Um jogo pra quem gosta de resolver tudo com as próprias mãos!
Fala galera!
A mais ou menos três anos atrás, eu tinha o costume de contar histórias aos meus filhos antes de dormirem. Passar esse tempo com eles é sempre gratificante, e certo dia eu pensei em fazer um lance diferente. Ao invés de contar uma história, resolvi mestrar pra eles (o que a longo prazo, descobri não ser uma idéia tão boa, visto que os deixava muito agitados).
Precisava ser algo bem leve em termos de sistema, e de preferência que não necessitasse de qualquer material, além de nossas mãos e mentes.
Dai pensei em um sistema baseado em JoKenPô.
Anos antes eu já havia jogado Vampiro: A Máscara utilizando o chamado “Teatro da Mente”, e apesar de preferir mil vezes rolar pilhas de dados, o bom e velho Pedra, Papel e Tesoura cumpria bem a função como uma mecânica prática, simples e intuitiva.
Sendo assim, resolvi investir na idéia. Inicialmente, era algo bem mais básico do que o apresentado aqui hoje… e já funcionava bem. O jogo era divertido, não exigia mais do que umas poucas memorizações e nos permitia brincar um pouco dentro dos 20 ou 30 minutos que tínhamos disponíveis.
Recentemente, em uma conversa com os parceiros da GdM, acabei tocando no assunto e fui incentivado a falar mais sobre o Super JoKenPô (que acabou se tornando o SUPER JoKenPoWER). Peguei o pouco que havia escrito a respeito na época, dei um tapa pra ficar mais bem explicado, e o resultado vocês podem ver logo abaixo.
SUPER Jo-Ken-PoWER
Mecânica: Pedra, Papel e Tesoura.
INICIATIVA
– (Opção 1) em um combate deve ser tirada através de “zerinho ou cinco”. O primeiro a sair é
também o primeiro a agir. A seguir aquele que estiver a sua esquerda e assim sucessivamente.
– (Opção 2) todos disputam o Jan Ken Pô ao mesmo tempo. O primeiro a vencer todos os seus
oponentes age primeiro, e assim sucessivamente.
– (Opção 3) quem gritar primeiro sua ação!
A ordem se mantém até o fim do combate.
AÇÃO
– Ação é uma execução proposital não coberta pelo campo das movimentações (cobrir espaços
em geral) ou reações.
Atacar, usar poderes, tarefas físicas/ mentais e sociais, são atividades cobertas pelo campo das
ações.
– Em um turno é possível se movimentar para Perto + Ação.
– Os alcances são: Perto (de corpo a corpo até alguns poucos metros), Longe (um turno inteiro
se movimentando) e Distante (Três turnos inteiros se movimentando).
DANO
– No teste de dano, falha causa 1 de dano, empate causa 2 de dano e sucesso causa 3 de dano.
1 Ponto de dano pode ser trocado pelos seguintes
efeitos adicionais:
– Explosão (acerta oponentes próximos)
– Arremessar (joga o alvo para longe)
– Prender (desafia o alvo a se soltar)
DURABILIDADE
– Jogadores tem 5 pontos de participação
– Minions tem 1 ponto de participação (causam 1 de dano)
– Boss tem 10 pontos de participação
Um máximo de até três minions, podem se unir para atacar ao mesmo tempo.
Neste caso, considera-se um inimigo com 3 pontos de participação, o super poder “Múltiplos” (para questões de argumento e empate), e disputa-se o Jô-Ken-Pô para dano normalmente (eliminando o dano mínimo de 1).
EXEMPLOS DE SUPERS:
– Bomba Atômica –
Indumentária: Roupa de época (Anos 80)
Origem: Nascido – Atributos: Físicos
Poderes: Super força (Poder Ofensivo) e Super resistência (Poder Defensivo)
– A Misteriosa –
Indumentária: Uniforme colorido
Origem: Transformado Atributos: Mentais
Poderes: Rajadas de energia (Poder Ofensivo) e Vôo (Poder de Movimento)
CRIANDO UM SUPER
1- Escolha um atributo em que é bom:
Físico, Social ou Mental.
2- Escolha dois poderes e identifique de
que tipo eles são.
3- Defina uma origem e também o
benefício recebido no início de cada
sessão/aventura.
4- Defina a aparência e indumentária
5- Escolha um nome e parta para a missão!
