Final de ano é sempre a mesma coisa: Comemos mais do que precisamos, gastamos mais do que podemos e fazemos planos e promessas que provavelmente não cumpriremos. E este ano não ta sendo diferente, exceto pelos planos de jogatina que eu realmente quero tocar.

Em 2026 vamos celebrar a nostalgia jogando Dragonlance com AD&D 2ª edição e é sobre o sabor da releitura desse jogo que eu quero falar hoje. Sem fomentar guerra de edições ou focar em game designer, meu lance é o borogodó mágico e lúdico.

Este texto não é uma defesa apaixonada do AD&D, mas uma reflexão sobre por que ele foi o último D&D cuja leitura me mergulhava na fantasia mais do que nas regras.

Há muito fluffy nesse crunch

Relendo os livros básicos do AD&D eu percebi duas coisas, a primeira é que meu grupo nunca jogou o jogo como ele foi escrito. Muitas das minhas memórias de regras vinham de house rules, suplementos obscuros que alguem importara da gringa ou mero improviso exigido pela preguiça de ler os livros, seria isso um tipo de “rulings not rules”?

Brincadeiras à parte, a segunda coisa que percebi relendo AD&D é que os livros não parecem escritos para ensinar regras, mas para fomentar a criatividade e o imaginário fantástico. Calma! Calma! Eu sei que o livro ta infestado de regras, muitas obsoletas e bem ruins, mas antes de me chamar de doido perceba o meu ponto: O livro tem muitas regras, porém a leitura não me faz pensar em regras o tempo todo, mas geralmente em fantasia… ou pelo menos, me faz pensar mais em fantasia do que nas regras.

Até quando me prende às regras termina me empurrando de volta pra fantasia, como nas regras pra criar itens mágicos, cheios de testes, custos e tempos , pra no final falar que o ultimo ingrediente deve empurrar o jogador pra uma aventura em busca de algo subjetivo e enigmático como o texto abaixo.


Trecho do livro do mestre de AD&D

E o tarrasque? Ler a pagina do tarrasque no bestiario do AD&D era tão enigmático que várias teorias surgiam e todo mundo viajava na salada de possibilidades. Hoje os bestiarios vem com cthulhus divinos e 90% do texto é sobre como ele luta contra 10% do que realmente acrescenta à fantasia do jogo. Ou seja, a fantasia, o imaginário e o lúdico estão perdendo lugar pro mecanismo, e nem to falando de combate com miniaturas, pois eu realmente adoro isso!

Voltando aos monstros, eu não vou nem falar de bestiários, pois acho que nunca mais D&D teve um que superasse o Livro dos Monstros do AD&D em termos de fomento à criatividade do GM. Cada monstro com detalhes de sua ecologia e sociedade, várias ideias do que fazer com as partes dos seus corpos, ou como o mercado valoriza sua captura. Informações das familias, lares e cultura dos monstros era algo que enriquecia muito o jogo e a mera leitura de um monstro ja dava várias ideias de aventura.

Tarrasque no ad&d x 5e – Olha a diferença no espaço que ocupa o texto evocativo, fantástico e inspirador nas duas edições.

E as magias? Tem cada uma melhor que a outra para servir de gancho ou gatilho de aventura. Magias que duram meses, efeitos eternos ou com custos permanentes. Era uma loucura tão grande que magia vanciana saltava pro mundo real, pois os jogadores ficavam estudando seus grimórios todo dia como se tivessem suas “memorias apagadas” como acontece com seus personagens.

E os itens mágicos? Era uma doidera maior que a outra. Muitos dizem que eles podem quebrar uma campanha, mas eu penso que eles podem gerar mil desdobramentos fantásticos.

Navegando pelas edições

Estou redescobrindo como AD&D é apaixonadamente esquisito. Tabelas que deixavam lacunas, regras que dependiam da conversa na mesa, magias descritas de forma poética, sistemas que não se encaixavam perfeitamente — e tudo isso cria uma aura mística que faz o jogo exalar, respirar e demandar criatividade.

Até a evolução de algumas classes te empurrava pra fantasia, quem jogou com um druida de nivel 12 na mesa sabe o perrengue que era desafiar outros druidas para passar de nivel, e as responsabilidades do hierofante de nivel 15. E os magos cheios de novos slots de magia, mas sem aprender magias novas automaticamente, precisando se aventurar para obter novos feitiços seja pela raridade de pergaminhos ou pelo azar nos dados ao tentar aprender a magia.


O AD&D explica o efeito visual, como se usa os componentes, deixa brechas a serem exploradas, sem falar que o efeito “nao me toque” invoca mais fantasia do que mecânica como uma “desvantagem no ataque”

E o paladino que era visto como “incompleto” até conseguir uma vingadora sagrada, arma famosa que tinha chance mínima nas tabelas de tesouro. E aquele lance de dizimo? tu tinha que se virar pra se livrar da grana ou perdia poderes. Os seguidores, aliados e fortalezas eram outra coisa legal, você tinha direito, mas não caia do céu, pois você tinha o cruel “direito de ter caso conseguisse obter”.

O jogo te empurrava pro cenário, pra fantasia e pro desenrolo. A montaria do paladino ou o seguidor animal do ranger não precisava ser um cavalo, entao o jogador podia ir atras de um grifo ou quem sabe um dragao!? Sim, isso era AD&D, nesse nivel de doidera!

