Este post foi idealizado e escrito por Diego Britto e a GDM agradece muito por sua colaboração!

Essa é uma amálgama de ideias do PEP, nosso Zelador de Amarelo, Alexandre, o Grande Dragão Velho, e eu, a partir de uma pergunta inusitada:

o cubo gelatinoso tem esta forma mesmo ou é assim porque as dungeons de D&D compostas por quadrados?

Daí para readaptar esta icônica criatura em um Frankenstein de efeitos gelatinosos em formato que homenageia os ainda mais icônicos dados de RPG foi um pulo.

Segue o Poliedro Gelatinoso, uma série de variantes do Cubo Gelatinoso que tem um número variado de faces, seja porque seu criador jogava RPG e cansou de rolar só 1d6, seja porque sua masmorra é mais legal do que túneis aleatórios e vazios de 90º!

City Of Brass II: Gelatinous Polyhedrons, Various Things In The City |  Pious 13th Age | Obsidian Portal

Poliedro: um Poliedro Gelatinoso pode ter 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces – ou qualquer número de faces correspondente a um dado que você possua.

Multifacetado: cada face do Poliedro Gelatinoso possui um efeito aleatório. Para saber quais efeitos uma face tem, role um dado igual ao número de faces e compare na tabela abaixo. Se o resultado já tiver saído, escolha o efeito seguinte ou qualquer outro.


Regras Básicas D&D 5E – Ordem Pendragon

FICHA PARA 5E

Limo grande, imparcial
Classe de armadura 6
Pontos de Vida: 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 4,5m
ND 2 (450XP)

For 14 (+2) Des 3 (-4) Con 20 (+5) Int 1 (-5) Sab 6 (-2) Car 1 (-5)

Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo.

Sentidos percepção às cegas 18m (cégo além desse raio), Percepção passiva 8.

Translúcido: mesmo quando o poliedro está totalmente à vista, é necessário um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 pare ver um poliedro que não esteja nem se movendo nem atacando. Uma criatura que tentar entrar no espaço do poliedro sem estar ciente dele é surpreendida pelo poliedro.

Poliedro de Gosma: o Poliedro Gelatinoso ocupa seu espaço total. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que o fizer é alvo do Engolfar do poliedro e tem desvantagem no teste de resistência.

As criaturas dentro do poliedro podem ver mas têm cobertura total. O poliedro pode conter uma criatura de tamanho Grande ou até quatro criaturas Médias dentro de si por vez. O efeito que afeta a criatura engolfada é o da face que a engolfou, independentemente do tamanho da criatura.

Uma criatura a 1,5m do poliedro pode realizar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora de uma das faces do poliedro. Fazer isso requer um teste bem sucedido de Força CD 12. A criatura que realizar a tentativa também é afetada pelo efeito da face do poliedro.

AÇÕES
Engolfar: o poliedro se move até seu deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de uma criatura Grande ou menor. Quando o poliedro entrar no espaço de uma criatura, esta deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12.

Se for bem sucedida no teste de resistência, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5m para trás ou para o lado do poliedro. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso no teste de resistência.

Em caso de fracasso no teste de resistência, o poliedro entra no espaço da criatura e a engolfa em uma de suas faces. A criatura não pode respirar, fica impedida e sofre os efeitos da face; no início de cada um dos turnos do poliedro, a criatura engolfada sofre os efeitos da face novamente. Quando o poliedro se mover, a criatura engolfada se moverá com ele.

A criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar um teste de Força CD 12. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de sua escolha, a até 1,5m do poliedro.


Tormenta RPG – O maior cenário de RPG do Brasil!

FICHA PARA Tormenta20

Monstro 7, Grande

Iniciativa +2, Percepção +2, percepção às cegas.

Defesa 19, Fort +11, Ref +8, Von +3

Imunidades: conforme a face

Pontos de vida: 80

Deslocamento: 9m

Corpo a corpo: pancada +12 (efeito da face)

Engolfar: se o deslocamento do poliedroo levar a ocupar o espaço de outra criatura de tamanho Grande ou menor, o poliedro a engolfa. Se houver espaço livre adjacente, a criatura pode fazer um teste dereflexos CD 18 para tentar se deslocar automaticamente para o espaço. Uma criatura engolfada não pode respirar, fica agarrada e sofre os efeitos da face que a engolfa no início do turno do poliedro. O efeito que afeta a criatura engolfada é o da face que a engolfou, independentemente do tamanho da criatura. Em seu turno, a criatura engolfada pode usar uma ação padrão para tentar escapar com um teste de atletismo CD 18. O poliedro pode conter uma criatura de tamanho Grande ou até quatro criaturas Médias dentro de si por vez.

