Este post foi idealizado e escrito por Rodolfo V Maximiano

O Autor de Senhores da Guerra, para Old Dragon!

Obrigado por aceitar o convite da Guilda dos Mestres.

 

Fala pessoal, aqui é o Rodolfo Maximiano, e viemos dar continuidade ao desenvolvimento de um dos jogos para ensino que estamos desenvolvendo: Thermal Space! Uma luta pela sobrevivência da humanidade.

Uma boa notícia!

Se você quiser participar do projeto que deu origem à proposta desse jogo clique aqui. É uma iniciativa para melhorarmos a qualidade de vida nas escolas e o interesse dos alunos pelos estudos através do uso criativo de jogos. É tudo gratuito! Este é um projeto de extensão para capacitação de professores e alunos, oferecido pelo Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, sob minha coordenação. Eu já mencionei que é gratuito?

Prestigiando autores nacionais

Falaremos das decisões de Game Design hoje, mas antes quero discutir uma decisão estratégica de nosso projeto: dar destaque a autores nacionais. O cenário atual de escritores de livros e jogos nacionais está melhorando ano após ano. Nossos autores são parte viva e pulsante de nossa comunidade, e você pode esbarrar ou até jogar com eles em eventos nerd por aí. Faremos adaptações, modificações, e resenhas dos jogos brasileiros para estimular, divulgar, e valorizar o mercado nacional. Os próprios posts aqui na Guilda dos Mestres são frutos desse desejo de fomentar o nosso mercado.

Para o desenvolvimento de Thermal Space, baseados no que foi discutido, iremos modificar um jogo existente ao invés de fazer um novo. Escolhemos um jogo do nosso amigo e game designer Diogo Nogueira, Solar Blades e Cosmic Spells (SB&CS), que está fazendo muito sucesso fora do país, e em breve será lançado aqui também. Falaremos mais sobre esse jogo em um próximo post, por enquanto basta dizer que Thermal Space será como um mini-game baseado em SB&CS. Sem mais delongas, vamos ao game design!

Decisões de Game Design

Bom, voltando ao game design de Thermal Space, da última vez discutimos algumas das referências que usamos para esse jogo, e prometemos que hoje iríamos tratar dos seguintes tópicos:

  • Mortalidade do Combate
  • Regras simples vs Regras complexas
  • Tempo ideal de uma sessão (incluindo criação de personagens)
  • Presença de elementos randômicos

 

1) Mortalidade do Combate


Imagem relacionada

O Ministério Estelar adverte: não coloque a língua ou braço em fluidos aliens.

Se você acompanhou o nosso último post, sabe que buscamos emular o estilo de ação de Tropas Estelares (Starship Troopers). No filme em questão é comum os personagens das tropas se darem mal. Antes do café da manhã já estão sofrendo terríveis perfurações de patas e garras, sendo explodidos, mastigados, tomando esguichos ácidos e outras experiências desagradáveis. As pilhas de corpos (humanos ou alienígenas) preenchem várias cenas, e dão o tom real da carnificina.

Podemos concluir que criar cenas de combate mortíferas será essencial para adaptar esse universo tão amigável à raça humana. Serão braços derretendo, tripas alienígenas espalhadas, heróis congelados flutuando no espaço … tudo do bom e do melhor. Nosso jogo terá letalidade máxima! Para emular esse efeito em termos de regras, daremos aos nossos aliens a seguinte característica:

 

Ataques mortíferos: quando uma criatura alienígena ataca um personagem humano, faz-se um teste. Se falhar, você já era. Simples assim!

Você pode estar pensando “Nossa, Rodolfo, que coisa cruel”. E eu te digo que a extinção humana é, de fato, cruel demais. Boa sorte nesse jogo. Existirão formas de reverter esse destino trágico? Sim! E discutiremos como fazer isso ao falarmos dos arquétipos de personagem em uma postagem futura.

 

2) Regras Simples vs Regras Complexas

 

O conjunto de regras de um jogo é o que comumente chamamos de “sistema” (do jogo, de regras, etc). Após ler o tópico anterior você já deve ser capaz de imaginar se nosso sistema será rules-light ou rules-heavy. Não sabe o que são esses termos? Sem problemas! Daremos uma visão geral do que significam.

Quase todo jogo (seja de papel ou digital) usa matemática quando precisa simular algo. Existirão, basicamente, dois tipos de abordagens:

Rules-light: quando a simulação matemática é simplificada, e fácil de entender. São poucas variáveis em jogo, e poucas regras para lembrar. Geralmente uma única mecânica central controla a maior parte das ações que os personagens dos jogadores podem fazer.

Exemplo de uso: seu personagem tenta pular o precipício, recebendo o impulso de um amigo. Como você tem vantagens para realizar a tarefa (i.e. o amigo), você poderá refazer o teste de Saltar se errar.

 Rules-heavy: quando busca-se esmiuçar com mais detalhes a simulação, mais regras precisam ser utilizadas para representar todas as variáveis em jogo. Uma consequência disso é que mais testes e cálculos devem ser feitos para descobrir o resultado de uma cena.

Exemplo de uso: seu personagem tenta pular o precipício, recebendo o impulso de um amigo. Primeiro seu amigo faz um teste de Força. Se ele falhar no teste, você faz o seu. Se você também falhar, ambos caíram. Se você passar, ele não conseguiu te impulsionar e acabou te atrapalhando, então você cai sozinho. Se ele passar, ele te impulsiona. Então você pode fazer seu teste de Saltar com um bônus de +4, e aí só precisamos olhar ali na tabela qual a distância em metros para cada resultado.


