Quem me conhece sabe que sou um amante de B/X e faz anos que só jogo isso. Mas a falta de tempo e até a insegurança por conta da cagação de regra me fizeram querer experimentar coisas novas. Passei por vários jogos mais “simples” até que a tabela de encontros aleatórios me fez encontrar o Cairn, que ganhou meu coração imediatamente. Através dele, conheci vários outros hacks de Odd, até encontrar o maravilhoso Wilderlands.

Estava tudo lindo, mas faltava algo. Eu queria um combate um pouco mais interessante, mas que também não fosse tão cheio de firulas como o Block, Dodge, Parry

Depois de muita leitura, cheguei a umas regras da casa que estão me agradando bastante.

Armas

  • Arma Simples (1 mão): Dano d6, leve
  • Arma Marcial (1 mão): Dano d6 e 1 propriedade
  • Arma Marcial Pesada (2 mãos): Dano d6 e 2 propriedades, volumosa

Propriedades

  1. Atordoar: Ao rolar “6” no seu dano, você desorienta o alvo, que sofre desvantagem na próxima rolagem de dano.
  2. Compensar: Ao rolar “1” no seu dano, receba vantagem na sua próxima rolagem de dano.
  3. Haste: Seus ataques corporais têm alcance de 1,5 m, e, ao se mover e atacar com a arma, some +1 ao dano.
  4. Penetrante: Ao rolar “1” no seu dano, você causa esse dano direto na Força do alvo (ignorando resistência e armadura), causando dano crítico.
  5. Restringir: Ao rolar “6” de dano, seu alvo não poderá se mover no próximo turno.
  6. Brutal: Ignora a armadura do inimigo ao rolar “6” de dano.
  7. Pesada: Ignora 1 ponto de armadura.
  8. Aparar: Ao rolar “1” no dano, receba +1 de armadura até seu próximo turno.

Escudo

Se um inimigo rolar “1” de dano, você tem direito a um contra-ataque com desvantagem.

Manobras

Além disso, eu uso MANOBRAS DE COMBATE retiradas do jogo COVA RASA

Todos os personagens têm direito a executar uma manobra por rodada. Um personagem pode efetuar uma manobra extra ao custo de um slot de exaustão.

  • Esquivar: +2 de armadura
  • Desarmar: O oponente faz um save de For/Des e é desarmado na falha
  • Empurrar: O oponente faz um save de For e é empurrado em uma direção em caso de falha
  • Interpor: Se joga na frente de um aliado e toma dano em seu lugar
  • Ataque extra: Faz um ataque contra um novo oponente
  • Dano extra: +2 de dano
  • Agarrar: O oponente faz um save de Des e é agarrado com uma falha. Criaturas maiores possuem vantagem no teste

Agora prepara os d6, afia a espada e pega teu escudo, porque hoje tem sessão.

Abraços do Casta!

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