Texto original de Wagner Lague, publicado na revista NOW

Chega ao Brasil o aclamado RPG Against The Darkmaster. Um jogo com uma pegada Tolkeniana embalado pelos som do melhor Heavy Metal. Tudo isso com uma roupagem jovial, mas mantendo uma estética de jogo clássico. Mas antes de nos aventurarmos por esse livrão (sim são 570 páginas do mais puro RPG Clássico) vamos conhecer sua origem.

No inicio……

Tudo começa com Coleman Charlton querendo ambientar um RPG na Terra Média, isso mesmo, o mundo criado por J.R.R.Tolkien para seus clássicos livros entre eles a saga de  O Senhor dos Anéis, o divertido O Hobbit e o inspirado O Silmarillion. Charlton batizou o jogo de Middle-Earth Role Playing (MERP) e o lançou pela editora  Iron Crown Enterprises (ICE), esta que já possuía um sistema de RPG e utilizou uma versão simplificado das regras dele para o MERP, o RPG da Editora se chamava Rolemaster.

Rolemaster atualmente possui duas versões,  a Clássica é chamada “Rolemaster Classic” (RMC), uma republicação das regras da 2ª edição, mas com visual novo. A edição atual (4ª edição) é chamada de “Rolemaster Fantasy Roleplaying” (ou RMFRP), publicada em 1999, e difere do RMSS apenas esteticamente e na organização das regras.

O MERP

Em 2019 um grupo de amigos que se juntavam para jogar seu RPG favorito e compartilhavam regras da casa como tantos outros fazem, eles se uniram para dar um passo além, e foi assim que o time da Open Ended Games formado por Massimiliano Caracristi, Tommaso Galmacci, Nikola Segoloni, Paolo Vecchiocattivi iniciaram sua campanha no Kickstarter para trazer Against The Darkmaster (VsD) a vida.

Utilizando regras de MERP, porém repaginadas, lapidadas e modernizadas, podemos dizer que VsD é uma evolução do sistema, sendo que não busca ser um retroclone propriamente dito, já que modifica as regras originais, tornando as ainda mais simples e adicionando novas mecânicas.

Sobre o livro

O livro impressiona visualmente, primeiramente em volume, o Livro Básico tem 570 páginas, se você conhece a edição física do Starfinder, ou Pathfinder da editora New Order, pode ter uma ideia de tamanho, sendo que Starfinder tem 530 páginas e Pathfinder 640 páginas, Against the Darkmaster ocupa um volume entre os dois.

Tijolão!

E depois pela qualidade gráfica da obra. Os artistas trazem ilustrações incrivelmente bonitas, utilizando preto e branco, muitas hachuras e luz e sombra, dando um visual moderno porém retrô ao mesmo tempo para o título.

Infinitos mundos!

O que mais chama atenção em VsD é que ele direciona o grupo a criar o seu próprio mundo, o Darkmaster é criado em conjunto com o grupo na sessão inicial, e nela são definidas também as motivações dos personagens para tentar impedir o vilão. É deixado bastante claro que os jogadores não são aventureiros, em VsD você joga com Heróis, que tem os motivos mais altruístas possíveis para salvar o mundo.

No entanto o jogo também lhe oferece ancestralidades de servos do Darkmaster caso você queira fazer uma campanha onde os jogadores na verdade são vilões tentando dominar o mundo. Ou então um grupo que queria livrar todo seu povo do poder corruptivo do Darkmaster.

Inspirações trevosas

As inspirações ficam claras e estão descritas logo no inicio do título, sendo citado principalmente nas obras clássicas dos mestres do gênero, de J.R.R. Tolkien à Ursula K. Le Guin, passando pelos dois Terrys (Brooks e Goodkind) e seus seguidores, Weis & Hickman, Jordan e Williams.

De qualquer forma, essas são apenas algumas das fontes originais de inspiração. Against the Darkmaster também é inspirado nos grandes filmes de fantasia dos anos 70, 80 e 90 e no gênero espada e feitiçaria. Pense no desenho animado O Senhor dos Anéis, de Ralph Bakshi. E nos filmes baratos dos bárbaros dos anos 80. Pense também nos filmes destruidores de corações com os quais uma geração inteira cresceu: O Dragão e o Feiticeiro, Krull, Labirinto – A Magia do Tempo, Fúria de Titãs, A Lenda.

