Cansado daquelas “aventuras rápidas” que nunca chegam ao fim? Então chega aí…

Fala galera! Hoje venho falar um pouco de algo que para muitos pode ser um verdadeiro desafio:

Evitar que a sessão one shot saia do controle.

Pode parecer besteira, mas ao longo dos anos pude perceber que a dificuldade em estabelecer limites, na hora de fazer a aventura caber dentro do tempo de uma sessão, pode prejudicar a experiência de chegar ao final daquele, que pode vir a ser o primeiro contato de alguém com jogos de RPG.
Dito isto, vou citar alguns dos breves parâmetros a que procuro me ater quando o tempo é pequeno, mas a vontade de jogar é enorme:

1- “Fichas prontas…”

Fichas prontas são quase sempre uma regra. É ótimo rolar/criar personagens próprios, mas nem sempre a mecânica ajuda nesta etapa em casos de aventuras rápidas. Se o sistema for minimalista, até dá pra permitir, mas acelere a galera mais indecisa… Não tenha duvida de que isto, pode acabar rapidamente com os preciosos minutos dos quais você dispõe!

2- “…Elipses ou Açããããooo!!!…”

Sabe quando começa a tocar uma música divertida e tudo parece acontecer rapidamente nos filmes? Casa arrumada, estudar para as provas, viagens longas terminando em 2 ou 3 quadros, treinamento com direito a rápida passagem da infância para idade adulta… lembrou né? Então, a esta técnica dá-se o nome de Elipse (passagem ou avanço do tempo).

Elipses são muito utilizadas em filmes e desenhos animados, para vislumbrar o que acontece em um período, quando não há tempo a se perder.

Em jogos de RPG, muitas vezes acelerar momentos dos personagens pode não ser o ideal. Isso, porque vivenciar os momentos em si pode vir a ser o próprio objetivo! No entanto, aventuras rápidas requerem adaptação, e elipses são muito bem vindas neste caso.

Descreva um pouco do que há no caminho, abuse dos detalhes em todos os sentidos possíveis, mas evite perder tempo com testes e participação dos jogadores neste momento (a menos que queiram colaborar com algum detalhe do cenário). No máximo, um teste para saber se de alguma maneira o grupo se desgastou no trajeto e olhe lá!

Outra opção, é jogar o grupo de paraquedas no meio da coisa toda! Por que descrever a contratação do grupo, ou mesmo o caminho até o castelo, se você já pode iniciar a sessão com os guardas do duque no seu encalço, após uma entrada furtiva mal sucedida pelas masmorras?

Para mais detalhes, procure pelo suplemento disponível gratuitamente pela Sagen Editora Máscaras de Lankhmar para o DCC RPG. Não se preocupem em aprender o sistema, só leia a proposta e descubra o que é cair de bunda na aventura! (Se quiser aprender o sistema também, vai fundo! Vale muito a pena!)

3- “…Quando o fim chegar, nada poderá evitá-lo…”

Um one shot pode durar horas caso o tempo seja abundante, mas em alguns casos isso pode ser um problema. Em eventos por exemplo, é comum ver jogadores evitando se comprometer com uma mesa de RPG, porque querem aproveitar ao máximo tudo o que ele tem a oferecer.

Nestes casos, o ideal é fixar uma meta dentro da história, e se a mesma não for atingida no tempo previsto… Deixe que tudo vá por água abaixo.

No DOFF 2018 montei duas aventuras para Hora de Aventura RPG (retropunk editora) e pelos meus cálculos poderia mestrar até 3 sessões por dia, caso tudo se passasse no prazo de uma hora e trinta minutos. Testei uma delas no dia anterior com meus filhos (a aventura se chamava Corrida contra o tempo), e consegui encaixar todo o desenrolar no tempo proposto.

O segredo no caso era, especificar que caso não conseguissem resolver tudo, antes que as pulseiras temporais parassem de piscar, seriam devolvidos ao presente onde algo terrível iria acontecer (a missão era uma viagem cronometrada ao passado). O resultado? Mesas frenéticas, cheias de adrenalina e muita diversão.

Houveram algumas chances de escolha e os jogadores viram tudo acontecendo em um relance de acontecimentos vertiginosos, mas todos puderam testemunhar o início da sessão (com direito a uma breve introdução pra situar a todos já no epicentro dos acontecimentos), aproveitar ao máximo o meio da mesma, e descortinar um final semelhante (ainda que com toques pessoais devido a decisões diferentes tomadas ao longo do caminho)

4- “…O show deve continuar…”

Se há uma coisa no one shots, que definitivamente deve-se evitar, é travar o decorrer da aventura. Isso sem dúvida funciona perfeitamente em campanhas longas, ou mesmo em jogos cujo tempo não seja escasso, mas em uma aventura relâmpago? É uma verdadeira tragédia!

Um teste para abrir a porta falhou? Ok cara, acione uma armadilha, crie um problema para os personagens, mas não permita que fiquem presos na frente da maldita porta!

Abra-a para que eles possam encontrar uma horda terrível a sua espera, ou um alçapão se abrindo sobre seus pés… Se morrerem, é porque tinha que ser assim, e é sobre isso que vamos falar na próxima e última dica…

5- “… A morte também é um fim.”

Se morrer, morreu!

Esta deveria ser a única barreira*, a impedir um personagem de prosseguir em uma aventura rápida, e você como mestre não deveria interferir nisso.

Para muitos jogadores, morrer em jogo soa como um problema maior do que realmente é. Quando se trata de um one shot, isso é ainda mais real.

Primeiramente, a morte de um personagem traz veracidade ao desafio proporcionado pela aventura, te fazendo perceber que aquilo tudo realmente é pra valer!

Em segundo lugar, trata-se de uma aventura rápida e única, e apesar do desejo coletivo na participação do aguardado terceiro ato da história, a morte também é um final e naturalmente, faz parte da rotina das grandes aventuras.

Certeza que aquela queda sobre o fosso com lanças, vai gerar bons momentos quando os amigos se reunirem pra falar sobre suas derrotas (sério véi, falar de quando tudo deu errado é mais divertido, do que falar de quando tudo deu certo 😉). Sendo assim, não se preocupe quando a hora do personagem chegar. Mate e não poupe ninguém de uma descrição visceral ou dramática se possível.

*Obs: Alejamento, aprisionamento, armadilhas e magias de cunho permanente, que reservem um destino cruel e duradouro ao seu alvo, seguem a mesma linha de “castigo definitivo” assim como deveria ser a morte em uma sessão de rpg. Use sem moderação, porém respeitando sempre as rolagens.

Pessoal, espero que de algum modo vocês possam se beneficiar com essas dicas, e se quiserem nos falar sobre como você controla o tempo nas suas sessões….

vai nos comentários e diga pra gente!

Abraço!