Eu não sou um homem, sou um campo de batalha.
Arte original da capa por Darren Tan
Sem aprofundar em questões de origem e evolução do jogo como ter vindo de um jogo de miniatura com dano fixo e PVs exatos medidos apenas em “Dados de Acerto” suportados, vamos introduzir a base do d6 de dano em tudo e discutir sobre.
As primeiras edições do jogo de fantasia mais famoso, usavam em suma esta abordagem, onde todas as armas causam 1d6 de dano. Essa métrica era perfeitamente balanceada com os Dados de Vida, que também eram sempre em 1d6, assim na média um personagem com 5 DVs aguentava defletir e evitar cerca de 5 golpes, e então estaria abatido, de guarda aberta ou similar (1 PVs por aí) pronto para o golpe final. Ao pensar nessa abordagem temos uma variação mais passível da seguinte situação:
Ora um mago de 2 nível com 5 PVs aguenta 4 golpes de espada, e ora um homem de armas de mesmo nível e com 11 PVs aguenta 2 golpes.
Claro que este é um exemplo demonstrativo e apela para extremos, mas são extremos muito mais possíveis de acontecer do que um mago com 5 PVs suportando 4 golpes de 1d10 na cabeça. Mecanicamente esta é a base, e ela indiretamente aumenta a resistência dos conjuradores e diminui a dos guerreiros. Agora e a ficção? Ela se beneficia de um sistema com todas as armas causando o mesmo dado de dano? E como contornar os problemas mais comuns deste tipo de sistema? Essa e outras respostas vocẽ vê hoje no Globo Repórter!
Qualquer rpg que possua uma lista de arma terá uma arma ás, melhor que outras, desbalanceada e por vezes será a queridinha dos jogadores, principalmente dos arrombados indigentes denominados “combeiros”. Caso essa arma não se distingue por via de dano, ele usará de outro método para mostrar como ele é um desgraçado, digo combeiro, e é ai que começamos com as seguintes indagações “pra que eu vou usar uma arma de duas mãos se uma faca causa o mesmo dano?”, “porque eu vou usar uma besta se um arco causa mesmo dano e não tem rodada de rearme?” e por aí vai, logo essas e outras perguntas serão trabalhadas aqui e agora!
Arco x Besta
Aqui temos um dilema clássico, assuma que ambos têm um alcance básico de 200 jardas, algo em torno de 180 metros, o arco pode estender este alcance um pouco atirando em parábola, coisa que a besta não faz devido ao formato e peso do virote. O arco não requer recarga ou se requer é algum tipo de ação mínima, já a besta usa uma ação completa ou pelo menos de ataque para rearme, ambos causam 1d6 de dano. Porque usar a besta? Bom vamos lá: Primeiramente a besta é muito mais fácil de se dominar e usar, assim todas as classes poderiam usá-la, já o arco seria algo comum apenas aos homens de arma. Segundo a besta te deixa menos vulnerável ao atacar, significa que você consegue dispará-la em várias posições impossíveis para o arco, como de uma cobertura, agachado ou deitado ou apenas colocando em uma esquina e usando fogo cego. Por último com uma besta é possível manter um refém apenas apontando-a para ele, mesmo você estando sentado, já com um arco retesado e o peso do mesmo os músculos do captor começaria a falhar de exaustão em minutos, senão segundos.
Regrinha nº1
Neste último caso após a primeira rodada com o arco retesado um teste de Força deve ser feito a cada nova rodada para mantê-lo, o teste terá -3 de penalidade cumulativa, caso falhe em um teste o ataque é feito com a mesma penalidade que foi acumulada.
Adaga x Arma de uma mão
Bom aqui temos o caso famoso, enquanto uma arma de uma mão pode chegar a 130 cm e pesar em média 1,1 kg (sendo que este peso é distribuído de formas distintas de acordo com a arma), adaga tem cerca de 40 cm, e pesa menos de 400 g, é mais fácil de carregar, esconder e arremessar, assim como a espada causa dano de corte e perfuração, por fim uma adaga ainda pode ser usada em espaços apertados e contra alvos agarrando-o devido ao tamanho. Então porque usar uma arma de uma mão ou ainda uma de duas mãos? Bom, para mim as armas de uma mão devem ser mais neutras possíveis como armas primárias adequadas aos combates sem vantagens ou desvantagens extremas, assim não atribuirei nada a elas por enquanto, o que farei é mostrar como reduzir a adaga de 1d6 um pouco. Assim levando em conta o tamanho e peso da adaga, bem como a energia cinética que ela transfere, ela poderia não ser eficaz contra criaturas grandes ou maior, ou ainda criaturas com couro mais grosso, rígido e similar. Ou ainda a adaga seria inútil como arma primária caso você lute contra um oponente com escudo ou espada de duas mãos (isso porque a espada de duas mãos pode ser encurtada com meia pegada e ainda ser usada em menor espaço).
