“Nada se perde, tudo muda de dono” – reflexão de Lavoisier ao descobrir que lhe haviam roubado a carteira!

Arte original da capa por Martin Sobr

Minha intenção não é me aprofundar na história do rpg mais famoso do mundo e de suas diversas encarnações. Meu objetivo é prover um briefing sobre algo que acho esquisito ou vejo muito debate na blogosfera gringa e trazer pra cá, com a minha visão, house rules sobre isso porque, meu querido nerd, adoro fazer regras!

E aqui temos uma das aberrações de outrora, introduzido para ser um homem de habilidades capazes de neutralizar os perigos da dungeon sem uso de magia. O ladrão é o Peter Parker para escalar e um fracasso em todo o resto, isso obviamente em níveis iniciais. Além disso, sempre há aquela ideia de que o ladrão terá uma cena solo para usar suas habilidades de nicho, e ainda assim algumas raramente vem à tona. Ainda assim o ladrão antigo é melhor do que qualquer ladrão novo que nada mais é que um guerreiro com ataque pelas costas, onde tudo é focado em meter o punhal na tripa do inimigo, isso é tosqueira, logo não tratarei sobre esse tipo de aberração aqui.

É consenso que as habilidades ladinas sejam algo quase sobrenatural e blá blá blá, mas, para mim, quase sobrenatural é passar numa rolagem contra 15-20% de chance e fica ainda mais bizarro se o guerreiro de armadura completa puder se esconder com um teste de Destreza, que costuma ter uma porcentagem maior de chances, e então começa coisas como “a mais o ladrão se esconde nas sombras”, “ele fica virtualmente invisível” e etc. O fato é que, inicialmente ele quase não conseguirá isso, dependendo desse tipo de coisa para provar seu valor frente ao grupo, é tipo 90% do tempo “que ladrão inútil” e nos outros 10% “agora sim você foi ladrão hein!”. Não é algo que ocorre com a mesma frequência com o clérigo, mago e homem de armas. A questão é, como os talentos de ladrão poderiam ser mais interessantes e aplicáveis a todo o grupo?
Aqui vou discutir algumas regras e expansões na interpretação de regras já existentes.

A CHANCE DO LADRÃO VS A CHANCE DE TODO MUNDO
Arte original por Filipe Pagliuso

Achar/Desarmar Armadilhas -> Ladrão 10% / todos os outros 1 em 6 (16,6%)
Esconder nas Sombras -> Ladrão 10% / todos os outros não o fazem (mas acabam fazendo com teste de Destreza). Halflings tem 2 em 6 ou 90% em florestas.
Mover em Silêncio -> Ladrão 20% / todos os outros não o fazem (mas acabam fazendo com teste de Destreza).
Abrir Fechaduras -> Ladrão 15% / outros não podem, bom, mas podem sim, no fundo você sabe.
Punga -> Ladrão 20% / outros não podem.
Escalar Superfície Lisa -> Ladrão 87% / outros não podem.
Ouvir Ruídos -> Ladrão 2 em 6 / Humanos 1 em 6 / Classes raciais 2 em 6.

COMO MELHORAR ISSO?
Bom faremos isso de duas formas. A primeira é aumentar os valores iniciais dos talentos, todos recebem +10%, Escalar Superfície Lisa por sua vez inicia em 45%. Ouvir Ruídos é mantido como está e a progressão da tabela dele é o que vale. Ao subir de Nível o Ladrão agora recebe 25 pontos para distribuir entre seus talentos, sendo que nenhum talento pode receber mais de 15 pontos de uma única vez e nenhuma perícia pode exceder 90%. A segunda está na descrição dos talentos abaixo, que agora possuem mais vantagens ou um algo mais ligado a eles.

