AAAAIIIINNNN! Mas isso é GURPS!
Parece GURPS, tem nomenclaturas de GURPS, mas é FantasyTrip! GURPS é amado por uns e odiado por outros e zuado por todos. Regras de cavar buraco, ajustes finos por tipo de dano, Bal. e GdP, personagens de 300 pontos e perícias de ½ ponto e tantas outras bizarrices.
Não tema, pois FantasyTrip não tem nada disso! Fantasytrip compartilha com GURPS o nome dos atributos, a forma de teste (3d6 rollunder) e a malha hexagonal ao invés de quadriculada para combates.
Aqui não há perícias com graduações, apenas talentos binários, ou você tem ou não. Não há vantagens, desvantagens, peculiaridades e nada daquilo que faz GURPS inchar. O dano provém apenas de armas, defender aparar e bloquear é a mesma manobra e apenas aumenta a dificuldade do ataque inimigo. Falando em dificuldade TFT não trabalha com muito ajustes que se acumulam, as dificuldades adicionam dados em sua rolagem de teste (pois é mais difícil rolar abaixo de 14, por exemplo, em 4d6 do que em 3d6), e pontualmente temos ajustes de -2 ou -4 para situações especificas, como atacar com duas armas e a penalidade por armadura, que se aplica a sua DX. Armaduras dão redução de danos.
Os feitiços são comprados como talentos, e custam mais caro se você não for Mago. São conjurados com um teste de IQ e gastam mana do cajado ou fadiga (sua ST). Um exemplo de personagem de TFT é:
Ribamar, O Pirata “Além de ruim em tudo, Ribamar é extremamente preguiçoso, mas é um sujeito agradável e divertido. Dono de uma sorte sem igual as noitadas de ribamar em terra terminam sempre no mar, seja fugindo de um corno furioso ou de um cobrador bobo.”

Origens: Da Arena ao Labirinto
The FantasyTrip (TFT) nasceu em 1977 com o lançamento de Melee, um microjogo de combate marcial (corporal e de alcance), criado por Steve Jackson para a editora Metagaming Concepts. No ano seguinte, veio a Wizard, focado em magias e duelos arcanos. Ambos eram jogos táticos, rápidos e acessíveis, com regras simples e mapas hexagonais.
Com o tempo, os suplementos AdvancedMelee e AdvancedWizard expandiram essas mecânicas, adicionando profundidade e complexidade ao jogo. Em 1980, In the Labyrinth foi lançado como o livro que consolidava tudo: regras completas para criação de personagens, aventuras, criaturas, magias e construção de mundos. Era o nascimento de um RPG completo, modular, simulacionista até certo ponto e claro, tático.
Décadas depois, Steve Jackson recuperou os direitos da franquia e lançou a LegendaryEdition, uma versão revisada, expandida e modernizada, sem perder o charme clássico do original.
Tático sem ser “videogamesco”
O Fantasytrip é fruto de outra época e de outras influências. Seu fator tático não está ligado a condições que minam o alvo e possibilitam causar mais dano, a personagens que usam “taunts” para aggrar os inimigos, e papéis de combate que foram consolidados por MMOs e MOBAS nas últimas décadas. Seu foco também não é uma economia de ação que requer administração para empregar poderes e habilidades no momento mais oportuno. Não, nada disso!

