Fala aí seus arrombadences!

Como prometido, hoje vamos falar de combate.

Para escrever esse post, peguei o texto sobre combate do Caves & Hexes (https://cavesandhexes.com), retirei algumas coisas e adicionei outras daquele jogo de uma princesa que pega fogo e reclama. Além disso, botei uns pitacos da minha mente perturbada.

Sequência de Combate por Rodada

  1. Iniciativa: cada lado joga 1d6
  2. Grupo vencedor age de acordo com iniciativa:
    a. Moral dos Monstros
    b. Movimento
    c. Ação (ou Ação e depois Movimento)
  3. Demais grupos agem na sequência da iniciativa

Iniciativa Caótica

Grupo: cada grupo rola 1d6 no começo de cada rodada.

Ordem: Os grupos agem na ordem da jogada de iniciativa do maior para o menor. Além disso, a diferença entre as rolagens é usada pelo grupo vencedor como bônus em jogadas de ataque.

Empates: as ações podem acontecer alternadamente entre os grupos.

Opcionalmente, em caso de Empate, um mestre mais experiente pode optar por coletar todas as ações e descrevê-las como acontecendo simultaneamente.

Adiar Ação: Às vezes é importante saber o que o oponente vai fazer antes de decidir por si mesmo.

Moral dos Monstros

A primeira morte no lado dos monstros, quando metade dos seus membros caírem, assim como em uma situação que o Mestre ache relevante ativam a rolagem para verificar se eles continuarão lutando ou se mudarão suas estratégias. Uma jogada de 2d6 é comparada ao valor de moral do monstro:

  • Fuga: caso o resultado supere o valor de moral do monstro, ele baterá em Retirada, Recuará, negociará por sua vida ou, caso essas opções sejam impossíveis, lutará até a morte.
  • Combate: o monstro continuará a lutar em resultados iguais ou menores a sua moral.
  • Decidido: com dois sucessos em testes de moral o monstro continuará a combater e não ficará sujeito a novos testes.

O Árbitro pode aplicar ajustes à pontuação de moral de um inimigo em algumas situações, a seu critério (algo entre -2 e +2).

Movimento

Não Engajado no Corpo a Corpo

Movimento: um personagem pode se mover até o limite de sua taxa de Deslocamento de encontro.

Engajado no Corpo a Corpo

As seguintes formas de movimento são possíveis quando um personagem estiver engajado em corpo a corpo:

  • Recuo: o personagem se move para trás até metade de sua taxa de Deslocamento de encontro. Deve haver um caminho livre para este movimento.
  • Retirada: o personagem se vira e corre do combate, movendo-se até a sua taxa de Deslocamento de encontro completa.
    Nesta Rodada o personagem não pode atacar; e sofre uma penalidade de -2 em sua CA, ignorando também o bônus advindo de escudos até o início de sua próxima Rodada.

Atacando e se Movendo

Numa mesma rodada um aventureiro pode mover-se e agir ou vice versa (mas não pode realizar movimento quebrado, tendo que optar se realiza o movimento e age, ou se prefere agir e realizar o movimento).

Ações

Ataques Corpo a Corpo

Ocorrem em distâncias de 1,5 metros ou menos.

Ataques à Distância

Ocorrem em distâncias maiores que 1,5 metros.

Modificadores de Alcance

Armas de ataque a distância podem ser utilizadas em 3 categorias de distância que influenciam o ataque, especificados na lista de equipamentos.

  • Alcance Curto: bônus de +1 nas jogadas de ataque.
  • Alcance Médio: sem modificadores.
  • Alcance Longo: penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
  • Além do alcance longo: o ataque não é possível.

Conjurando Magias

Livre: o personagem deve ser capaz de falar e mover suas mãos.

Um conjurador não pode conjurar magias se estiver amordaçado, amarrado ou em uma área de silêncio mágico. Os Magos devem ter ambas as mãos livres (um bastão ou varinha na mão é aceitável), os elfos precisam de apenas uma mão livre para lançar um feitiço. Os clérigos devem ter seu símbolo sagrado em uma mão durante toda a rodada. Um personagem que deseja lançar um feitiço não pode fazer nada Rodada além de conjurar. Sua atenção deve estar em lançar o feitiço para toda a Rodada.

Falha Mágica: conjurar uma magia em meio ao caos de uma batalha é difícil. Na sua vez, um conjurador que tenha sofrido dano dentro dessa Rodada e que deseje conjurar um feitiço deve passar em um teste de Falha Mágica (2:6 + modificador de INT). Falhar nesse teste faz com que a magia anunciada não seja lançada e, mesmo assim, retirada da memória do conjurador.

Visão: a menos que seja informado na descrição da magia, o alvo deve estar visível para o conjurador.

Continuação do Combate

Os grupos agem de acordo com a ordem de iniciativa, e repetem o ciclo, passadas suas ações da rodada.

Final do Combate

Após o término do combate assume-se que um turno completo se passou, tempo para limpar as armas, ajustar armaduras, recolher itens e realizar os preparos para continuar a exploração.

Técnicas de Combate

Algumas considerações sobre o Combate com Teatro da Mente:

  • Movimentação: passa a ser guiada por referências (“dentro” e “fora”, “próximo” e “longe”, etc) e arbitrada pelo mestre.
  • Descrição da Cena: devido ao caráter abstrato dessa abordagem, encoraja-se que o mestre capriche na descrição do ambiente, fornecendo possibilidade para que os jogadores possam interagir com o mesmo. Atenção especial para obstáculos (que possam dificultar a movimentação e/ou oferecer perigo), passagens ou corredores (indicando possíveis rotas de fuga ou ponto de chegada de reforços), etc. Após cada Rodada o mestre é encorajado restabelecer as referências da cena, de modo a facilitar a imersão e a fluidez do combate.