Até as artes menores pra tapar buraco da diagramação geravam ideias, perguntas e mais fantasia

Na era da 3x, a forma como habilidades, perícias e progressões foram metrificadas trouxe clareza, mas também abriu caminho para o foco na otimização combo como um esporte olímpico. De repente, a fantasia dividia espaço com cálculos, builds e até as classes de prestígio que nasceram pra trazer imersão terminaram como meros pacotes de poderes onde até os requisitos mais narrativos deram lugar a rolagens de dados ou foram meramente banidos.

O jogo rodava melhor mecanicamente, mas tudo era categorizado, catalogado, muitos termos técnicos, taxionomias e textos burocráticos que pareciam mais manuais de regras de jogos matemáticos do que lúdicos ou narrativos. Até o livro dos Deuses e semideuses, que deveria ter um apelo mítico fantasioso, me parecia mais uma preguiçosa expansão de regras para elevar os niveis dos personagens e o ego dos jogadores.

Olha a diferença de abordagem: Em AD&D o GM diz “Você encontrou a torre de um mago excêntrico. Ele exige um tributo, cobra um enigma e a magia dele funciona de forma estranha, porque é magia.” Num jogo de 3x a primeira coisa que vem a mente é “Role Arcana para identificar. Agora role Diplomacia. Agora role Percepção. Ele lança uma magia cujo efeito está numericamente descrito na página X.” Não que isso seja ruim — mas muda completamente o clima. A fantasia vira sistema e o mistério vira regra.

E quando chegou D&D 4ª edição? Bom… eu gosto da 4e, mas precisamos concordar que o jogo virou um MMO de papel que de D&D só tinha o nome. Poderes com recarga, papéis de combate pré-definidos, encontros equilibrados como se fossem fases de videogame. A imaginação? Ficava no intervalo comercial.

A arte mostra um “Afastar mortos-vivos”, mas a sua composição fantástica e mágico vai além

Até os itens mágicos perderam a magia e foram banalmente transformados em pequenos buffs… alias, o proprio termo buff ja reforça meu ponto. Adorava a 4e por curtir miniaturas e combate tático, mas era horrível precisar de aplicativos pra atualizar a ficha ao passar de nivel e nada deste trabalho me mergulhar mais fundo na fantasia proposta pro jogo.

A 5ª edição tentou trazer o espírito narrativo de volta, mas ainda assim o esqueleto do game design é todo pensado para funcionar como produto moderno, equilibrado, acessível e modular — bonito, mas nunca tão caótico e mágico quanto a 2ª.

AD&D 2 tinha muito texto, muita regra, mas muito espaço vazio e isso era ótimo!

E é aqui que mora o charme da coisa. AD&D 2 era um jogo onde faltava coisas, apesar do monte de coisas que tinha escrito. Eu sei que do ponto de vista da arquitetura da informação o livro era um lixo, você tinha regras misturadas com textos lúdicos e inspiradores. Não te dizia tudo, mesmo dizendo muita coisa. Não te dava todas as tabelas, mesmo tendo muitas. Não explicou cada variável do cosmos, mesmo explicando os planos. As lacunas deixavam você — mestre e jogadores — decidir:

  • como aquele monstro realmente se comportava?
  • o que aquela magia de descrição meio vaga poderia causar?
  • qual consequência narrativa o clérigo sofria ao desafiar seu deus?
  • como funcionava uma perícia que nem existia no livro?

Esses espaços vazios eram convites para inventar! Em D&D 3, 4 e 5… o que não está escrito no livro parece um bug. O sistema te treina a esperar regra pra tudo, poder pra tudo, combo pra tudo. A imaginação vira acessório. Em AD&D 2, ela era o motor do jogo, uma mesa mais criativa teria uma experiencia de jogo totalmente diferente de uma mesa que espera que o jogo “rode sozinho”.

Mermão, ainda bem que não saiu isso tudo em ptbr, senão eu ia virar pedinte na rua

Resumindo: O fantástico precisa de imperfeições

Pra concluir essas divagações, me parece que a imperfeição mecânica do AD&D 2 criava poesia. Já o game design das edições seguintes criou mecânicas de jogo e ferramentas melhores, mas tudo ficou menos mágico.

A partir de D&D 3, a fantasia começou a ser traduzida para combos, contagem de dano por turno, balanceamento ilusório, um culto ao “game designer profissional” e uma tara pelo que é “oficial”.

Hoje eu vejo conversas em grupos de 5e e sinto que muita gente tem nojo de campanhas autorais e house rules. Tenho a impressão de que parte da comunidade passou a tratar o improviso como defeito, não como virtude, desprezando tudo que não seja oficial e negando que o improviso, a criatividade e a fantasia sejam ótimas ferramentas para gerar uma experiência de jogo única e inesquecível.

Enfim, eu gosto quando o livro de RPG me faz viajar em pensamentos e ideias fantásticas, lúdicas e até mitológicas e me parece que AD&D foi o último D&D que me cativou por seu sabor e charme.

Você concorda comigo?
Você conhece outro RPG com esse borogodó?
Não deixe de comentar e dividir com a galera comigo

Se quiser ler mais comparativos ou acompanhar essa minha jornada de retorno ao AD&D, comenta também pra eu saber.

Abração, boas festas e feliz 2026


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