Overlord of the Gelatinous Cube : r/DnD
1dX Face 5e (testes CD 12) T20 (testes CD 18)
1 Ácido 4d6 dano ácido. 1d8+5 dano ácido.
2 Sepse 5d6 dano de veneno e condição envenenado por 24h. Teste de resistência de CON CD 12 reduz dano à metade e previne a condição. 1d8+5 dano de veneno e condição envenenado por 24h. Teste de fortitude CD 18 reduz dano à metade e previne a condição.
3 Ferrugem Corrói objetos não mágicos. Armas recebem penalidade cumulativa de -1 de dano, sendo destruídas a -5; armaduras e escudos recebem -1 de CA por turno, sendo destruídas a CA 10 ou +0 CA. Corrói objetos não mágicos. Armas recebem penalidade cumulativa de -1 de dano, sendo destruídas a -5; armaduras e escudos recebem -1 de CA por turno, sendo destruídas a CA 10 ou +0 CA.
4 Visco 3d6 dano de concussão. A CD do teste de Força para escapar é aumentada para 17. 1d6+1 dano de impacto. A CD do teste de atletismo para escapar é aumentada para 23.
5 Urticante 5d6 dano psíquico. Dor lancinante que provoca desvantagem em ataques e testes de atributo por 24h. Teste de resistência de Sab reduz o dano à metade e previne o efeito da dor. 1d8+5 dano mental. Dor lancinante que provoca -5 em todos os testes de perícias por 24h. Teste de vontade reduz o dano à metade e previne o efeito da dor.
6 Despelador Causa 5d6 dano necrótico. Se a criatura morrer, seus restos produzem uma pele andarilha (estatísticas de um zumbi). Causa 5d6 dano de trevas. Se a criatura morrer, seus restos produzem uma pele andarilha.
7 Chocante Causa 3d6 dano de eletricidade. A criatura fica paralisada por uma rodada. Teste de resistência de For reduz o dano à metade e previne o efeito da dor. Causa 1d6+1 dano de eletricidade. A criatura fica paralisada por uma rodada. Teste de atletismo reduz o dano à metade e previne o efeito da dor.
8 Calcinante Causa 5d6 dano de fogo. Causa 1d6+5 dano de fogo.
9 Congelante Causa 5d6 dano de frio. A criatura recebe 1 nível de exaustão. Teste de resistência de CON reduz o dano à metade e previne o efeito. Causa 1d6+5 dano de frio. A criatura recebe redutor de -2 cumulativo em todos os testes por 24h. Teste de fortitude reduz o dano à metade e previne o efeito.
10 Esfoliante Causa 5d6 dano cortante. Causa 1d6+1 dano cortante e fica sangrando.
11 Drenante Causa 5d6 dano psíquico. A criatura perde 1 ponto em seu bônus de proficiência (mínimo 0) por 24h. Teste de resistência de INT reduz o dano à metade e previne o efeito. Causa 1d6+5 dano mental. A criatura perde 1 ponto em seu bônus de proficiência (mínimo 0) por 24h. Teste de vontade reduz o dano à metade e previne o efeito.
12 Vampírico Causa 4d6 dano necrótico. A criatura ganha metade do dano causado em PV. Causa 1d6+1 dano de trevas. A criatura ganha o valor do dano causado em PV.
13 Caleidoscópico Causa 5d6 dano radiante. A criatura fica cega por 24h. Teste de resistência de SAB reduz o dano à metade e previne o efeito. Causa 1d6+5 dano de luz. A criatura fica cega por 24h. Teste de percepção reduz o dano à metade e previne o efeito.
14 Enxame Pequenos insetos e vermes causam 2d6 dano de perfuração. O dano se acumula em +1d6 por rodada. Pequenos insetos e vermes causam 2d6 dano de perfuração. O dano se acumula em +1d6 por rodada.
15 Envelhecedor A criatura envelhece 10% de sua vida média por rodada. Teste de resistência de CON reduz o avanço para 5%. A criatura envelhece 10% de sua vida média por rodada. Teste de fortitude reduz o avanço para 5%.
16 Ecóico Causa 5d6 dano trovejante. A criatura fica surda por 24h. Teste de resistência de SAB reduz o dano à metade e previne o efeito. Causa 1d6+5 dano de impacto. A criatura fica surda por 24h. Teste de vontade reduz o dano à metade e previne o efeito.
17 Efervescente Causa 3d6 dano ácido. O dano se acumula em +1d6 fogo por rodada. Causa 1d6 dano ácido. A criatura fica em chamas.
18 Transmutador Causa 3d6 dano de força e altera 30cm³ de uma substância para outro elemento. Causa 1d6+1 dano de essência e altera 30cm³ de uma substância para outro elemento.
19 Colérico Causa 3d6 dano psíquico; confere o efeito da magia de 2º nível coroa da loucura por 10 rodadas; e regurgita a criatura encantada. Teste de resistência de CAR previne os efeitos. Causa 1d6+1 dano mental, a criatura fica confusa; se estiver confusa, é regurgitada. Teste de intuição previne os efeitos.
20 Fosforescente Causa 3d6 dano radiante; confere o efeito da magia de 1º nível fogo das fadas por 24h. Teste de resistência de CAR previne os efeitos. Causa 1d6+1 dano de luz; confere o efeito da magia de 1º nível luz sobre a criatura por 24h. Teste de misticismo previne os efeitos.

Mais uma vez agradecemos ao Diego Britto por escrever este artigo para a GDM. Esperamos que todos gostem!


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