Em minhas mesas, npcs não são figuras centrais, este papel cabe aos jogadores, mas isso não torna os npcs sem vida, vazios ou genéricos. Uma das minhas técnicas é dar aos npcs Arquétipos que guiam os jogadores na jornada. Utilizo o elemento da metanarrativa da jornada do herói, não irei explicar o conceito em si, mas dar algumas dicas de arquétipos de personagens presentes em inúmeras obras que permeiam a cultura pela forma mais comum de se contar histórias no Ocidente.

Joseph Campbell é o autor desta obra e o idealizador do conceito do Monomito

Os Arquétipos citados neste texto não são fechados em si, eles podem ser utilizados vários no mesmo personagem assim como Gandalf foi um Emissário da aventura, também fora um tutor para Bilbo… Não se prenda ao arquétipo em si, mas na forma como ele pode ser utilizado nas suas mesas de RPG. Afinal esta forma de contar histórias no Ocidente é utilizada mais de 2000 anos não é à toa!

1.Emissário ou Arauto

Se Bilbo tivesse ficado em casa como seria o Destino da Terra Média? E se Gandalf não tivesse Batido a porta do Bolseiro, mas sim de outro Hobbit?!

O NPC que convoca o personagem a jornada, retira ele do marasmo e o insere no mundo fantástico, mágico, ou seja o convoca a sair de seu lugar comum e ir em busca de aventuras, mesmo que a aventura leve a perigos, sofrimento e percalços, ela também gera descoberta, transformação e a mudança, pois após a passagem da aventura ninguém será mais o mesmo.

O mestre pode utilizar velhos clichês de NPCs que convocam bravos aventureiros a buscar ouro, glória e fama e até mesmo promessas de trabalho fácil e os levarem a buscar a aventura.

2. Tutor ou Mestre

Se Anakin compreendesse os conselhos de Yoda ele teria caído pro lado negro? E se Qui Gon Jin fosse o seu mestre ao invés de Obi Wan, o que poderia ter acontecido?!

O NPC responsável por treinar, orientar e aconselhar o personagem na sua busca por aventura. Ele pode saber muito, mas o que fazer com o conselho dado , caberá somente ao personagem. Usando sabiamente este tipo de NPC, o mestre pode dar dicas de perigos futuros ou até mesmo orientar jogadores inexperientes a resolver problemas por si mesmos.

Este tipo de NPC não terá todas respostas, os jogadores devem buscar por si mesmos as respostas em suas aventuras, coisas que talvez o mestre queira fazer um mistério o NPC tutor pode dar orientações de como solucionar o caso em uma jornada própria.

3.Rival ou Antagonista

O Coringa é o principal Antagonista do Batman e todos os seus atos são para chamar atenção do Cavaleiro das Trevas…

O NPC rival ou antagonista é o impecilho, a crise, obstáculo que os jogadores terão de superar para conseguirem finalizar a jornada. Ele não necessariamente é um inimigo, mas a sua existência é uma dificuldade a resolução da tarefa da jornada.

O mestre deve estar atento a criação do Rival, ele não necessariamente precisa transparecer isto, e até mesmo pode ser um aparente aliado que na hora da crise revela-se um perigo a jornada.

4.Campeão ou Protetor

Lady Sif e os Guerreiros auxiliam Thor em suas aventuras

O Campeão ou protetor é um aliado, companheiro e/ou amigo que auxilia o personagem na jornada. Ele tam´bém pode passar pela jornada, mas não é a figura central da narrativa. Ele possui uma ligação de compromisso ou afeto e apreço pelo personagem e seus caminhos seguirão perante a jornada.

Este tipo de NPC não pode ser usado como o faz tudo e solucionador de problemas do personagem, mas sim um aliado, mercenário, companheiro que pode auxiliar na hora de necessidade.

5.Mágico ou Curandeiro

“Você não é o Escolhido!”

Um NPC mais complexo de lidar, pois ele altera a realidade do personagem, enquanto todo processo da jornada ocorre este personagem pode tornar o “herói” em outra coisa, retirando-o de seu lugar comum para uma condição absurda e confundido-o e até mesmo questionar a necessidade de se aventurar.

O mestre pode usar de NPCs como eremitas, astrólogos, oráculos para passar profecias muitas vezes desconexas para gerar futuros ganchos de aventuras e fazer os jogadores pensarem sobre seus passos até então.

6.Romance ou Afeto

Em Legend of Zelda, o título não é à toa em várias versões dos jogos o protagonista salva a princesa restaurando o equilíbrio e a paz.

A aventura um dia acaba, ao menos por hora e o personagem precisa voltar ao status quo. O amigo da infancia, a donzela raptada, o pai zeloso são exemplos de possíveis NPCs que não são ligados a jornada da aventura, mas ao retorno ao lugar comum e conforto ao personagem.

O mestre deve utilizar esses tipos de NPCs principalmente entre uma aventura e outra para que os jogadores possam criar vínculos com as consequências das aventuras e a narrativa possa surgir de maneira orgânica.

Conclusão

Espero que este texto possa auxiliar mestres e jogadores a melhorarem suas mesas com ideias de NPCs que serão inserido para cumprirem a proposta da mesa, não apenas serem uma ferramenta inútil que ninguém lembrará. Seja com gancho de aventuras, agenda de personagens e vilões para suas mesas estes arquétipos podem ser usados para melhorar as mesas de cada mestre e os jogadores também.

Acima de tudo joguem RPG e divirtam-se!


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