Por fim, pense em VsD como uma mistura de todos os itens acima, visto pelos olhos de um fã de heavy metal. E quando dizemos “Heavy Metal”, queremos dizer o gênero original. A música de Malmsteen, Dio, Black Sabbath, Blind Guardian, Manowar, Iron Maiden. Letras e música trazendo à vida o próprio choque de aço contra aço, o poder do fogo elemental e do trovão. Você encontrará todos estes ingredientes em doses generosas na receita do VsD.

O Sistema de jogo é baseado em jogadas de d100 somadas a bônus e subtraídas de penalidades. Pronto, é isso, simples assim.

Sobre o sistema de regras

Existem quatro tipos principais de jogadas no VsD:

Jogadas de Habilidade são usadas quando um personagem está tentando realizar uma tarefa qualquer, usando suas próprias habilidades e capacidades.

Jogadas de Proteção permitem que os personagens resistam aos efeitos nefastos de Feitiços, venenos e outros perigos que talvez encontrem em suas aventuras.

Jogadas de Ataque são feitas quando um personagem ataca outro com uma arma, um ataque desarmado ou conjurando um Feitiço.

Jogadas de Conjuração de Feitiço são utilizadas quando um personagem canaliza as energias místicas necessárias para tecer um Feitiço
Os combates acontecem no sistema de fases, o que é um pouco diferente do que estamos acostumados em RPGs mainstream.

Sucessos Decisivos ocorrem quando você consegue um valor natural no dado entre 96 a 100 já as Falhas Críticas ocorrem quando você consegue um valor natura no dado entre 05 e 01. Caso algum desses ocorra você deverá fazer uma “Jogada aberta”, que consiste em lançar 1d100 (sem modificadores) e somar o resultado a sua rolagem original. (o que pode gerar novamente um valor entre 96 e 100 e você terá de fazer mais uma rolagem e somar e assim consecutivamente).

Quando essa jogada for um ataque, para saber o efeito você deverá comparar o resultado obtido consultando a tabela correspondente a arma que está utilizando ou os efeitos das tabelas de sucesso e falha crítica, tornando cada golpe desferido algo diferenciado dentro do combate.

Atributos de personagens

Na criação de personagens temos as estatísticas que irão definir os pontos bases do seu personagem, elas são:

POTÊNCIA (POT) Mede a capacidade muscular e a força física do personagem.

AGILIDADE (AGI) É a medida da destreza, velocidade, coordenação, equilíbrio e agilidade geral do personagem.

FORTITUDE (FOR) É a medida da resistência do vigor do personagem.

SAGACIDADE (SAG) Mede o raciocínio, inteligência, habilidade mnemônica e agilidade mental do personagem. O valor de Sagacidade modifica o número de Pontos de Magia que o personagem Mago obtém por nível.

SABEDORIA (SAB) Mede a empatia, intuição, força de vontade, consciência e atenção aos detalhes do personagem. O valor de Sabedoria modifica o número de Pontos de Magia que um personagem Animista obtém por nível. 

PERSONALIDADE (PER) É uma medida da presença do carisma e influência social do personagem.
Após definidos, você deve escolher a Ancestralidade e a Cultura onde seu personagem foi criado.

Algumas ancestralidades.

Ancestralidade de personagem

Como ancestralidades o Livro Básico oferece as opções de:

Anões nasceram da pedra, esculpidos por seus deuses no início dos tempos, são baixos e robustos,  tendem a ter braços musculosos, pernas fortes e corpos barrigudos, podendo viver até 300 anos.

Halfling pessoas diminutas, ainda menores que os Anões. Apesar da tendência em serem gorduchos ou rechonchudos, são surpreendentemente ágeis e possuem uma capacidade misteriosa, quase mágica de desaparecerem de vista e de se moverem sem serem ouvidos.

Humanos, os mais numerosos e adaptáveis entre todas as ancestralidades, possuem aparências variadas e são encontrados em todo reino.

Primogênitos, os últimos sobreviventes de uma rara e antiga linhagem da Ancestralidade Humana, eles tendem a ser mais altos e musculosos que os humanos comuns e vivem até 300 anos.

Meio-Elfos, são a rara e bela combinação das ancestralidades humana e elfo. Podendo nascer da união das duas ou da união de meio-elfos com qualquer uma das duas. Tendo um físico semelhante aos humanos com orelhas levemente pontudas e olhos élficos.

