No Capítulo “O” is for “Organizations” do livro Icons A to Z temos algumas maneiras de Tratar das Organizações nas nossas aventuras de Supers, aqui vai a que achei mais relevante.

Uma grande variedade de organizações aparece em histórias em quadrinhos de super-heróis, desde programas de aplicação da lei e do governo no estilo “black ops” a cultos e conspirações antigas dedicadas a dominar o mundo.

Algumas organizações podem ajudar heróis, outras se opõem a eles, e algumas apenas se envolvem acidentalmente em seus assuntos, geralmente porque algo que a organização faz atrai ou chama a atenção de um herói ou vilão.

League of Assassins

AGENTES

As organizações têm agentes, indivíduos (embora não necessariamente humanos) que realizam a agenda da organização e trabalham para cumprir seus objetivos. Os agentes são essencialmente a versão organizacional do poder Servo da ICONS, apenas em uma escala maior. Embora um herói possa ter vários servidores, uma organização normalmente possui dezenas, se não centenas ou milhares, de agentes. Uma organização interestelar ou interdimensional pode até ter milhões de agentes – ou mais!


Agente padrão

Pro Coo Vig Int Ate Von Energia
3 3 3 3 3 3 6
  • Especialidades: Artes Marciais e Pistolas
  • Dispositivos: Pistola (Raio (Energia) (Disparo) x4)
  • Condições: Fiel à agência, Um de muitos, Agente equipado

As estatísticas acima representam o agente “padrão” com muito pouco embelezamento. Agentes mais realistas podem ter armas de fogo regulares em vez de armas de raio, juntamente com outros equipamentos comuns. Ative a qualidade de “Agente equipado” para dar um “retcon” nos equipamentos importantes, conforme necessário. Ative “Um dos Muitos” para causar problemas aos heróis, fazendo com que mais agentes apareçam como backup.

Variações do agente básico incluem Cultistas, Capangas, Ninjas, Soldados, Bandidos e Zumbis da seção Personagens de Ações da Edição Assembled de ICONS (pag 189), bem como:

  • Agentes blindados com 1 a 3 níveis de resistência a danos da armadura, tornando-os um pouco mais duros ou resistentes.
  • Agentes capacitados com um ou mais poderes, inatos ou fornecidos por dispositivos, com base no tema da organização. Alguns agentes energizados podem ter origem Artificial, sendo construções como robôs ou mortos-vivos.
  • Agentes Autodestrutivos que se dissolvem, desfazem-se em chamas ou até explodem (como uma Explosão) quando são reduzidos a 0 de Vigor ou capturados.
  • Agentes de esquadrão sob o comando de um agente com um ou mais níveis da especialidade Liderança, oferecendo a eles alguns benefícios em termos de manobras e qualidades ativadoras por meio do trabalho em equipe. Um esquadrão eficaz de agentes também pode ser tratado com esforço combinado (veja a seguir).

AGENTES E ESFORÇO COMBINADO

Trate os esquadrões como uma simples entidade com as habilidades do agente básico, receba um bônus de + 1 de Esforço Combinado para testes para cada vez que o número de agentes dobre. Dois Agentes +1, Quatro +2, Oito +3, Dezesseis +4 e assim por diante, o MESTRE pode delimitar um número máximo de agentes envolvidos ou de bônus.

O grupo combinado de agentes tem uma energia efetiva igual a soma de todos os agentes envolvidos, cada perda de energia equivalente a um agente faz com que um agente caia em combate, assim reajustando os bônus de Esforça Combinado,  ataques em área podem tirar múltiplos agentes do combate ou mesmo o grupo todo o MESTRE decide.

Agents of S.H.I.E.L.D.

HABILIDADES DE UMA ORGANIZAÇÃO

As organizações também podem ser quantificadas como os personagens, com vários níveis de atributos que elas usam para testes e, talvez, condições próprias.

ATRIBUTOS DE UMA ORGANIZAÇÃO

Os atributos que definem as organizações são diferentes daqueles que definem os personagens. Uma organização possui três atributos: Influência, Recursos e Segurança.

  • Influência: mede a capacidade da organização de fazer as coisas, abertamente e nos bastidores. Uma organização Média tem relativamente pouca influência, principalmente em uma área local, enquanto uma organização Suprema poderia potencialmente governar o mundo (se ainda não o fizer).
  • Recursos: refletem os recursos materiais e de pessoal da organização, da enorme riqueza a coisas como bens e equipamentos. Consulte “R” de “Recursos” para obter orientações adicionais.
  • Segurança: mede a resistência da organização a influências externas e infiltrações, bem como a segurança física geral de suas instalações e recursos. É usado como um atributo de resistência geral para testes contra a organização.

ESPECIALIDADES DE UMA ORGANIZAÇÃO

Na opção do mestre, você pode refinar ainda mais uma organização atribuindo especialidades a seus atributos. Por exemplo, uma organização pode ter Ótima (6) influência, mas também ser mestre em operações encobertas, dando a ela uma influência fantástica (9) nessa área. Outra organização com a Recurso Efetivo (4) poderia ser especialista em operações militares, fornecendo Recursos Ótimo (6) lá e assim por diante.

CONDIÇÕES DE UMA ORGANIZAÇÃO

Uma organização pode ter suas próprias condições, assim como os personagens, que podem ser ativados para obter vantagens e causar problemas. Isso pode variar de “Conspiração alienígena oculta” a “Dedicado ao ideal do sonho americano” ou “Derrotar um de nós, e mais dois ocuparão seu lugar”. Como em outras condições do ICONS, o GM aprova as condições atribuídas às organizações e pode querer limitar o número a três ou menos, embora organizações maiores e mais antigas possam acumular mais, assim como os personagens através de conquistas e mudanças.

Espero que tenham curtido e que usem muito mais esse recurso das organizações em suas campanhas.


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