite da Guilda dos Mestres

Esta é a história de como dois filmes separados por 16 anos abriram um horizonte totalmente novo pra mim, em termos de aventuras de super-heróis. Estou me referindo a Corpo Fechado, de 2000, e Fragmentado, de 2016. Em ambos os filmes (do diretor indiano M. Night Shyamalan) somos apresentados a uma nova concepção de super seres. Não se trata apenas de abordar os “super-heróis no mundo real”, mas sim, entender que habilidades especiais podem estar mais acessíveis do que se imagina. Ok, nem tanto!

Alerta de spoilers dos dois filmes, continue lendo por sua conta e risco.

Os mistérios da mente

Se em Corpo Fechado tínhamos o mistério que envolvia a origem dos poderes do protagonista, em Fragmentado finalmente entendemos que o uso de 100% do potencial do cérebro pode tornar o personagem… invencível. Dizem que usamos apenas 10% de nossa capacidade mental; há discordâncias cientificamente embasadas, mas se isto é verídico ou não, fato é que o tema pode render um ótimo gancho que inserir um clima “super” em aventuras “não supers”, adocicado ainda pelo dilema pessoal de descobrir que você é na verdade.

“Mas por que diabos eu, enquanto mestre, ia permitir isso?” Perceba que você não vai “combar” personagens, mas conceder (dentro do que é viável à aventura) um instante memorável no qual o personagem irá exclamar: “como diabos eu fiz isso?!?

Talvez você já tenha ouvido histórias de mães que, em desespero, ergueram a traseira do carro que esmagava sua criança. A história do pai que entrou na cozinha em chamas para resgatar seu filho e só depois, na ambulância, viu que teve uma grande parcela do corpo queimada. Fatos assim decorrem do que poderíamos chamar de surtos de adrenalina que, impulsionados por uma “cegueira” movida pelo desespero, acionam o “gatilho super-humano” que existe em cada um de nós (os personagens do jogo) e esse gatilho nada mais é que a quebra da barreira da psiquê que nos faz acreditar que certos feitos são impossíveis. 100% da capacidade cerebral é destravada. E aí… coisas impossíveis (para nós, humanos “normais”) acontecem.

Saltos podem atingir o terceiro andar, ou alternativamente o personagem pode cair do terceiro andar sem nada sofrer; ele pode entornar barras de ferro, lâminas se quebram quando batem em sua pele. Ele pode escalar paredes como se fosse uma aranha (usando a força dos dedos e as imperfeições da superfície, não estamos falando de nenhum fantasioso “poder de aderência” aqui, ok?). Ele pode erguer três, quatro, cinco vezes seu peso (ou mais). Ele pode ser inquebrável.

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Estes poderes também podem gerar plot twists de terror e assombro!

4 lembretes

Para usar uma capacidade destas em seu jogo, o mestre deve ter em mente quatro coisas:

  1. Conceder super-habilidades baseadas no “gatilho super-humano” que abre a mente para novas possibilidades deve ser um evento único por sessão. Estas capacidades são feitas pra causar assombro (“Por Tyr! COMO eu consegui tirar a carroça E os cavalos do atoleiro… SOZINHO?”).
  2. Da mesma forma, um surto de adrenalina que gere um gatilho jamais poderá se repetir da mesma forma – então, não espere que o personagem fique intacto ao entrar em um celeiro pegando fogo, só porque duas sessões de jogo atrás ele passou por uma situação semelhante. A mente humana é demasiado complexa e absolutamente nada que o jogador argumente poderá lhe dar a capacidade de ativar o “gatilho” espontaneamente, ou mesmo de comandar este “poder”.
  3. Dependendo da sociedade em que o personagem esteja inserido (por exemplo, uma sociedade medieval) certas habilidades podem ser vistas com desconfiança (especialmente se a magia não é bem-vinda). Se a magia é algo corriqueiro, ainda assim os próprios colegas de armas do personagem ficarão intrigados (“Você, conjurador, está dizendo que NÃO lançou nenhuma magia de força sobre-humana em Derick?”).
  4. Por fim, na busca por auto-conhecimento, pode ser que o próprio personagem que conseguiu despertar o “gatilho” se veja em situações de risco extremo – que podem, sim, ocasionar sua morte – ao tentar repetir o feito (“Não entendo!! Salvei as crianças do celeiro pegando fogo e, duas semanas depois, milady Bethany de sua torre incendiada! Por que não consigo entrar agora na casa em chamas? Mas aquelas pessoas ali vão morrer!”).
    O “gatilho” em regras

Desbloqueando poderes

Para usar o “gatilho super-humano”, o mestre deve colocar o personagem em uma cena de absoluto desamparo e falta de opções. Não deve haver uma saída simples, mundana ou corriqueira.


”A água está invadindo a câmara e à medida que o personagem flutua em direção ao teto, ele só consegue ver uma pesada grade circular de ferro no alto; seus braços finos jamais teriam condições de abri-la, tampouco arrancá-la. Não há trancas. Não há tempo para tatear paredes. Ele já fez isso e não deu em nada. A água finalmente preenche a totalidade da câmara e, submerso, seus pulmões começam a arder! Instintivamente, agarrando-se aos resquícios de lucidez movidos pelo que sua mente acredita ser loucura, o personagem vira de ponta-cabeça, apóia os pés no teto da câmara e, com as mãos agarradas nas barras de ferro, canaliza seu desespero em um grito mudo debaixo d’água enquanto suas veias parecem explodir; lentamente, as barras começam a entortar!”


Matematicamente o mestre deve conceder, por alguns segundos, um bônus que seria suficiente para quase garantir sucesso em uma jogada. O que se busca aqui é uma resolução cinematográfica com um tempero de risco real – e sempre tendo em mente que não estamos em uma aventura de super-heróis onde todos conseguem arremessar carros como se fosse de papel.

+20 em D&D/D20, +4 em 3D&T, teste Fácil em Daemon (não se espante, não sou o Velho Decrépito à toa) e qualquer outra coisa plausível dentro de seu sistema de regras. Se você quiser, mestre, não precisa nem rolar dados: ao final, você terá conduzido uma cena de altíssimo risco que certamente deixará cicatrizes no corpo e dúvidas na mente do personagem.

Ao final do uso do “gatilho”, claro, o personagem estará com 1 ponto de vida (ou o mínimo necessário para se manter vivo, dentro de seu sistema de regras), totalmente exaurido. E assustado consigo mesmo.

Saudações…

Mousinho, o velho decrépito do RPG

Muito obrigado ao grande Mousinho por este post!

Em breve teremos mais participações e novidades dele!