Algumas regras são tão legais que ganham vida própria em outros jogos
Acho que eu posso dizer sem medo de errar que dificilmente o RPGísta, hoje em dia, só tenha contato com um único sistema de regras. São tantos jogos disponíveis no mercado hoje, que nós acabamos tendo contato com uma infinidade de mecânicas interessantes via redes sociais ou sites de RPG em geral. Mesmo que você não curta D&D 5e, pode apreciar a versatilidade da mecânica de vantagem e desvantagem, da mesma forma que mesmo não curtindo os jogos com regras mais leves, você pode apreciar a elegância do Dado de Uso de The Black Hack.
Há alguns dias surgiu uma discussão interessante no subreddit de RPG sobre mecânicas de jogos que são boas o suficiente pra merecerem uma chance de aparecer na sua mesa, mesmo que você não jogue o sistema que deu origem a essa mecânica. Nesse post eu faço um apanhado das regras mais interessantes que eu vi por lá, bem como outras que eu mesmo gosto bastante e acho que podem ser utilizadas em qualquer mesa, independentemente do sistema (na maioria dos casos) que você use.
Então sem mais enrolação, vamos as mecânicas!
13ª Era
Escalation Die: Conforme o combate prossegue e os personagens vão ganhando momento na luta, um bônus progressivo é acrescentado as rolagens de ataque e dano. Basicamente, a partir da segunda rodada (quando todos os jogadores e oponentes tiverem agido), você coloca 1d6 na mesa com o número 1 selecionado. Na próxima rodada, aumenta o dado pro 2 e assim sucessivamente até o 6. O valor do dado é acrescentado a rolagem de ataque de acerto e de dano dos jogadores, e isso faz o combate ficar muito mais rápido. Numa variante, é possível permitir que oponentes poderosos também utilizem o Escalation Die (ou mesmo que todo mundo, até os oponente bucha de canhão utilizem a mecânica), só é preciso ter cuidado porque essa mecânica pode tornar o jogo potencialmente muito mais letal do que previsto originalmente.
Caso os jogadores não aproveitem o momento do combate, é possível reduzir ou mesmo zerar o dado (caso algum monstro use algum poder que cause pânico em todos os jogadores, por exemplo). O Escalation Die só sobe enquanto os jogadores partem para o combate sem recuar.
One Unique Thing: Cada personagem tem uma característica única, que distingue ele de todas as outras pessoas naquele mundo. Não é algo que se traduza em um benefício mecânico (em algum momento pode até vir a ser, só que não é esse o foco), mas uma característica distinta. Podem ser coisas tipo “metade da minha alma está presa a um dragão vermelho e metade da alma do dragão vermelho está presa a mim”, “eu sou o último sobrevivente do culto de um deus esquecido” ou “eu sou o filho bastardo do rei do norte”. O principal objetivo é criar um background pro personagem que futuramente possa ser usado tanto como vantagem ou desvantagem na história.
Fight in Spirit: Uma das coisas mais chatas que podem acontecer numa partida é algum jogador ficar sem ter o que fazer porque seu personagem caiu em combate ou, por conta de algum outro motivo, ele não está participando da cena principal em andamento. Nessas horas é possível estar presente em espírito com o grupo – o jogador ausente deve descrever algum evento passado entre ele e o alvo, que possa de alguma forma ajudar/exaltar/incentivar o jogador alvo.
Por exemplo, Tark recebe um golpe e seu HP zera. No início do que seria o próximo turno de Jereck, o jogador de Tark diz “Jereck sente como se o golpe que deixou Tark inconsciente tivesse atingido a ele, pois prometeu ao filho de Tark que não deixaria que nenhum mal se abatesse sobre seu pai. Tomado por um fogo inapagável, Jereck se posta junto ao corpo imóvel de Tark não deixando nenhum oponente se aproximar” (+1 de acerto, dano e CA enquanto estiver defendendo a área em volta do corpo de Tark). É uma forma de manter o jogador de Tark engajado, mesmo com seu personagem fora de jogo, além de abrir espaço pra que laços sejam construídos entre os PJs durante o jogo.
