Um sistema alternativo de magias com pilha de dados para seu jogo

Conversando por esses dias com o Cérebro no Jarro, ele me mostrou uma antiga postagem de 2013 do Necropraxis, falando sobre um sistema alternativo de magias chamado Spell Dice. Foi amor à primeira vista.

Esse sistema é simples, modular e pode ser utilizado em qualquer jogo, de D&D 5e ou Pathfinder 2e até jogos como Maze Rats, Old Dragon ou no seu retroclone favorito!

Minha postagem é uma tradução livre com adendos pessoais, ligeiramente diferente do original…

Mas não é suficiente para ser considerado algo novo (o próprio post do Necropraxis é uma versão da regra original). Portanto existem pequenas diferenças, que podem ser consultadas no post original.

Sem mais delongas, vamos as regras!

Dados de Magia – Um sistema de recursos e resoluções de magia

  • Usuários de magia recebem uma pilha de dados de magia de seis lados (d6) iguais a ‘2 + seu nível de classe’.
  • Qualquer quantidade de Dados de Magia podem ser utilizados para conjurar uma magia.
  • Para que a conjuração seja bem sucedida, é necessário uma rolagem de ‘7 + nível da magia’ ou mais nos dados.
  • Qualquer dado com resultado 1 ou 2 é removido da pilha (não podendo mais ser utilizado).
  • Todos os Dados de Magia são recuperados após uma noite tranquila de sono.

Esse método é separado da abordagem usada para decidir quais magias estão disponíveis para serem lançadas e pode ser utilizado com qualquer tipo de preparação de magias, incluindo o modelo padrão por slots (vanciano) ou sistemas mais simples.

Por exemplo, um mago de 3º nível possui 2+3 = 5 Dados de Magia. Esse mago tenta conjurar uma magia de 2º nível, que possui o número-alvo 7 (número base) + 2 (nível da magia) = 9. Ele resolve utilizar 3 Dados de Magia (poderia utilizar até 5 dados, se quisesse). O resultado da rolagem desses 3 dados são 2, 4 e 5, com um resultado total de 11, que é suficiente para conjurar a magia com sucesso. Um dos dados rolados foi um 2, entretanto, e por isso esse dado é removido da pilha deixando o mago agora com somente 4 Dados de Magia para suas próximas conjurações.

Esse sistema funciona com magias sem níveis (como as magias de Maze Rats), tratando todas as magias como se fossem de 1º nível (o que significa um número-alvo de 8 para todas as tentativas).

A escassez de magias

Isso pode ser facilmente ajustado mudando os valores nos quais os dados são removidos da pilha. Um valor de 1-2 significa que um dado tem ≅33% de chance de ser perdido, um valor relativamente alto, enquanto um valor de 1 significa que um dado tem ≅16,7% de ser perdido. Fica a critério do estilo do jogo e de quão poderosas são as magias (e os magos) no sistema/cenário jogado.

Modificadores extras

Quaisquer outros números de bônus podem ser considerados na rolagem (por exemplo, somar o bônus do atributo de inteligência nas rolagens), mas qualquer matemática além do cálculo do número-alvo inicial (7 + nível de feitiço) pode tornar o procedimento para lançar magias desnecessariamente complicado em termos de mecânica de jogo.

As regras acima são os requisitos básicos para que o sistema funcione, mas existem diversos outros detalhes que podem ser acrescentados a esse sistema.

Catástrofe & Fortalecimento

Se a conjuração de uma magia falha com um resultado que inclua ‘olhos de serpente’ (duas ou mais rolagens de 1 nos dados), o resultado é uma catástrofe mágica (com efeitos apropriados a magia em questão). Se a conjuração de uma magia tem êxito com um resultado que inclua ‘vagões’ (duas ou mais rolagens de 6 nos dados), a magia é conjurada com um efeito maior do que o normal (alcance maior, mais oponentes afetados, dano extra ou algo similar).

Conforme o número de dados utilizados nas rolagens aumentam, também aumentam as chances de se rolar ‘olhos de serpente’ ou ‘vagões’. Isso pode ser tematicamente apropriado, dada a ideia de que se está retirando mais poder de uma fonte instável, de uma vez só. A chance de qualquer um desses resultados extremos em 1 em 36 (2d6) é de aproximadamente 2,7%, 16 em 216 (3d6) é de aproximadamente 7,4%, 171 em 1296 (4d6) é de 13%, e as probabilidades seguem aumentando quanto mais dados forem acrescentados a pilha de dados.

Usando a Energia Vital

Quando a pilha de Dados de Magia fica sem nenhum dado, um mago também podem usar sua própria essência vital para alimentar suas magias. Esses dados quando utilizados causam dano ao mago, independentemente da conjuração ser bem-sucedida ou não. O número de dados utilizados dessa forma não podem exceder o nível do mago de uma vez só (ou seja, um mago de nível 3 só pode acrescentar no máximo 3 dados com sua essência vital por conjuração).

É necessário cuidado com essa opção caso as opções de cura mágica sejam abundantes, pois qualquer efeito que recupere PVs pode acabar sendo usado como combustível para magias, podendo transformar as classes que curam em baterias de magia. Uma forma de impedir que isso aconteça é que os pontos de vida gastos com magias só se recuperam após uma noite de sono (como os Dados de Magia).

Armadura & Sobrecarga 

Seria razoável aplicar penalidades por armadura a todas as rolagens de conjuração, se a armadura não for restrita por classe no sistema utilizado. De maneira similar, as penalidades de sobrecarga também deveriam ser aplicadas as rolagens, caso o seu sistema possua regras para isso.

Pontos Finais

É possível que um jogador azarado de primeiro nível não consiga conjurar nenhuma magia antes de exaurir sua pilha de Dados de Magia (isso pode ocorrer em aproximadamente 15% dos casos, assumindo que a regra de Energia Vital não esteja sendo utilizada).

Isso poderia ser mitigado de algumas formas, por exemplo, acrescentando o bônus de Inteligência a pilha de dados (ficando a pilha inicial composta por 2 + Nível de Classe + Bônus de Atributo) ou permitindo que os dados que rolem 1 ou 2 só sejam retirados da pilha em caso de sucesso ou falha crítica (dessa forma, as magias que falharem de forma normal não gastariam recursos do mago, permitindo ao mago tentar novamente).

Então é isso! Um sistema simples, flexível, fácil de adaptar e acrescentar novas regras, que dá mais flexibilidade aos magos e que pode ser utilizado em qualquer sistema de RPG.

O que vocês acharam? Alguma sugestão ou ideia nova baseada nessa regra? Vai colocar em jogo já na sua próxima sessão? Deixem seus comentários e até a próxima!