TFT é a tática suja, do campo de batalha como em Agincourt. Da escolha da ação decisiva, como Arthur contra o Cavaleiro Negro. Da arma usada contra seu inimigo, como os 300 de Leônidas contra os persas. E até do posicionamento cuidadoso, que leva em conta até a face para qual o combatente está virado, como o querido Final FantasyTactics.
Aqui você não precisará de combos para dar mais dano, as armas são letais e a vida é escassa.
Criação de Personagem: Liberdade com Propósito
A criação de personagens em TFT é direta, mas temperada. Os personagens são definidos por três atributos principais:
- ST (Strength): força física e reserva de energia para lançar magias. A força também é o equivalente aos seus pontos de vida e indica quais armas você pode usar.
- DX (Dexterity): agilidade, precisão e iniciativa. A destreza é o atributo base de combate, sendo ele a ser testado em cada ataque e manobra.
- IQ (Intelligence): inteligência, que determina acesso a magias e talentos. A inteligência é o atributo usado principalmente em testes fora de combate, mas seu traço principal é determinar seus pontos iniciais para comprar talentos e magias.
- MA (Movement Allowance): indica quantos hexágonos o personagem se move. Ele é limitado pela armadura, mas pode ser aumentado por povos como os elfos, e talentos como corredor.
Definir os valores de atributo é algo simples, todos os 3 atributos (ST, DX e IQ) começam com 8 pontos (algumas raças podem ter valores iniciais maiores ou menores como 6 ou 10). Então o jogador divide outros 8 pontos entre estes atributos. Acredite é uma escolha muito difícil e cada ponto pesa muito.
A seguir vem a escolha ou como o jogo indica (role 1d6, 1 e 2 você é Mago do contrário é Herói) a definição da sua “classe”:
- Herói:Todo aventureiro mundano que se vira com aço e astúcia, da escória da era hiboriana a guarda real de westeros, passando pelos tripulantes de um drakkar ou os membros da távola redonda.
- Mago: Gandalf, Merlin, Slayn, Presto, TothAmon ou qualquer outro mestre do sobrenatural. Aqui o mago é mago mesmo, e você vai querer ter um cajado com pedrinha brilhante na ponta e um monte de mana no interior. Sim eu citei nome de magos pois realmente são mais raros na fantasia clássica, e o jogo passa esse feeling.
A sua classe define os valores de IQ a serem pagos na compra de habilidades, os ditos talentos e magias. Heróis pagam mais caro em magias, e Magos em talentos. Assim um Herói com IQ 8, tem 8 pontos para gastar em talentos que geralmente custam 1 ou 2 pontos.Se ele quiser comprar um Feitiço que para um Mago custam 2 pontos, ele pagará 6 pontos (três vezes mais)…
Os ditos talentos são um misto de perícias e habilidades especiais mundanas como navegação, natação, farrear (carousing), montaria e conhecimentos, mas também especialização em arma, esgrima e outras. Sua apresentação lembra um pouco as perícias do AD&D 2ed.
Na LegendaryEdition, o sistema foi refinado: agora é possível adquirir talentos e magias diretamente com pontos de experiência, sem depender exclusivamente do aumento de IQ. Isso torna a progressão mais flexível e narrativa.Além disso, os jogadores podem comprar talentos e magias separadamente, permitindo que personagens com IQ mais baixo, ainda tenham acesso a habilidades úteis.

O Básico do Sistema
O sistema de TFT é um sistema unificado de rollunder, como Gurps,porém, com um pequeno fator que torna tudo mais elegante e punitivo. Para realizar um teste, o jogador lança 3d6 e deve conseguir um valor igual, ou menor que o Atributo testado. Porém, se este teste é difícil ou se o personagem é inapto na ação, ele poderá rolar dados extras, podendo ter de rolar 4d6 ou até 6d6 somando o resultado, e por vezes tendo que conseguir um valor inferior a um Atributo de míseros 10 a 13 pontos. Punitivo? Sim. Legal? Demais! Faz o jogador pensar em formas de contornar a situação de outros modos, ajuda a valorizar as especialidades de cada aventureiro, mantendo um momento de brilhar até pro doidão que escolheu Carpintaria ou Tino para Negócios (Business Sense, acredite existe isso).
Combate e Magia: Tática Mortal e Estratégica
A cereja do bolo! O combate em TFT continua sendo um dos seus maiores atrativos. Ele ocorre em mapas hexagonais, com foco em posicionamento, iniciativa e uso inteligente do terreno. Cada ação — atacar, defender, recuar ou lançar magia — exige planejamento, pois todo turno pode ser seu último. A resolução é feita com 3d6, se você souber usar a arma que empunha, ou 4d6 se não souber. Uma rolagem igual ou abaixo ao valor de DX, com modificadores por armas, armaduras e circunstâncias é um acerto e causa dano.
Os danos são de acordo com a arma usada, que depende da sua ST (força) e oscilam de 1d6-1 a 3d6. Armadura e escudo reduzem dano, o resto é aplicado a ST.
A magia, por sua vez, também consome pontos de ST, mas na forma de dano não letal, chamado Fadiga, o que obriga o mago a equilibrar poder ofensivo com sobrevivência. Na LegendaryEdition, a lista de magias foi reorganizada e expandida, com feitiços que agora rolam contra IQ em vez de DX, tornando o sistema mais intuitivo.
O clássico Wizard’s Staffarmazena pontos de mana, que permitem usar e sustentar magias sem gastar ST e ganhou novos níveis e formas, podendo realizar ataques ocultos que consomem fadiga. Há também regras para reviver personagens mortos recentemente, tornando o jogo um pouco menos punitivo e mais narrativo.
O capítulo de combate segue para dezenas de situações especiais, você usa as que julgar necessário. Regras para estocada longa (a famosa pontadinha de lança do dark souls), cranequin (ferramenta de rearmar bestas), combate montado, aéreo, em escadas, briga, Berserk, golpe de varredura e inúmeras outras situações abordadas de forma clara e concisa (na maioria das vezes).
Finalmente terminando o capitulo de combate há um exemplo de combate detalhado.