TAREFAS & COMBATES
– Tarefas Fáceis não precisam de teste
– Tarefas Médias podem obter sucesso com empate
– Tarefas Difíceis somente sucesso
Quando o teste envolve algo em que se é bom, é possível fazer um re-teste. Ser bom com o atributo, também serve como argumento para critérios de empate.
Ao falhar em uma tarefa devido a um empate, o personagem pode riscar um ponto de participação para conseguir atingir seu objetivo. Isso é chamado de “Esforçar”.
– Combates são tarefa comparativas que levam em conta os poderes dos personagens (mas não os atributos), para avaliar o benefício do empate. Em um combate, é possível utilizar cada um dos atributos
existentes em Super Jô-Ken-PoWer, de modo a obter vantagens. Por esse motivo, não há atributos mais adequados para essa tarefa. No geral, todo personagem jogador tem a vantagem do empate até que se argumente o contrário.
Quando houver empate de argumentos, só a vitória importa.
TIPOS DE PODER
Poderes são habilidades especiais que diferenciam os “supers” das pessoas comuns. Pode ser o raio óptico de um mutante, o teletransporte de um ladrão ultra-tech cheio de equipamentos,
ou ainda, a capacidade de destruir rochas com as mãos nuas e fechar seus próprios ferimentos de um lendário mestre de artes marciais.
Poderes devem ser utilizados como argumento para se beneficiar do empate em testes gerais.
Quanto mais poderes (argumentos) ajudem na situação apresentada, mais chances de obter o benefício do empate. Além disso, veja o benefício direto de cada tipo de poder logo abaixo:
1- Poder Ofensivo: Garante 1 de dano extra (argumento para ataque)
2- Poder Defensivo: Anula 1 de dano (argumento para defesa)
3- Poder de Movimento: Garante a chegada até o oponente ou alvo, ou o distanciamento dos mesmos (argumento para ataque e defesa)
4- Poder Sensorial: Garante 1 sucesso no teste de verificação ligada ao super sentido, ou
aumenta seu alcance. (argumento para defesa – a critério do roteirista)
5- Poder de Controle: Permite controle Mínimo, Parcial ou Total de algum tipo de energia,
magia, elemento ou mesmo cura, copia e anulação de poderes. É um poder bem versátil, e
tende a incentivar aplicações criativas. Poderes de controle podem, entre outros efeitos,
simular efeitos de outra categoria de poder. O Roteirista tem a última palavra a cerca do
funcionamento do poder.
6- Escolha Livre: Para rolagem aleatória de poderes
Após escolher o tipo de poder, o jogador deverá especificar os detalhes de seu funcionamento
ou vice e versa.
Ex 1: João decidiu que terá um poder ofensivo e um poder de movimento. Então ele define que seu poder ofensivo será uma rajada de plasma e seu poder de movimento será voar com suas asas de fogo.
Ex 2: Alice decidiu que terá super audição e regeneração. Ela pede ajuda ao Roteirista, e esse lhe explica que a super audição é um poder sensorial (garante 1 sucesso em este de verificação
ligado ao sentido) e o segundo é um poder de controle. O Roteirista define que quando Alice usar um turno para se regenerar, poderá testar o Jun Ken Pô. Com falha ela não regenera nada, com empate regenera 1 ponto de participação e com vitória regenera 2 pontos de participação.
Qualquer um pode tentar improvisar ao utilizar seus poderes, porém, é preciso ter sucesso no teste para obter o resultado desejado.
PONTOS DE INSERÇÃO
– Crie um desafio para si mesmo, e receba 1 ponto de inserção. Com pontos de inserção, é possível fazer retcons ou mesmo inserir
elementos não previstos em uma cena. O Roteirista deve vetar o uso do ponto caso haja algum excesso. Ao falhar em um desafio, o jogador deve perder pontos de vida, o benefício do empate por atributo, o uso de um/mais poderes, ficar preso/imobilizado, ou ainda adquirir um desafio ainda maior (com mais chances de sacrifícios). O sacrifício em caso de falha em um desafio, deve ser
previamente combinado. Um desafio sem chance de sacrifício, não deveria ter recompensas.
ORIGENS
Escolher entre as seguintes origens:
1- Treinado; Artificial; Engenhocas
2- Transformado; Nascido; Deuses & Alienígenas*
*Em caso de rolagem aleatória de origem, Deuses & Alienígenas possuem 1 poder extra.