Ideias para Enriquecer o Combate

Sobre Críticos 

Sei que o B/X não tem, mas eu posto de usar os extremos da rolagem do d20, o 1 e o 20 sempre indicam, respectivamente, um erro crítico e um acerto crítico. Um acerto crítico sempre indica dano máximo, já o erro crítico indica uma desgraça a critério Mestre que usara narrativa emergente para arbitrar sobre isso.

Combate Fu

A abordagem do Combate Fu estimula os jogadores a tentarem ações de combate mais específicas e granulares. Um combate em que a superioridade tática está com os oponentes significa, independentemente do desfecho, uma derrota. O Combate Fu pode ajudar os jogadores a reverterem, por meio de ações criativas, essa desvantagem.

Os personagens podem tentar, por exemplo: dar uma rasteira nos oponentes; atraí-los para armadilhas por meio de uma provocação; desarmar os oponentes; amputar algum membro, etc – cabendo ao mestre arbitrar a possibilidade da realização das ações pretendidas.

Manobras 

Qualquer personagem pode tentar fazer uma manobra como: desarmar, empurrar, dar uma rasteira, etc. Basta fazer um ataque bem sucedido e trocar o dano pela manobra.

Posturas

Combate Ofensivo

Este é um ataque feroz feito às custas de defesa. +1 para acertar, penalidade de –2CA (-1 para Guerreiros).

Combate Defensivo

Esta é uma forma mais conservadora de ataque, enfatizando a defesa mais do que o ataque. + 1CA, -2 para acertar (-1 para Guerreiros).

Ataque em Carga

Alternativamente, um personagem pode atacar, movendo sua taxa total e causando o dobro de dano, mas sofrendo uma penalidade de -2 CA (-1 para Guerreiros) naquela rodada.

Defesa Total

Nenhuma outra ação é permitida durante a Rodada na qual um personagem defende, embora o jogador seja livre para decidir que seu personagem está defendendo em qualquer ponto durante a Rodada, mesmo fora da sequência de Iniciativa, desde que o personagem ainda não tenha agido. Isso dá um bônus de +2 CA para a Rodada, ou um bônus de +4 para Guerreiros.

Mirar

Se estiver usando uma arma de distância, o personagem pode decidir mirar durante uma rodada completa. Isso significa não realizar nenhuma ação na Rodada inteira, exceto mirar, durante o qual o personagem que estiver mirando não tem modificadores de Destreza em sua CA. Na rodada seguinte, o personagem que mira recebe +4 para acertar ao atirar em sua ação.

Regras Situacionais

Mudar de Arma

Se um personagem não estiver segurando a arma que deseja usar, ele pode largar o que está em suas mãos e sacar uma arma (presumindo que a arma esteja em um local acessível, como uma bainha de cinto). Há uma penalidade de -2 para acertar durante a rodada em que isso acontece.

Usar um Item

Se um item está nas mãos de um personagem, ou acessível em seu cinto, o personagem pode usá-lo livremente. Se o item estiver em uma bolsa, levará 1d4 rodadas para poder usá lo. Se o item estiver em um saco ou mochila, serão necessárias 3d6 rodadas. Durante este tempo, o personagem pode ser atacado; se o personagem se defender com sua CA normal, a Rodada não conta como busca por um item, pois ele está se concentrando em evitar ser atingido ao invés de preparar o item desejado. Não é uma boa ideia sentar lá e vasculhar a mochila enquanto alguém tenta te matar.

Cobertura

Cobertura Completa: o alvo não pode ser atingido.

Cobertura Parcial: o mestre pode aplicar penalidades nas jogadas de ataque que variam de -1 a -4 (exemplo, uma pequena coluna poderia conceder uma penalidade de -1, enquanto uma grande mesa virada uma penalidade de -2).

Oponentes Indefesos

Oponentes indefesos, definidos como aqueles dormindo, amarrados, magicamente congelados, etc., são atingidos automaticamente para o dano máximo por qualquer um que os ataque com uma arma corpo a corpo.

Invisibilidade e Escuridão

Personagens lutando contra oponentes que eles não podem ver sofrem uma penalidade de –6 para acertar e em todos os ataques corpo a corpo. Além disso, todos os ataques feitos pelo inimigo invisível, consideram o personagem “indefeso” (se o inimigo invisível for capaz de ver, é claro!). Ataques de distância contra alvos invisíveis erram automaticamente, embora os Árbitros possam decidir verificar se um personagem aleatório é atingido no escuro se um personagem disparar descontroladamente no espaço escuro ocupado.

Combate Montado

Personagens montados recebem +1 para acertar (com armas apropriadas) e um bônus de +1 na CA quando em combate corpo a corpo contra inimigos a pé. Personagens montados recebem uma penalidade de –5 ao acertar a distância enquanto montado.

Ambidestria

Tudo igual, -2 com a mão hábil e -4 com inábil. Além disso, se tirar 20 atacando com as duas armas, não será considerado crítico (caso você use regra de crítico). 

Era isso meu povo, na próximo post vou falar de Armas e Armaduras.

Fiquem longe da marmelada e próximos do Quick Primer que vai dar tudo certo.