O objetivo é reduzir a formalidade e jogar sem mesa, sem caneta, papel, dados…Use as mãos e a mente.
Fui ao aniversário do meu avô no fds e ao chegar lá percebi que as crianças estavam completamente entediadas. Não havia levado meus jogos como de costume, mas decidi reuni-los para uma sessão improvisada de exploração de masmorra. O Crânio de Turan foi a aventura escolhida e o sistema foi baseado no que já fiz com o Super Jo-Ken-Power. A medida que foram fazendo suas escolhas, fui percebendo o que seria necessário pra tornar aquilo viável para as próximas oportunidades.

O próprio SJKP pode ser jogado tranquilamente sem ficha ou qualquer outro adereço (e nós fazemos isso com frequência quando saímos às compras e minha esposa está enchendo o carrinho!). Como já falei em.outra matéria, a ideia original de utilizar o JKP como mecânica, surgiu das velhas sessões de “Laws The Night”, sistema para jogar Vampiro a Máscara com o chamado Teatro da Mente. Nos anos 2000, utilizávamos suas mecânicas em praças e eventos nos tempos do antigo Brazil By Night.
Sem mais delongas, aqueles tempos foram incríveis, e a sensação de party game que tínhamos com o JKP nos permitia literalmente estar sempre jogando.

Os jogos abaixo foram feitos pensando nos idos de 2000 e também na festa de 83 anos do meu avô. Garanto ser possível utilizá-los sem ter de segurar ficha nas mãos ou seja lá o que for. A princípio somente essas regras deveriam estar por perto.

SUPER SWORD – Um Hack sobre aventureiros corajosos & masmorras perigosas!
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

1) Os aventureiros devem rolar 2x na tabela abaixo para definir suas habilidades:

1.1- Ofensivo (+1 de dano com arma adicional escolhida)

1.2- Defensivo (-1 de dano devido ao uso de armadura ou esquiva. Deve ser definido pelo jogador)

1.3- Gatuno (especialista das cidades)

1.4- Selvagem (especialista das florestas)

1.5- Curandeiro (recupera pontos de participação dos aliados. Empate cura um aliado em 1 ponto. Vitória cura aliados próximos em 1 ponto ou um aliado em 2 pontos). Essa habilidade só poderá voltar a ser utilizada na próxima cena.

1.6- Livro de feitiços (Requer 1 turno para procurar o feitiço no livro e um sucesso para encontrá-lo. Pode ser usado ofensiva ou defensivamente (+1) uma vez por rodada, ou ainda gerar efeitos criativos a critério do mestre de jogo). Quando uma magia falha, seu controle é perdido e algo de ruim sempre acontece para prejudicar os heróis. A critério do mestre e de acordo com a magia que se pretendia evocar. 1 feitiço por cena e 1 feitiço adicional por pp gasto.

2) Defina qual o tipo de arma utilizado pelo personagem.

*Armas de curta distância exigem um teste de aproximação caso o alvo esteja distante. Custo 2

*Armas de longa distância sempre exigem sucesso (nunca o empate) quando utilizadas contra alvos muito próximos. Custo 2

Obs 1: Em sessões mais realistas, as regras de munição funcionam como a busca na bolsa. É possível tentar recuperar munição quando plausível.

*Escudos podem ser destruídos caso o aventureiro queira ignorar completamente o dano recebido. Custo 2

Equipamentos comuns danificados, podem ser concertados por 1 de custo.

3) Selecionar uma profissão humana de época, para questões de vantagem do empate.

4) Escolha uma arma. Seu dano com ela varia de 1 a 3 dependendo do resultado no teste de dano. Dano desarmado causa 0 ou 1 de dano (par ou ímpar)

4.1) Possui uma bolsa com alguns itens mundanos. Sempre que vasculhar a bolsa, testar. Em caso de derrota a bolsa estará vazia a partir de então.

Ou…

4.2) Itens mundanos servem para conceder a vantagem do empate ou reteste, quando de alguma forma esses puderem influenciar na ação proposta. Após sua evocação, o item é perdido, podendo ser recomprado quando possível.

– Cada três itens costumam ter 1 de custo.

5) Escolha o nome do personagem, descreva sua aparência e… Voila!

GRUNTS & MONSTROS:

a) 1 grunt pode causar 1 de dano no máximo sendo derrotado com 1 ataque.

b) Grupos de grunts possuem X pps (a critério de mestre) e rolam dano normalmente.

Obs 2: Atacar ou se defender de grunts sempre garantem o empate aos heróis.

c) Grandes Monstros possuem entre 5 e 10 pps e também 1 poder defensivo e 1 ofensivo.

d) Super Monstros possuem 15 ou 20 pps e são as coisas mais perigosas que se pode encontrar pelo mundo. Possuem um ataque capaz de acertar a todos caso estejam reunidos, poder poder ofensivo e defensivo com bônus de +2.

