Conheça as fases do jogo e várias formas evolução de personagem
Saudações Mercenários! Mais uma vez vamos falar de CMB aqui na coluna Forja. Se você não sabe nada sobre Companhias Mercenárias de Belmonte (CMB) pode ouvir o episódio do Café com Dungeon onde eu explico bastante coisa sobre o jogo. Vai lá que eu te espero!

Hoje falaremos sobre as fases do jogo e formas de evolução de personagem

O cotidiano de uma cia mercenária

Em CMB as aventuras tendem a ser episódicas, com intervalos grandes entre si (chegando a anos!) e isso foi providencial para que a passagem do tempo fosse parte do jogo e as pessoas percebessem que a vida da companhia não é pura adrenalina, correria, tiro, porrada e bomba. Nem todo contrato é de empreitada emergencial como um resgate, caçada e extermínio, a maioria é de prestação de serviço continuada atuando como força de ordem, policiamento, coleta de impostos e treinamento de soldados locais por um tempo determinado.

Anote a passagem dos anos e a idade do seu personagem, pois tempo de serviço “é cargo” e aposentaria pode ser uma realidade… Pelo menos no mundo de fantasia de CMB!!!

Fase de Operação

Seja qual for o tipo de contrato chegará uma hora em que a adrenalina ganhará o seu lugar, afinal isso ainda é um jogo de aventura! A Fase de Operação é a etapa do jogo onde o grupo recebe o briefing do tenente, planeja a melhor forma de agir, solicita os recursos disponíveis da companhia (Tudo anotado na ficha da CIA), enche as mochilas com equipamentos e realizam a operação. A partir daí temos uma aventura, com o Mestre descrevendo os eventos e cenas baseado nas escolhas e perguntas dos jogadores.

Óbvio que você não precisa seguir este script! Eu mesmo costumo iniciar a sessão descrevendo uma cena de batalha e adrenalina, como se o grupo ja tivesse feito o planejamento e tudo mais. Os caras simplesmente já estão no campo de batalha ou no meio da dungeon, ou com um aliado abatido para morrer (quem mandou faltar!?).

A aventura é uma operação militar que requer preparação e conhecimento de terreno, mas você pode inserir isso durante a pancadaria!!!

Fase de Caserna

Quando uma operação termina o grupo entra na Fase de Caserna, quando podem descansar um pouco, colher os louros da experiência e gastar o soldo! Esta etapa do jogo é mais narrativa e menos perigosa, mas muita coisa doida pode acontecer.

Basicamente você rola quantos meses teremos até a próxima aventura e o que acontece nesse meio tempo. Cada jogador precisa narrar como gastou seu soldo (baseado numa tabela) e depois o Mestre narra qual foi o evento mais marcante deste período e isso pode ser gancho de aventura como  “Um profeta começa a pregar heresias e curar pessoas” ou pode ser algo mais mecânico e drástico como “metade da companhia foi abatida pela peste negra, reduza em 50% as tropas e riqueza”.

Além de eventos da passagem de tempo, ações são tomadas na fase de caserna. Os jogadores confabulam com o mestre sobre o foco do capitão neste período e definem qual a ação de caserna ele tomará. Algumas ações podem fornecer ganchos de aventura (espionar inimigos ou frequentar a corte) e outras efeitos mecânicos mais diretos (banquetes para elevar moral ou recrutar novos soldados). Os jogadores também possuem suas ações de caserna e aqui podem se dedicar a treinar, estudar mistérios, investigar, construir coisas, reforçar vínculos de amizade etc… são umas 10 ações possíveis!

Evolução por Feitos Notáveis

Tanto a fase de operação quanto a de caserna são fundamentais para a evolução dos personagens. Nós já sabemos que na fase de Operação os PJ ganham XP, mas se engana quem deduziu que gastaria na fase de caserna.  XP em CMB é um recurso consumível para demonstrar como veteranos são mais durões e eficientes nas operações, sendo assim, XP não é requisito para a evolução. Pode ajudar, mas não é o caminho mais rápido.

Na fase de caserna os jogadores podem tentar melhorar seus atributos básicos, mas somente se tiverem realizado algum feito notável durante a operação. O mestre e jogador debatem sobre os feitos notáveis, mas fato é que um feito notável deve ser algo indiscutível… não se trata de tirar um 20, mas de resolver as coisas de forma inteligente, formidável ou heroica!

Quem fez feito notável tenta aumentar o atributo nos dados e caso falhe pode gastar XP para tentar novamente, ou seja XP ajuda mas não é o caminho da evolução.

Com as Carreiras, temos que todas começam em nível 1 e baseado nas realizações feitas com elas você pode melhorar ou não a carreira. Aqui nem XP pode ajudar, tu tem que fazer acontecer mesmo! Por exemplo, um Alquimista nunca atingiria nível 2 de carreira sem antes construir um Frankstein-like e um Ladrão jamais o faria sem assaltar sozinho um figurão poderoso ou a guilda de ladrões! Mestre e jogador definem esses feitos e o cenário pode ajudar também. Roubar o martelo do mestre arsenal, Forjar um item em Mordor, ou corrigir uma fórmula mágica de Elminster podem representar avanço e reconhecimento na carreira.