O livro de Leôncio tem 2,10 metros de altura por 1,4 metros de largura. (Foto: Divulgação/Fabiana Aragão)

Se for jogar o jogo do Brasil, o sistema não é simples! Deliciosas 7,5 toneladas de regras.

Não há um tipo ideal de sistema de regras (light ou heavy): alguns jogadores ficam frustrados ao ter que se deparar com muita matemática e muitas regras minuciosas. Outros acham que não ter detalhes numéricos para todos os fatores que podem influenciar em uma cena é um horror, e representa um sistema mal feito. O realismo em alguns sistemas é parte fundamental da experiência de jogo.

O que é essencial, no entanto, é que as regras criadas cumpram um propósito na narrativa. Vou repetir, pois é importante e talvez você queira anotar: use regras em seu jogo que tenham um propósito claro de emular algum aspecto do tipo de história que deseja criar. O que isso significa? Que jogos de terror devem ter regras para medo! Que jogos de guerra realista devem ter regras para usar pilastras como cobertura contra tiros! Que jogos de romance devem ter regras para diferenciar amor cultivado pela amizade de uma paixão fulminante! Dê prioridade para regras que atendam ao tema que estiver sendo abordado.

Sobre Thermal Space, fizemos nossa escolha por uma motivação didático-pedagógica: usaremos um conjunto de regras rules-light. Na discussão do próximo tópico ficará evidente o porquê.

 

3) Tempo ideal de uma sessão (incluindo criação de personagens)

Como jogo educativo é primordial que uma sessão completa, com início meio e fim de uma história, possa rolar no tempo padrão de uma aula de ciências (que hoje são aproximadamente 50 min). No pior dos casos duas aulas poderiam ser usadas, mais que isso pode prejudicar o andamento do cronograma escolar, inviabilizando o uso em sala de aula, o que é algo que queremos prevenir.

Lembre-se que o tempo da sessão inclui a etapa de criação de personagens dos jogadores. Essa atividade geralmente gasta uma hora ou mais em outros sistemas, então iremos agilizar essa etapa em nosso jogo também. Traremos tabelas de geração aleatória de personagens, incluindo atributos mentais e físicos, traços de personalidade, aparência, nomes, etc. Esse é um dos principais momentos em que poderemos economizar tempo.

Existem mais formas de se ganhar tempo de qualidade em uma sessão de jogo. Vários narradores têm experiência suficiente narrando one-shots em eventos com duração média de 1 a 2h. Nós incluiremos em nosso jogo as principais técnicas que eles usam, e colocaremos dicas de como usá-las.

Retomando o tópico anterior sobre nosso sistema ser rules-light: se as regras de nosso jogo não puderem ser explicadas em 10 minutos, já estaríamos perdendo tempo demais de nossa sessão de jogo. Certamente esse limite de tempo é fator fundamental para optarmos por um sistema mais leve. E devido à isso devemos dar especial atenção ao inserir regras, cuidando para que cada uma cumpra um propósito narrativo muito claro. 

 

4) Elementos randômicos

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Dados e cartas são formas simples e acessíveis de gerar valores randômicos.


Ao desenvolver jogos temos dois caminhos a seguir: permitir elementos randômicos, ou abandoná-los para fornecer maior foco em estratégias de vitória. É comum no contexto de boardgames se referirem à diferença entre os estilos Americano e Alemão de produzir tais jogos. De forma geral: o estilo Americano faz muito uso de rolagem de dados, enquanto o estilo Alemão tenta utilizar a menor quantidade de vezes possível (existem outras distinções entre elas que não vem ao caso nesse momento).

Neste jogo iremos incluir elementos randômicos, e eles serão usados frequentemente. Respeitando o padrão de SB&CS, usaremos d20 e d6 para resolver as ações dos personagens em jogo.

O símbolo d20 significa sortear um número do intervalo entre 1 e 20. O d6 funciona de forma análoga. Caso tenha algum número na frente (i.e. 1d20+5) significa que você deve adicionar aquele número ao número randômico obtido (continuando o exemplo, se o número sorteado fosse 19, o resultado final seria 24). Um multiplicador antes (i.e. 2d6, 3d6) representa quantos sorteios você deve fazer, para em seguida somar os resultados.

Geralmente os sorteios desses números são feitos com a ajuda de dados (o próprio “d” se refere à isso).  Como não são todas cidades que possuem lojas para compra de dados com mais de 6 lados, incluiremos ao final do post uma forma bem simples de usar cartas normais de baralho para este fim (mesmo que elas não possuam todos os números do intervalo 1-20).


Bom, isso fecha a discussão dessa postagem, e sou grato pela atenção de todos. No nosso próximo post traremos quais arquétipos de personagens teremos no universo do jogo. Deixo vocês aqui com uma das minhas cenas favoritas em filmes de ficção científica. A trilha sonora do Hans Zimmer é de se emocionar. E quem não viu este filme, ame-se o suficiente para assistir essa semana ainda. Você merece!

Link para uma cena incrível do filme Interstellar. Espere por isso em Thermal Space!

Rodolfo V Maximiano – Grupo de Jogos para Ensino de Ciências e História

 

 

 

Rodolfo voltará por aqui em breve!

Vamos acompanhar Thermal Space aqui na forja!


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