Savage Worlds
Iniciativa com cartas: É um dos melhores sistemas de iniciativa já feitos pra um RPG. Rápido, fácil e intuitivo, utiliza um baralho comum completo com dois coringas (ou seja, 54 cartas). No início da primeira rodada de combate, os jogadores (e oponentes) pegam uma carta do baralho. Quando todos tiverem comprado uma carta, a ordem de iniciativa vai da maior carta para a menor (do Às até o 2). Em caso de empate, o desempate se dá pelo naipe (Espadas > Copas > Ouros > Paus).
Quem comprar um coringa pode escolher o momento do turno que vai agir. Depois que todos tiverem jogado seus turnos, começa uma nova rodada e todos devem embaralhar as cartas no baralho e comprar novamente pra definir a nova ordem de turno.
Um meio de agilizar ainda mais o jogo é comprar uma carta no início do combate e manter essa ordem até o fim do combate.
Beyond the Wall
True Names: É comum em histórias de fantasia que o nome verdadeiro das pessoas e criaturas tenham poder. Essa regra se propõe simular isso. Quando você enfrenta alguém que conhece o Nome Verdadeiro (seja uma pessoa ou um demônio) você recebe +5 nas suas rolagens de dado. Caso alguém saiba o seu Nome Verdadeiro, essa pessoa passa a ter +5 nas rolagens contra você.
Mas o conhecimento do Nome Verdadeiro também pode trazer benefícios. Caso um amigo que conheça seu Nome Verdadeiro tente lhe ajudar em alguma ação falando seu nome verdadeiro, você passa a ter um bônus +3 nos testes, ou quando tenta curá-lo por meios não-mágicos, pode lhe conceder algum benefício (por exemplo, curar 2 pontos a mais).
O Nome Verdadeiro também pode ser utilizado para se tentar controlar um espírito ou demônio (com o bônus +5 na reação), mas cuidado: em caso de falha, esses seres não costumam ser amistosos com quem conhece um meio de exercer controle sobre eles…
Maze Rats
Quebrar escudo: O jogador pode escolher, ao receber dano de um ataque, que seu escudo seja destruído. Caso faça isso, todo dano causado por aquele ataque é anulado. A decisão pode ser tomada DEPOIS que o dano é rolado. É uma regra interessante, principalmente em jogos OSR, pois permite aos jogadores uma segunda chance em combate, sacrificando a CA do personagem (e o escudo, que é perdido no processo).
E você, tem alguma regra que você conheça de algum jogo que gosta de utilizar, mesmo quando joga em outros sistemas? Deixe suas regras favoritas que podem ser canibalizadas nos comentários!
Até a próxima.
10/10/2018 at 8:39 am
Ótima matéria! As próprias cartas selvagens também são um ótimo material para sistemas variados.
Sugiro deixar no ar a pergunta durante a divulgação do post: Qual mecânica vc já roubou de outros jogos?
Abraço!
10/10/2018 at 8:26 pm
Excelente matéria.
Eu mesmo “roubo” várias mecânicas de outros jogos para minha mesa. Utilizo bastante o sistema de Vantagem e Desvantagem e a regra de Quebrar Escudos nos meus jogos OSR.
Só um adendo. No sistema de iniciativa por cartas do SW, você só embaralha as cartas de volta no baralho quando aparece um Coringa.
11/10/2018 at 12:06 pm
Eu roubei o dado de uso do Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Eu uso em quase todas minhas narrativas agora, só por ser muito legal.
12/10/2018 at 11:57 am
Entâo, como diz no post…. vc roubou do espadas afiadas que roubou do the black hack rs
18/10/2018 at 7:53 pm
explica mais sobre ela
11/10/2018 at 2:44 pm
Muito legal e é sempre interessante deixar qualquer jogo mais orgânico, mais vivo, mais mutável KKKKKKK
E eu achando que a regra de quebrar escudo fosse do TBH.
18/10/2018 at 7:52 pm
tem uma mecanica do senhores da guerra que diz que um player que interpreta estar afiando e cuidando da arma tem dano maximo no primeiro acerto c ela. achei bacana mas nao usei.