Regrinha nº2
A adaga causa metade do dano em criaturas grandes ou maiores, e em criaturas de couro grosso, como um rinoceronte ou similar. Ao usar uma adaga (como arma primária) contra um inimigo com escudo ou espada de duas mãos, o usuário sofre -1 em seus ataques ou CA, ou ambos, ao critério do mestre.
Porrada é a solução!
Sem peso algum e gratuito, os punhos e pés são as armas da pior classe já enfiada no D&D em sua temática europeia, o monge. Se tudo causa d6 de dano porque lista de armas, não é melhor todo mundo descer a porrada desarmada nos bichos? Não, de modo algum, nunca. Tem coisas que mesmo o aventureiro mais audaz pensaria duas vezes em meter a mão, gosmas ácidas, bichos quitinosos, criaturas espinhentas, oponentes trajando placas de ferro e etc.
Regrinha nº3
Ao atacar desarmado seus golpes não causam dano em criaturas de tamanho superior ao seu. Ademais caso o inimigo esteja armado ele pode fazer um ataque livre contra você, pois é, murro em ponta de faca!
Armas de haste x Arma de duas mãos
Na grande maioria dos jogos a arma de haste é uma lança ou alabarda, uma ponta causadora de danos fixada sobre uma haste de pelo menos 180 cm. Lanças tendem a ser de uma mão enquanto alabardas de duas mãos, ambas podem atacar da segunda fileira (ou seja, imagine um corredor, largura de 3 metros, o grupo avança na frente dois guerreiros usando escudo em defesa total enquanto atrás uma outra fileira estoca os inimigos com suas hastes), ou possuem um alcance de 1,5 metros extra ou similar. Este mesmo alcance não é compartilhado por espadas, machados, e quando existente, maças/martelos de duas mãos. Porém aqui isso não chega a ser um problema desde que, haja algum tipo de empecilho para o usuário da arma de haste caso um oponente engaje totalmente com ele (como ficando adjacente em caso de uso de grids, ou base a base no uso de miniaturas livres).
Regrinha nº4
A haste causa metade do dano em ataques contra alvos adjacentes, isso porque a ponta causadora de dano está além do alvo e você o golpeia apenas com a haste de madeira propriamente dita.
O estilo Steve Rogers
Exatamente o que você nerd polenteiro pensou, se toda arma causa 1d6 de dano e da pra usar um escudo como arma, logo a melhor coisa a fazer é lutar como o capitão américa. Você como mestre pode dizer simplesmente que ou se bate com o escudo ou se defende com ele.
Regrinha nº5
Ao atacar com um escudo você perde o bônus dele na CA.
Arma de uma mão x Arma de duas mãos
Finalmente o embate decisivo, aqui a arma de duas mãos pode levar prejuízo real se considerarmos a versatilidade real da arma de uma mão, pode ser usada com escudo, com outra arma menor (pois o moral de se lutar com duas armas é primariamente que uma se mova dentro da guarda da outra) ou ainda ser usada com ambas as mãos para aplicar maior força aos golpes, já a arma de duas mãos em teoria é mais pesada e deveria causar maiores estragos. Ela também é mais longa que uma arma de uma mão, e este geralmente é o ponto mais explorado entre a comunidade.
Regrinha nº6
Ao usar uma arma de uma mão
– utilizando pegada com as duas mãos: você pode rolar novamente “1” no dado de dano.
– utilizando escudo: você recebe CA+1 devido ao escudo.
– utilizando outra arma: você recebe +1 no ataque por manobras ardilosas e fintas.
Agora para armas de duas mãos simplesmente considere as seguintes propriedades:
-poderosa: causa +1 de dano.
-longa: permite trocar de iniciativa com um oponente usando uma arma de uma mão ou menor.
Outra abordagem: propriedades por arma
Por fim, pra quem quer algo mais palpável, esta abordagem ganhou maior destaque na 4ed de um boardgame aí. Porém admito que acho uma boa aproximação, assim sendo, vou sugerir algumas propriedades abaixo de acordo com o tipo de arma. Primeiramente armas de uma mão podem ser arremessadas a 10 metros, e armas de duas mãos causam +1 de dano.
Adaga | pode atacar com Destreza, deste modo causam -1 de dano. |
Arco | pode somar ajuste de Força ao dano. |
Besta | pode somar ajuste de Destreza ao dano. |
Bordão | concede CA+1 contra ataques corpo-a-corpo se usado com duas mãos. |
Espada | pode ser usada ao contrário (empunhando pela lâmina) para causar dano de contusão usando a guarda ou pomo como um martelo (mordhau) deste modo. |
Haste/Lança | recebe +1 no ataque e dano ao fazer investidas e contra investidas. |
Maça | crítico causa +1d6 de dano adicional. |
Machado | consegue um acerto crítico com 19-20 no ataque. |
Na próxima postagem falarei de armaduras, tipos de dano e criaturas, e como isso valoriza um jogo e incentiva a descrição do mestre e o preparo dos jogadores.
12/11/2020 at 10:49 am
Um dos melhores textos que já li.