ESCONDER-SE NAS SOMBRAS E MOVER-SE EM SILÊNCIO
Arte original por Stefan Kopinski

Primeiramente, odeio essa divisão. Apesar de entender o sentido dela, a acho redundante. O ladrão se esconde nas sombras, se move em silêncio até o alvo e o apunhala pelas costas. Legal, nada contra, mas e se ao fazer o teste de esconder-se nas sombras o ladrão pudesse esconder todo o grupo? E coordenando onde cada um esconderia de modo otimizado como um líder de um bando de emboscada? Ou ainda ele pode rolar essa chance e caso falhe ainda poderá tentar o teste de Destreza para se esconder normalmente. Ou ainda quanto melhor sua aproximação furtiva maior o dano da sua punhalada, logo apunhalar não teria uma progressão própria por nível. Assim poderíamos ter:

Esconder-se Nas Sombras -> quando o ladrão rolar este teste um sucesso o faz esconder 1 indivíduo extra para cada 15 pontos de diferença entre sua rolagem do d00 e sua perícia, se deste modo todo o seu grupo estiver escondido eles podem ignorar um encontro aleatório ou vencer a rodada surpresa de um encontro automaticamente. Se o ladrão falhar, apenas ele estará escondido. Se o grupo tiver dois ou mais ladrões use o menor valor como base e +10% de bônus por ladrão extra ajudando na tarefa, porém apenas uma rolagem é feita.

Mover-se Em Silêncio -> quando o ladrão se aproxima furtivamente de um alvo ele já o faz analisando a anatomia de sua vítima. Ao atacar um alvo desprevenido após ter se movido em silêncio o ladrão causa o dobro de dano e +1d6 de dano extra para cada 10 pontos de diferença entre sua rolagem do d00 e sua perícia.

ESCALAR SUPERFÍCIES LISAS
Essa aqui é bizarra hein? Enquanto você começa com uma média de 10% a 30% em todos os talentos ladinos essa desgraçada começa em 80%. Pra escalar algo que nem aparece sempre, superfícies lisas ou teoricamente impossíveis de escalar pro homem comum, mas, em teoria, um ladrão de baixo nível ainda é comum, principalmente se olharmos seus % em outros talentos da classe, mas na hora da escalada ele se torna o homem-aranha. Assim minha opinião aqui é uma só, reduzir o valor deste talento a metade,

Escalar Superfície -> Reduza o valor inicial deste talento a metade. Ademais um ladrão que falhe no uso dele, ignora o primeiro dado de dano da queda que sofreria.

ACHAR E DESARMAR ARMADILHAS
Warm color version.
Arte original por Klaudia Bezak

Bom esse aqui gera confusão por entrar em contradição com o método old school de descrever onde e como se procura e etc. Talvez o mestre poderia rolar em segredo e dizer ao ladino que ele intui algo estranho no local ou similar, ou poderia usar apenas “Desarmar Armadilhas” ao invés de “Achar/Desarmar Armadilhas”, e aí o jogador procura por conta própria no melhor método old school e rola pra desarmar.

Desarmar Armadilhas -> O ladrão desarma a armadilha, caso falhe ele poderá optar por deixar suas ferramentas travadas no mecanismo para não ativar a armadilha instantaneamente, pode ser que ela ative normalmente (caso o mecanismo dela não fique no mesmo lugar do ponto de ativação) ou ainda em 1dX rodadas ao critério do mestre.

PUNGA/PRESTIDIGITAÇÃO
Esse é um caso que nunca tive problemas, sempre cumpriu sua função nas poucas vezes que a vi sendo usada, para levantar uma grana ilegal ou similar. Em adição a rapidez de mãos do ladrão poderia ajudá-lo em combate.

Punga/Prestidigitação -> O ladrão pode sacar uma adaga sem gastar ação alguma, apenas com um teste de punga, se o alvo achar que ele está desarmado ele ainda recebe +1 no seu ataque contra o alvo. Caso falhe, no teste de Punga o ladrão deixa a arma cair no chão.

ABRIR FECHADURAS
Assim como a punga, abrir fechaduras cumpre sua função e o pior dos problemas era o baixo valor inicial. Porém, para não passar batido pode-se usar a regra abaixo:

Abrir Fechaduras -> quando o ladrão o ladrão abre uma fechadura ele reduz o tempo gasto em uma progressão para cada 20 pontos de diferença entre sua rolagem do d00 e sua perícia. Assim 1 minuto se torna uma rodada, 1 rodada se torna uma ação e 1 ação se torna instantâneo.

Por fim, apesar de ter apresentado alguns subsistemas em perícias, é possível padronizá-los com base numa margem de sucesso onde X ocorre a cada Y de diferença entre sua rolagem do d00 e seu valor de Perícia. Mas no fundo prefiro um pouco de assimetria.