Lembro-me do post que fiz sobre armas que causam d6 de dano e possuíam propriedades e notas que adicionavam verossimilhança a sua escolha e uso. Isso foi a três mil anos Gandalf, e eu estava lá… opa, entrada errada.

Hoje, vos trago um conjunto de regras opcionais e reinterpretações das regras de armadura. Mas antes, um pouco de história e verossimilitude. 

Primeiramente, a armadura de placas é pesada e cansativa de usar, mas não te deixa lento ou igual uma pedra, seu peso bem distribuído a torna mais manobrável que o equipamento completo usado por um soldado americano na guerra do Iraque, em média 32 kg acumulados em suma maioria nas costas, contra 30 a 40 kg da armadura completa distribuídos por todo o corpo.

Apesar disso uma armadura completa, de placas, de batalha ou como seu jogo chame a blindagem comum a um cavaleiro padrão, NÃO é algo para se adentrar uma masmorra, e sim para trajar em guerra e de preferência montado, mas porquê?

Atravessar um pântano úmido, uma selva tropical quente, ou explorar um complexo subterrâneo abafado por si só já é exaustivo e danoso, imagina trajado em camadas de roupa e aço que drenam a energia de cada membro seu? Além é claro de perder o elemento furtivo, e reduzir a capacidade atlética do personagem, pois se saltar e nadar já são coisas difíceis imagine com 30 kg extras?

Pois é. Então para fins lógicos chamaremos a última e melhor armadura do seu joguinho de malha e placas, isso quer dizer que você usa uma cota de malha com um reforço de placa de aço sobre os pontos vitais, principalmente o torso, e não está totalmente enlatado.

Dito tudo isso vamos a algumas considerações: A armadura reduzir deslocamento é algo compreensível, mas não muito elegante, visto que o combatente coberto em aço não se moveria menos ou sequer mais lentamente, e sim se cansa mais por se mover com tanto peso e se move de modo mais desengonçado por assim dizer. Dito tudo isso vamos tratar de regras alternativas para armaduras assumindo que seu jogo use um valor de Classe de Armadura, dano variável de armas e pontos de vida.

Azoun Obarskyr IV | Forgotten Realms Wiki | Fandom

GRANULARIDADE DE ARMADURA

Um jogo pode ter diversas armaduras em tipos e subtipos, mas no fim podemos separar em três ou dois grandes grupos, de acordo com camadas, material ou peso, sendo:

Leve – Média – Pesada ou Leve – Pesada ou Flexível – Rígida ou Tecido – Metal ou Couro – Malha – Placa ou Parcial – Completa ou Couro – Couro e Malha – Malha e Placas.

Pra fim de exemplificação usarei Leve, Média e Pesada.

OS BENEFÍCIOS DA ARMADURA

Redução de Dano Fixa: Das atribuições mais comuns as armaduras está a redução de dano, que é um bom método se os pontos de vida dos personagens não escalonar demais, em jogos que se ganha dado de vida mais ajustes em HP todo nível esse método gera uma esponja de dano e pode vir ainda a gerar uma subcorrida armamentista, a medida que novas armaduras e armaduras mágicas dão RD maiores e o mestre aumenta o dano dos monstros para evitar causar 0 de dano em um ataque bem sucedido, no fim das contas isso rebalanceia o jogo ao que era antes, mas com números maiores e uma conta extra no combate. 

Redução de Dano Percentual: Este é o método acima porém mais balanceado, feito para evitar uma rodada morta de combate (aquela onde nada real ocorre, ninguém fere ninguém), aqui a armadura poderá ter uma das seguintes abordagens:

  1. Momento salvador: X vezes por combate de acordo com a armadura (Leve 1, Média 2 e Pesada 3), a armadura reduz um dano a 1, ou a metade ou similar.
  2. Proteção a dano: a armadura reduz todo dano de uma categoria a metade, cada categoria de peso de permite escolher 1 tipo de dano (Leve 1, Média 2 e Pesada 3), podendo ter limites especificados pelo mestre. Esse método permite combinações evocativas e até bem históricas, também valoriza os tipos de dano, mas pode vir a dobrar a duração de combates de acordo com armas e armaduras usadas por cada lado da batalha, como no caso de todos os inimigos usarem armas contundentes e todos os personagens tiverem proteção a contusão.
  3. Por um triz: Neste método a armadura pode transformar acertos críticos em acertos normais, ela só funcionará em casos de acertos críticos, então para ser realmente valorizada é bom que seu jogo tenha críticos realmente brutais, nada que uma tabela bem agressiva de críticos resolva. Este modo tira a graça dos críticos de certo modo, então talvez caberia as armaduras terem uma chance em X como 1 em 6 ara leves, 2 em 6 para médias e 3 em 6 para pesadas e o elmo adiciona +1 a chance de negar o crítico.
  4. Portas da morte: Aqui a armadura ganha uma reinterpretação sutil e muito legal e é um dos meus métodos favoritos. Quando o personagem for sofrer um golpe que o mataria, o dano deste ataque é reduzido pelo bônus na CA que a armadura concede, assim se o personagem traja uma armadura que garante CA+5, ele reduz em 5 pontos o dano de um possível ataque fatal.

    Note que estas house rules são apenas mostrando opções extras para armaduras, e não há nada de errado em usar a boa e velha CA como ela é.
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DESVANTAGENS DE SE TRAJAR A ARMADURA

Aqui a situação complica um pouco, pensar em um modo que trajar a armadura não se reduza a mero acúmulo de redutores é algo trabalhoso, e até hoje o jogo que mais me agradou neste aspecto foi O Um anel, porém a mecânica de carga e fadiga dele é ruim de transpor para jogos como dnd-like, já que dependem dos PVs e no O Um anel estes começam altos e quase não aumentam, e em jogos ded-like o aumento é gradativo e constante. Logo o que sugiro é:

Redutores: o modo básico e mais comum seja devido a impor desvantagens em rolagens, ou ainda penalidades fixas -X para tarefas físicas e similares. Cumpre a função.

Preço: aumentar geometricamente o preço das armaduras superiores, é sabido que uma armadura de placas/completa era algo comum a nobreza e realeza e um tesouro de família, então um custo na casa de 3000 a 10000 P.O para estas é justo.

Exaustão: Este método funciona em jogos com boa action economy, nele você traça um percentual de PVs que quando o personagem atingir estará desgastado por trajar a armadura, e apenas então sofrerá as consequências (Leve 1/4 ou menos dos PVs, Média 1/3 ou menos e Pesada 1/2 ou menos dos PVs totais),neste estado o personagem poderia sofrer uma condição estipulada pela mesa, seja usando as regras de fadiga de seu jogo em questão ou ainda realizando uma ação a menos no turno, como apenas mover ou apenas agir ao invés de mover-se e agir no mesmo turno.

E os escudos? Bom os escudos, manoplas e demais partes ficam pra outro posto!  E o que vocês me dizem? Que regras usam? Compartilhem conosco ai nos comentários