Obs 3: Atacar ou se defender de monstros sempre garante o empate ao monstro (a menos que algum fator externo contradiga isto)

TENTANDO UM CRÍTICO…
Ao causar dano, um herói pode tentar um acerto crítico. Ele pede mais um teste e em caso de sucesso o dano será dobrado. Em caso de empate ou falha o herói falha e recebe dano automático devido a um contra ataque.

ITENS MÁGICOS…
Não oferecem bônus numéricos, mas permitem feitos únicos.

Exemplos de itens…

*Elmo do Campeão garante sempre o empate em testes para resistir ao medo.

*Cajado do Poder pode guardar um feitiço adicional em seu interior uma vez por aventura.

*Escudo dos Justos permite negar o dano total até 3x, quando finalmente ele é destruído em uma grande explosão de pirotecnia…

*Arco dos Hábeis não agrega a desvantagem em ataques próximos

*Super Sword é a espada mais poderosa do mundo. Ela pode ferir fantasmas e sempre garante o empate aos ataques de seu usuário.

ARMADILHAS & PERIGOS

*Armadilhas simples causam perda de 0/1/3 pps

*Armadilhas perigosas causam 0 pps/2 pps/Morte

– Ao enfrentar jogos ou enigmas, em caso de derrota, os personagens sofrem algum revés. O caminho sempre se abre (o jogo não deve travar), mas algo acontece e cria problemas ao grupo.

DESGASTE DE ITENS

– Ao final de cada sessão, os personagens deverão testar o Jo-Ken-Po para verificar o desgastes de suas armas e escudos. Em caso de derrota no teste, os personagens precisaram recomprar ou consertar seus itens na sessão seguinte.

SOBRE A CRIAÇÃO RÁPIDA DE DUNGEONS:

– Sempre que  entrar em cada novo aposento, o grupo testará o jo ken pô:

*Em caso de sucesso não encontra nenhum problema.

*Em caso de empate uma barreira surge (armadilha simples ou perigosa, ou ainda um enigma ou desafio).

*Em caso de derrota surgem Grunts ou Monstros para enfrentar os aventureiros. Testar para verificar o nível de dificuldade.

– Sempre que sair de um aposento, o grupo testa o jo ken po. Após o segundo/quarto/quinto sucesso, o grupo chega ao seu destino.

DESCANSO E RECUPERAÇÃO

Pontos de participação definem que qualquer que seja o ferimento recebido, ele não é suficiente para deter a jornada do personagem até que estes cheguem ao fim. Personagens podem recuperar pontos de participação descansando (testar: somente o sucesso permite a recuperação dos PPs. Só é possível recuperar pontos perdidos no combate anterior ao descanso.)

Dormir é obrigatório após um dia (ou uma noite) vadiando pelo mundo. Caso os personagens resistam a essa necessidade, terão desvantagem no empate em cada teste executado e metade dos pontos de participação atuais até que o façam.
Após dormirem, todos os pps são recuperados.

EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS

A cada aventura, os personagens recebem 1 ponto de participação adicional.
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SUPER JUTSU! – Hack sobre missões secretas & ninjas determinados

Em super jutsu, os personagens são shinobis talentosos que dominaram estilos e técnicas conhecidos como Jutsus. Apesar de serem expoentes em suas áreas, os prodígios sem duvida são as pérolas do mundo ninja. Eles dominam poderes em niveis superiores aos shinobis comuns, e normalmente se utilizam dessa vantagem para impor sua visão distorcida de ordem e honra.

O TURNO DO PERSONAGEM

– Em seu turno, um personagem pode se mover e agir. Caso queira se mover para “longe”, precisa passar em um teste. Ter ou não a vantagem do empate, pode variar de acordo com a dificuldade.

TÉCNICAS ESPECIALIZADAS

Técnicas especializadas (teste 2x adedonha):

1) Taijutsu (combate físico desarmado);

2) Ninjutsu (técnicas diversas);

3) Kenjutsu (combate armado);

4) Kuchiyose no jutsu (técnicas de invocação animal);

5) Genjutsu (técnicas para confundir, iludir e enganar mente ou sentidos);

6) Hijutsu (técnicas intrínsecas que não requerem selos de mão e são ligadas a uma parte do corpo)*;

*pode escrever a inicial do símbolo em um papel ao invés de disputar o JKP.

R= Rocha ou Pedra
P= Papel
T= Tesoura

Exemplos de efeitos dos jutsus – (1 efeito/jutsu):

*+1 de dano
*+1 de absorção de dano
*Impedir ação ou movimento
*Arremessar para longe
*Trazer para perto
*Aproximação imediata
*Afastamento imediato
*Percepção extra sensorial
*Controlar matéria, elemento ou energia para propósitos diversos
*Descobrir intenções e objetivos
*Curar 1 PP (custa 1PP ou PJ)
*Mudar alvo do oponente
*Proteger inocentes (custa 1 PP ou 1PJ)
*Agir primeiro
*Comunicação a longas distâncias
*Projeção astral

A Regra: Qualquer destes efeitos pode ser evocado, caso as técnicas empregadas estejam de acordo com suas descrições. Um personagem pode escolher iniciante até 3 efeitos da lista acima. A cada nova aventura, o jogador poderá testar JKP. Em caso de empate ou vitória o personagem poderá adicionar um novo efeito a sua ficha.