Conteúdo do Livro: Um Mundo Crível e Modular
In the Labyrinth não oferece umapequena vila e seu arredores como cenário inicial, mas abunda em ferramentas para criar mundos próprios, com detalhes muitas vezes esquecidos por jogadores e mestres, como:
- Tabelas de geração de personagens e NPCs
- Regras para aventuras, exploração (dungeoncrawl e hexcrawl) e armadilhas
- Seções sobre flora, fauna e criaturas fantásticas
- Sugestões para economia, serviços, guildas, leis, política, cultura e tecnologia (atentem para medieval em geral).
- Regras para itens químicos, alquímicos e mágicos, e como produzi-los.
O tom é ainda mais pé-no-chão do que em jogos osr e derivados do jogo mais famoso, assumindo, muitas vezes, um tom simulacionista. A magia é difícil de se ter e usar com frequência, tornando-a um recurso valioso e respeitado, os monstros têm um ar folclórico como o sobrenatural encontrado no mundo real, e muitas vezes um monstro simples para um grupo de D&D é um desafio para um grande bando mercenário ou um pequeno exército. Os conflitos são muitas vezes humanos — políticos, territoriais, religiosos. Isso permite narrativas mais maduras e realistas, com foco em sobrevivência, intriga e moralidade ambígua.
Obras que Combinam com TFT
Por sua abordagem verossímil, TFT é ideal para campanhas inspiradas em cenários medievais com pouca pirotecnia. Alguns exemplos são:
| Obra | Elementos Compatíveis |
| Game ofThrones | Intrigas políticas, batalhas brutais, magia sutil |
| Vikings | Cultura guerreira, mitologia nórdica, conflitos tribais |
| The Witcher | Monstros com fundo ecológico, magia perigosa, dilemas morais |
| The LordoftheRings | Jornadas difíceis, culturas distintas, ameaça crescente |
| Berserk | Fantasia sombria, violência extrema, horror medieval |
| The Northman | Espiritualidade ancestral, vingança, brutalidade histórica |
Essas obras compartilham o espírito de TFT: mundos onde a fantasia é uma extensão do real, e não uma fuga dele.
Prós e Contras
Os prós são inúmeros. Um jogo completo em formato acessível, sucinto (um único livro de 180 páginas com tudo que se precisa), um sistema que aborda uma fantasia que faltava em território nacional.
O único contra que eu enxergo nesse livro, é a organização, o livro é fruto da época, os monstros são apresentados em texto, o material segue uma ordem não muito lógica com partes sobre criação de mundo, bestiário, dungeoncrawl e hexcrawl na metade do livro (poderiam vir no final por força do hábito). Mas é isso, nada que seja um empecilho real.
Conclusão: Uma Fantasia que Exige Cabeça e Coragem
The FantasyTrip: In the Labyrinth é uma joia esquecida do RPG clássico. Com regras enxutas, mas com escopo para ser profundo, ele oferece uma experiência tática, tensa, mortal e envolvente. Sua abordagem verossímil da fantasia medieval, o torna perfeito para mestres e jogadores que buscam narrativas mais sérias, atreladas a risco e recompensa.
Se você está cansado de sistemas inflados, e quer explorar um mundo onde cada combate pode ser o último, TFT é a viagem que você estava esperando.
E ai? Prontos para rolar esses d6!



30/09/2025 at 11:15 am
Muito ótima análise! Preciso por as mãos na versão PTBR!