BENEFÍCIO POR ORIGEM (No início de cada aventura):
1- Estratégia: Começa com 1 ponto de inserção
2- Empenho: Começa com 1 reteste gratuito em qualquer teste (cumulativo)
INDUMENTÁRIA
– Armadura (High-tech, Medieval, Carapaça)
– Uniforme (Sombrio, Colorido, Militar)
– Roupa de época (Medieval, Vitoriana, Anos 20, Anos 70, Anos 80, Futuro)
SOBRE RECUPERAÇÃO
– Em combates contra minions, ao perder todos os pontos de vida, o herói é nocauteado sem maiores consequências. Ao final do combate, ele recuperam 2 pontos de participação.
– Em combates contra não-minions e Boss, um herói pode literalmente vir a morrer. Ao ser nocauteado, deverá testar. Se derrotado, o personagem estará morto ou incapacitado. De qualquer modo, ele não poderá mais voltar a vida de super-herói.
SOBRE O ROTEIRISTA
Roteirista, é como o mestre de RPG é chamado nas sessões de Super Jo Ken PoWer. É ele quem insere aventuras e desafios para que os jogadores possam viver as emoções de ser um super herói!
Cinematic: Caso o roteirista queira ignorar a chance de sucesso dos personagens em algum momento, ele deve conceder 1 ponto de roteiro (vale como um ponto de inserção ou de reteste).
SOBRE TESTES IMPREVISTOS
O Roteirista tem a palavra final sobre quaisquer testes propostos pelos jogadores. No entanto, é importante deixar os jogadores explorarem sua criatividade. Vetar testes a todo instante
pode frustrar e acabar gerando um efeito contrário na constante busca pela diversão.
EXEMPLOS DE PODERES DE CONTROLE:
ABSORÇÃO: Quando atacado, o personagem deve testar. Se perder, não absorve. Se empatar, recebe uma aura (poder defensivo). Se vencer, a aura também funciona como um poder ofensivo. Um uso para cada poder nesse caso.
CONTROLE MENTAL: O personagem deve testar contra seu alvo. Se empatar, o alvo fica confuso, travado, inerte e não poderá agir por uma rodada. Se vencer, o alvo deve executar movimento e ação determinados pelo controlador.
CONTROLAR FORÇAS: Quer sejam energias (Cinéticas, Gravitacionais, Elétricas, Som…), quer sejam elementos (Fogo, Frio, Terra, Ar…) o controle de forças é uma das aplicações mais notáveis dos chamados superpoderes.
Utilizando o magnetismo como exemplo, o personagem poderia
arremessar destroços de metal como um efeito ofensivo, criar
uma barreira com os mesmos destroços simulando um efeito
defensivo, reproduzir um efeito de movimento locomovendo-se
sobre uma plataforma magneticamente erguida ou ainda perceber distúrbios no campo eletromagnético ao seu redor através de um efeito sensorial. No entanto, nem todas as possibilidades poderiam ser cobertas pelas descrições já citadas. As limitações de uso deste poder, devem ser discutidas diretamente com o Roteirista.
TRANSFORMAÇÃO: O personagem deve testar. Em caso de empate, sua aparência é modificada, mas se mantém corriqueira e sem grandes detalhes. Em caso de vitória, o personagem consegue simular perfeitamente a aparência desejada. Transformação poderia
simular também efeitos ofensivos e defensivos.
ESCALA SUPERIOR DE PODER:
Um personagem em uma escala superior de poder, deve testar e verificar. Em caso de…
– …Derrota – Não conta para beneficio do empate
– …Empate – Conta como 2 argumento para benefício do empate
– …Vitória – Conta como 3 argumentos para benefício do empate
DOWNLOAD
Segue abaixo o PDF do jogo, e também a ficha de personagem.
Agora vai lá, joga, e diz aqui nos comentários o que tu achou!
Abraço!
SUPER-Jo-Ken-PoWER-1.1-1.pdf (356 downloads)
FICHA-SUPER-JO-KEN-POWER.pdf (325 downloads)
Edit: Pdf base atualizado para versão 1.1
22/10/2018 at 9:34 pm
Cara eu achei muito maneiro! serio mesmo
27/08/2023 at 10:40 am
PHODAS mesmo!