ARMAS & ALCANCES

*Armas de curta distância exigem um teste de aproximação caso o alvo esteja distante.

*Armas de longa distância sempre exigem sucesso (nunca o empate) quando utilizadas contra alvos muito próximos.

Obs 1: Em sessões mais realistas, as regras de munição funcionam como a busca na bolsa. É possível tentar recuperar munição quando plausível

TÉCNICAS DE CAMPO

1) Batedor (mapear, saber o caminho, evitar o perigo nas florestas),

2) Agente Duplo (socializar, passar desapercebido),

3) Linguista (idiomas, códigos, charadas),

4) Sentinela (alerta, perceber perigo),

5) Invasor (abrir,escalar)

6) Rastreador (procurar, rastrear)

7) Interrogador (intimidar, extrair informações)

Obs 2: Animais evocados através de Kuchiyose No Jutsu, podem possuir 1 único tipo de técnica de campo.

Obs 3: Em testes cujo empate já esteja garantido, o personagem recebe um re-teste (necessita de vitória).

LACAIOS & PRODÍGIOS

a) 1 lacaio pode causar 1 de dano no máximo sendo derrotado com 1 ataque.

b) 1 Grupo de lacaios possui X PPs (a critério do mestre) e causa dano normalmente.

Obs 4: Atacar ou se defender de lacaios sempre garante o empate aos jogadores.

c) Prodígios possuem entre 5 e 15 pps e também 3 a 4 técnicas especializadas. O mestre pode oferecer 1 ponto de jutsu a qualquer momento, visando imunizar o prodígio a um efeito de jutsu.

PONTOS DE JUTSU & ESFORÇO

Assim como os super pontos, os pontos de jutsu concedem benefícios de inserção ou re-teste.
Um ninja (Grunts & Prodígios não inclusos) poderá ainda, aumentar em +1 o dano causado ao reduzir 1 de seus pontos de participação.

ACERTO CRÍTICO

Ao causar dano, um herói pode tentar um acerto crítico. Ele pede mais um teste e em caso de sucesso o dano será dobrado. Em caso de empate ou falha o herói erra e recebe dano automático devido a um contra ataque (1 ou 2 de dano/Par ou Imp)

SOBRE TRABALHO EM EQUIPE

Trabalho em equipe permite aos ninjas aliados efetuarem testes que em caso de sucesso, favorecem o argumento para atacar. Se houverem tantos argumentos quanto a metade dos pontos de participação de um Prodígio, este não receberá o benefício do empate, tornando o JoKenPo em um Par ou Ímpar.

Obs 3: Atacar ou se defender de prodígios sempre garante o empate ao mesmo (a menos que algum fator externo contradiga isto).

ENCONTROS

Testar JoKenPo para saber a reação das pessoas quando do primeiro contato. Hostil, Neutro ou Pró-ativo.

DESCANSO E RECUPERAÇÃO

Pontos de Participação definem que qualquer que seja o ferimento recebido, ele não é suficiente para deter a jornada do personagem até que terminem. Personagens podem recuperar Pontos de Participação descansando (testar: somente o sucesso permite a recuperação dos PPs. Só é possível recuperar pontos perdidos no combate anterior ao descanso.)

Dormir é obrigatório após um dia (ou uma noite) vadiando pelo mundo. Caso os personagens resistam a essa necessidade, terão desvantagem no empate em cada teste executado e metade dos pontos de participação atuais até que o façam.
Após dormirem, todos os PPs são recuperados.

EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS

A cada aventura, os personagens recebem 1 ponto de participação adicional e um novo efeito da lista. Na terceira aventura, o personagem faz um teste para tentar aprender uma terceira técnica especializada ou uma segunda técnica de campo. Recomenda-se um máximo de 5 aventuras, sendo a quinta a aventura final.

PEDRA, PAPEL & TESOURA

Em Super Jutsu! os clássicos sinais de mão são substituídos para parecerem mais com selos de jutsu.
Sendo assim:
– Pedra passa a ser uma mão cobrindo um punho fechado;
pedra.jpeg
– Papel passa a ser duas mãos espalmadas unidas;
papel.jpeg
– Tesoura passa a ser uma mão segurando a outra enquanto indicador e anelar estão em riste;
tesoura.jpg

PVP MODE

Quando jogadores tiverem de se enfrentar, ninguém recebe o benefício do empate. Ainda assim, quando este ocorrer, 1 de dano será adicionado a um pool. Quando um dos personagens finalmente for alvejado, este receberá o dano acumulado por empates adicionalmente. O processo se reinicia a partir da rodada seguinte.

Espero que vocês curtam e deixem suas opiniões quanto a proposta. Abraço.