Elfos do Crepúsculo, são os mais ligados ao mundo mortal, eles nunca viajaram para as Terras Imortais, preferindo vagar livremente nas terras selvagens, eles tendem a ter uma pele avermelhada, cabelos ruivos ou dourados, com olhos verdes ou azuis.

Elfos Prateados, são justos e orgulhosos, sábios e trabalhadores. Eles viajaram para a Terra dos Imortais, mas voltaram às Terras do Meio onde construíram suas cidades majestosas no topo das montanhas altas. Tem a pele alva, orelhas pontudas, cabelos loiros, prateados ou branco azulados.

Elfos das Estrelas, são os mais antigos, mais orgulhosos e os mais belos de todos os povos élficos Eles foram criados e despertados pelos Deuses nas Terras do Meio quando ainda não havia Sol nem Lua; em vez disso, o céu era iluminado por um bilhão de estrelas prateadas – a origem de seu nome. São incrivelmente altos, com média de dois metros ou mais e esguios como outros elfos, mas possivelmente mais musculosos.

Meio-Orc, extremamente raros, não se sabe se nascem de uma união de humanos e orcs ou se são uma raça mágica obtida por experimentos proibidos. Tem um porte humano com traços orcs como presas saindo da boca, garras e olhos felinos.

Orc, humanos corcundas, com presas afiadas, e olhos vermelhos ou amarelos parecidos com de felinos selvagens.

Troll de Pedra, são parentes selvagens de humanóides enormes e selvagens, talvez gigantes. Tendo quase 3 metros de altura a corpos robustos como os de anões eles têm uma atitude predatória e se alimentam de carne de qualquer espécie menor – ou seja, praticamente todas as outras!

Firbolg, os descendentes dos grandes Reis Gigantes que uma vez governaram toda a criação. Se assemelham a Vikings de 2.50 de altura.

Culturas

A criação de personagem segue escolhendo a cultura na qual seu personagem foi criado, sendo 13 ao total cada uma influenciando nas roupas, armas e nível de riqueza que o personagem inicia.  algumas delas:

ABISSAIS, Personagens da Cultura Abissal constroem suas casas no subsolo.

FEÉRICOS, Os membros da Cultura Feérica são descendentes daqueles que usaram as artes mágicas para proteger suas comunidades dos perigos do mundo mortal.

SILVESTRE, Personagens Silvestres são frequentemente vistos como primitivos ou bárbaros por personagens vindos de outras Culturas.

NOBRE, Personagens Nobres são de uma classe ou casta privilegiada que os eleva acima das pessoas comuns, ao menos em termos de influência e poder.

Vocações

O personagem deve seguir uma Vocação, o livro básico apresenta 6, sendo elas:

Guerreiro: são so mestres nas armas e combate, tanto corpo a corpo quanto a distância, podendo utilizar armaduras pesadas com mas eficiência que outras classes e aguentando mais golpes durante um combate;

Ladino: adeptos do disfarce, furtividade e subterfúgio. Capaces de se movimentar sem serem percebidos nas sombras tanto de uma caverna quanto de uma cidade.

Mago: adeptos as perícias da feitiçaria, vivem debruçados sobre seus livros, tomos empoeirados e pergaminhos antigos tentando descobrir os mistérios da magia.

Animista: seja um druida, xamã ou monge espiritualista os animistas tem em comum a arte da curo e de conjurar os antigos espiritos da natureza para auxiliar a ele e seus companheiros.

Campeão: Estes guerreiros místicos são treinados no caminha da lamina e da feitiçaria, podem vir de um mosteiro isolado na montanha, ser o executor de alguma ordem militar  religiosa, um cavaleiro jurado a uma ordem ancestral, ou um guerreiro-feiticeiro de poder arcano.

Prático: o mais versátil e eclético, lidando com as mais mundanas perícias até as mais mágicas e complexas artes do mundo. Um prático é uma espécie de faz tudo.

Completando a criação do personagem temos a regra de antecedentes que são vantagens e habilidades que você pode ganhar para seu personagem, baseado em sua ancestralidade, cultura e vocação.

Por fim chega o momento mais importante, a hora de escolher as suas Paixões (Motivação, Natureza e Lealdade), estas são declarações que contam algo sobre o personagem: por que eles se aventuraram em primeiro lugar, e os motivos pelos quais lutam e resistem; como lidam com situações difíceis e perigosas; e quem eles juraram proteger e servir, ou decidiram lutar e destruir.

