Pra ser sincero, eu nunca dei muita moral para essa mecânica, porque sempre costumei usá-la de modo natural, e nem sequer gosto dos jogos Powered by the Apocalypse, como dungeon world, monstro da semana e etc etc..Acho chato de usar e extremamente ruim de ler.

Há quem goste, e querendo ou não o jogo organizou e apresentou o sucesso/falha parcial, que sempre esteve ali, na tabela de reação do D&D, o que os jogos PbtA fizeram foi usar isso pra tudo, sabe quem também usou um modelo pra tudo? Exatamente, a edição boardgame. Talvez PbtA tenha feito melhor, mas esse não é o caso. O caso é:

Como usar sucesso/falha parcial em todo teste na OSR? (adequado, porque sinceramente tem coisa que não rola ser parcial, tem que ser vai ou racha mesmo)

A volta do RPG Old School - RPG Next


Bom isso já foi pauta para alguns debates em grupos do facebook, eu, Prosaiko, uma galera mais radical e etc. E as principais conclusões que chegamos para isso são:

O método natural

Esse é o que sempre usei, você simplesmente adjudica de acordo com as necessidades para o bom seguimento da trama. A falha parcial aqui é muito mais útil. Assim imagine: Um ladrão carregado de ouro deseja saltar um fosso com cerca de 2,5 metros, ao adentrar a dungeon foi fácil fazê-lo, mas agora, voltando carregado de tesouros se torna muito mais complicado, ele rola 1d20 e consegue um 14, como sua FOR é 11 ele falha. Aqui entra o método natural e adjudicação do mestre…

O jogador gosta do personagem? Age bem? Colabora com grupo? Interpreta bem? Se a maioria das respostas for sim porque matá-lo?

Voltando ao exemplo, você pula mas o peso atrapalha sua desenvoltura, e você consegue apenas se agarrar a beirada. Agora você escolhe se faz um teste de Força com X de penalidade pelo peso ou se solta o tesouro no fosso e sobe normalmente, a partir daqui se ele optar pelo teste e falhar ai já pode matar sem dó :). Numa versão sucesso parcial o jogador conseguiria sucesso no teste, mas ao longo do salto, algumas moedas caíram no fosso, ou talvez uma bela adaga ornamentada que estava mal colocada em sua cintura.

Assim, a falha parcial serve para dar uma segunda chance, e o sucesso parcial acaba servindo para tirar um pouco de recursos dos jogadores, ou penaliza-los de algum modo.

INTO THE DUNGEON: Delving into Old School Tabletop RPGs ...

O método hardcore nível hell

Esse método busca como inspiração a base do jogo de fantasia, uma época remota onde não existia o teste roll under de atributo, toda resolução de desafios era descrita e adjudicada pelo mestre de acordo com a descrição, e quando um teste se fazia muito, muito necessário, aí o mestre arbitrava uma chance em 6 ou uma % de chance de sucesso.

Assim sendo considere que toda vez que você tiver uma situação o sucesso total só poderá ser obtido por meio de:

  • Descrição da sua interação com o ambiente e uso da sua habilidade de jogador.
  • Rolando uma chance em 6 ou em % seja natural de sua, classe ou indicada pelas regras ou mestre.

Agora chegamos onde eu queria que é a regra do sucesso parcial: Todo teste feito usando atributo, será um sucesso parcial. Pronto, se você rolou o d20 e obteve um sucesso no seu teste de Destreza para se esconder, talvez você tenha deixado uma marca óbvia, ou deixou cair alguma coisa, ou esbarrou em algo que não deveria. A falha continua normal.

O método xoxo

Esse é o método moderno de jogos com faixas de sucesso, nele o mestre vai criar valores, por exemplo, se você falhou por 2 pontos você teve uma falha parcial, se obteve um sucesso por até 4 pontos você teve um sucesso parcial, e por ai vai. Acho chato.

É isso ai pessoal, essas foram minhas abordagens para o tema. E vocês? Como fizeram em suas mesas?


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