Evolução por treinamento

Mesmo sem realizar feitos notáveis você pode treinar com um instrutor ou numa academia (se a companhia tiver uma). Neste caso você acaba gastando XP, mas é melhor do que nada. Novas carreiras também podem ser aprendidas com treinamento, mas apenas o nível 1 e se houver alguém para lhe treinar, mas a obtenção de novos talentos é que se torna a coisa mais complicada. Se o jogador tiver uma boa justificativa para obter um talento novo, precisará gastar algumas ações de caserna desenvolvendo o talento e 50 XP como prova de que a vida de serviço é eficiente e ele uma lenda da companhia. Eu sei, é hard core, mas talentos são foda e todo mundo costuma ter um só a vida toda!

Os personagens sobrenaturais também podem obter mais poder e sabedoria. Cifradores podem elaborar novas cifras mágicas, Alquimistas podem desenvolver novas poções, Forjadores de Ossos assumem novas marcas da cova, Oniristas viajam até Carcosa e por ai vai. Claro que isso se dá através de rolagens de dados e tempo (muito tempo as vezes!). Talvez o Cifrador só aprenda invocar demônios depois de umas 5 fases de caserna, o que poderia ser bem uns 5 anos em tempo de jogo e ainda adicionar umas marcas arcanas que alterariam o efeito da magia! Ir atrás dos grimórios de um Necromante lendário seria mais rápido e traria um resultado mais poderoso: uma magia sem efeitos incômodos.

Evolução por tratamento

Mesmo sem realizar feitos notáveis ou investir tempo em treinamentos com o pessoal da companhia você pode evoluir. Mas agora falo de coisa da mente. Fantasia sombria é natural termos coisas sinistras, assustadoras e traumatizantes e por isso, para evitar perder o personagem para a loucura ou acumular muitas perturbações mentais, os personagens podem se tratar ou buscar válvulas de escape. Uns recorrem ao álcool, outros à terapia, alguns viram artistas sombrios nas horas vagas e os mais drásticos assumem dogmas religiosos e mudanças de hábitos tremendas. Seja como for, uma forma de evoluir é recuperar o que se perdeu, seja a sanidade ou as sequelas estranhas de traumas antigos. Na caserna você pode tentar se tratar ou se esconder de seus demônios interiores

Evolução cármica

Os personagens de CMB podem ser agraciados pelo destino…. Claro que depois de serem moídos por ele. Falando sério, sempre que um teste de sorte resultar em algo realmente prejudicial o jogador ganha 1 ponto de Karma. Caso o mestre queira deliberadamente ferrar com alguém para poupar um vilão ou para adicionar mais dificuldade a uma cena, outros pontos de Karma podem ser adicionados. O Karma se torna uma moeda de troca com os Deuses! Quando você acumula 10 alguma coisa de boa irá acontecer. Em muitos casos são coisas passageiras como encontrar dinheiro, cair nas graças de um nobre, mas pode ser que um deus lhe presentei com o dom da vidência, ou talvez uma arma mágica inteligente escolha você como dono ou um dragão se permita montar por você. Aqui temos uma tabela de exemplos, mas o legal é o mestre e o jogador definirem isso no calor da aventura!

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As vezes você tá la de boa e um Deus vem te ensinar uma magia muito doida!

Evolução pela História

Por último, mas não menos importante, a história pode e DEVE fomentar a evolução! Alguns jogadores nas minhas mesas de Playtest conseguiram evoluir seus personagens por suas ações e sorte ao longo do jogo. Não se trata de feitos notáveis, mérito por treinamento ou um lance cármico fora de controle, mas sim algo que amarre o personagem no cenário e história de forma interessante. Talvez fechar um acordo inteligente com um gênio ou chantagear um figurão do submundo, ou barganhar uma recompensa diferente. Enfim, a história deve mover o jogo para frente e qualquer benefício que os jogadores conquistarem deve ser considerado. Não tenho o menor apego ao equilíbrio de jogo, se você convenceu Thor a lhe dar seu martelo, mérito seu! Brilha e faz teu nome!

Treine, estude, se trate, e caia nas graças do divino, mas acima de tudo faça coisas iradas! Realize feitos notáveis e se envolva na história e cenário. ASSIM VOCÊ EVOLUI DE GRAÇA! São estas coisas iradas que fazem teu nome e geram histórias para relembrar no churrasco da galera.

É isso ai pessoal

Se quiserem entender melhor a proposta leia meu texto sobre evolução multidimensional ou “Por que alguém vira Lich?”. Foi a partir desse debate que comecei a esboçar esses sistemas de evolução.

Forte Abraço a todos!

PEP