O jogo sugere que se você não está conseguindo escolher uma paixão para seu personagem, você então escolha uma frase de uma de suas canções de Heavy Metal favoritas que sejam inspiradoras e roube-a para seu personagem, tendo inclusive uma tabela com amostra de algumas.

A evolução do personagem vai do nível inicial 1 ao 10. E eles alcançarão um novo nível após acumularem 10xp no nível atual (1 ao 5), ou 20xp (6 ao 10).
Pontos de Experiência são atribuídos ao final de cada sessão, analisando a lista de experiência geral e a lista de Experiência Baseada na Vocação apropriada para a Vocação do personagem. Seu personagem ganha 1XP para cada ponto nessas listas que o grupo concordar que aconteceu pelo menos uma vez durante a sessão.

Agora que já falamos sobre a construção do personagem vamos dar uma olhada no sistema.

VsD mantém o sistema auxiliado pelas tabelas, herança do MERP, essas tabelas além  de mostrarem os resultados elas influenciam na narrativo, já que uma vez que você consegue um acerto crítico, o seu resultado na tabela de dano pode ser “amputação” ou “decapitação” essa influência do sistema na narrativa pode ser especialmente útil para aqueles jogadores mais novos ou tímidos que não tem o costume de descreverem quais ações tiveram seus ataques.

Jogadas que envolvem ações de conflito são facilmente resolvidas. Cada oponente lança os dados contra a perícia adequada e aquele que obtiver o maior resultado vence. Por exemplo se Wilwarin esta tentando passar furtivamente pelo guarda Troll, ele lança sua jogada de Furtividade e obtém um resultado 63, enquanto o Troll lança Percepção e obtém um 21 e assim Wilwarin passa furtivamente pelo guarda Troll em um momento de distração.

São mecânicas de fácil compreensão, que vão auxiliar novos jogadores e dar aquela sensação de flashback nos veteranos do RPG.

Magias

O sistema de magias de VsD utiliza pontos de magia para que seus conjuradores consigam executar os feitiços, sendo que cada vocação capaz de conjurar tem seu próprio grimório.

As Magias são divididas em três Grupos, que determinam sua disponibilidade aos personagens. São esses: Magias Comuns, Magias de Vocação e Magias Ancestrais, sendo que Magias Comuns estão abertas a todas as Vocações. Qualquer personagem pode desenvolver Magias deste Grupo e conjurar seus Feitiços até o Quinto Círculo. Porém, magias causam ressonância, então muito cuidado ao executá-las, pois você pode estar chamando a atenção do Darkmaster apontando sua localização e colocando o grupo todo em perigo.

As magias têm a opção de distorção, que é a capacidade de distorcer a trama mágica do mundo conjurando uma magia em um ou mais círculos superiores fazendo com que ela tenha efeitos maiores e mais devastadores.

Combate

O turno de combate em VsD funciona em forma de Fases, sendo que uma Rodada Tática possui diversas fases dentro dela até ser completada e iniciar uma nova. Dentro de uma rodada teremos por exemplo a fase de avaliação, onde todos os envolvidos podem avaliar seus ferimentos, ou usar sua percepção para criar uma melhor estratégia. Há também a fase de movimentação e manobras, onde todos os envolvidos se movimentam dentro do campo de batalha ou utilizam de suas manobras de combate. Teremos fases de preparação de magias e armas de longo alcance, fase de ataque entre outras até que iniciemos uma nova rodada.

Os combates em VsD podem ser bem mortais, ele é aquele tipo de RPG para quem procura usar estratégia para evitar conflitos e resolver dificuldades, se você necessita entrar em combate você antes vai querer construir um cenário a seu favor, um RPG onde guerra, a batalha, o combate ele não é tratado com um esporte, você vai se engajar e arriscar sua vida apenas quando extremamente necessário e por uma causa que realmente valha a pena.

Lutar contra um troll é uma tarefa ingrata!

Este foi um review rápido sobre Against the Darkmaster, procurei abordar o funcionamento do sistema e a criação de personagens, mas se você quiser saber mais pode baixar o Guia de Jogo Rápido Gratuitamente no site da Macaco DuMal, editora que pretende trazer este incrível jogo ao Brasil com a sua ajuda! E inicia o financiamento coletivo no dia 02 de Agosto, mas você já pode dar uma espiadinha nele acessando https://www.catarse.me/VsD


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