Pra ser sincero, eu nunca dei muita moral para essa mecânica, porque sempre costumei usá-la de modo natural, e nem sequer gosto dos jogos Powered by the Apocalypse, como dungeon world, monstro da semana e etc etc..Acho chato de usar e extremamente ruim de ler.
Há quem goste, e querendo ou não o jogo organizou e apresentou o sucesso/falha parcial, que sempre esteve ali, na tabela de reação do D&D, o que os jogos PbtA fizeram foi usar isso pra tudo, sabe quem também usou um modelo pra tudo? Exatamente, a edição boardgame. Talvez PbtA tenha feito melhor, mas esse não é o caso. O caso é:
Como usar sucesso/falha parcial em todo teste na OSR? (adequado, porque sinceramente tem coisa que não rola ser parcial, tem que ser vai ou racha mesmo)
Bom isso já foi pauta para alguns debates em grupos do facebook, eu, Prosaiko, uma galera mais radical e etc. E as principais conclusões que chegamos para isso são:
O método natural
Esse é o que sempre usei, você simplesmente adjudica de acordo com as necessidades para o bom seguimento da trama. A falha parcial aqui é muito mais útil. Assim imagine: Um ladrão carregado de ouro deseja saltar um fosso com cerca de 2,5 metros, ao adentrar a dungeon foi fácil fazê-lo, mas agora, voltando carregado de tesouros se torna muito mais complicado, ele rola 1d20 e consegue um 14, como sua FOR é 11 ele falha. Aqui entra o método natural e adjudicação do mestre…
O jogador gosta do personagem? Age bem? Colabora com grupo? Interpreta bem? Se a maioria das respostas for sim porque matá-lo?
Voltando ao exemplo, você pula mas o peso atrapalha sua desenvoltura, e você consegue apenas se agarrar a beirada. Agora você escolhe se faz um teste de Força com X de penalidade pelo peso ou se solta o tesouro no fosso e sobe normalmente, a partir daqui se ele optar pelo teste e falhar ai já pode matar sem dó :). Numa versão sucesso parcial o jogador conseguiria sucesso no teste, mas ao longo do salto, algumas moedas caíram no fosso, ou talvez uma bela adaga ornamentada que estava mal colocada em sua cintura.
Assim, a falha parcial serve para dar uma segunda chance, e o sucesso parcial acaba servindo para tirar um pouco de recursos dos jogadores, ou penaliza-los de algum modo.
O método hardcore nível hell
Esse método busca como inspiração a base do jogo de fantasia, uma época remota onde não existia o teste roll under de atributo, toda resolução de desafios era descrita e adjudicada pelo mestre de acordo com a descrição, e quando um teste se fazia muito, muito necessário, aí o mestre arbitrava uma chance em 6 ou uma % de chance de sucesso.
Assim sendo considere que toda vez que você tiver uma situação o sucesso total só poderá ser obtido por meio de:
- Descrição da sua interação com o ambiente e uso da sua habilidade de jogador.
- Rolando uma chance em 6 ou em % seja natural de sua, classe ou indicada pelas regras ou mestre.
Agora chegamos onde eu queria que é a regra do sucesso parcial: Todo teste feito usando atributo, será um sucesso parcial. Pronto, se você rolou o d20 e obteve um sucesso no seu teste de Destreza para se esconder, talvez você tenha deixado uma marca óbvia, ou deixou cair alguma coisa, ou esbarrou em algo que não deveria. A falha continua normal.
O método xoxo
Esse é o método moderno de jogos com faixas de sucesso, nele o mestre vai criar valores, por exemplo, se você falhou por 2 pontos você teve uma falha parcial, se obteve um sucesso por até 4 pontos você teve um sucesso parcial, e por ai vai. Acho chato.
É isso ai pessoal, essas foram minhas abordagens para o tema. E vocês? Como fizeram em suas mesas?
27/03/2020 at 11:48 am
Eu gosto de sucesso parcial como margem de acerto. Ja curtia la no M&M e acabei usando isso pra definir ordem de ação no CMB, baseado nos danos causados.
Agora adorei o modo hard core que incentiva o jogador a pensar e descrever uma ação de forma a não precisar de um teste, do contrário será um sucesso parcial SEMPRE.
25/04/2020 at 11:06 am
Um método simples para incluir nas opções é simplesmente rolar 2d20: sucesso completo exige sucesso nos dois dados, parcial quando apenas um dado é bem sucedido, e falha quando nenhum dado tem sucesso.