Aprofundando a interação com o mundo de campanha e o impacto das aventuras.

É muito comum em jogos de RPG não haver nenhuma consequência para os atos ou ações dos personagens, lembrando que antes dos personagens existirem, havia ali uma ideia de mundo a ser criado. Ainda que seja um jogo sandbox ou hexcrawl, no qual o mundo vai sendo desbravado conforme as aventuras vão sendo realizadas, havia, ao menos na mente do mestre, uma ideia de mundo anterior ao próprio jogo.

Os personagens jogadores não são figuras isoladas do mundo, estão inseridos nele e devem interagir com ele, é muito comum esta não interação. A taverna local pode ser de um amigo, irmão, parente dos jogadores. Eles não precisam ser apenas estrangeiros em busca de dinheiro fácil, ou no pior dos casos  arruaceiros desmemoriados. Esses vínculos enriquecem ainda mais a estrutura do jogo, afinal local para descanso, contatos para novas missões e recompensas mais generosas são possíveis com este tipo de abordagem.

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Imaginaria Bilbo que o anel mágico de Gollum seria o artefato que determinaria o destino da Terra Média?!

Impactando o cenário

Quando aventuram-se pelo mundo os personagens estão sujeitos as sua benesses e malefícios. Encontrar uma fonte de água mágica pode gerar algum tipo de consequência? O lorde local pode querer assumir a região, mas ela faz parte do território élfico, ou seja uma descoberta dos jogadores gerou um conflito político dentro do mundo de jogo e esse tipo de amarra que torna, aos poucos, uma aventura base em uma campanha com um pano de fundo mais complexo.

Em minhas mesas eu aplico um recurso muito utilizado em jogos da série Resident Evil, que é deixar pistas e informações soltas. Uma página de diário; um anel com símbolo desconhecido; um pingente com fotos; tudo isto pode levar a uma trama ou ser gatilho de aventuras posteriores.

Mestres, no geral, não pensam nas consequências de aventuras, apenas vão gerando uma após a outras sem interligação.

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Quem imaginaria todas as tretas que aconteceriam no mundo depois desse dia?

Um exercício interessante

é justamente este, um Observador por anos fez de uma caverna local seu abrigo e expulsou tribos goblins que ali habitavam para as florestas. Quando os jogadores derrotam o monstro, as tribos voltam ao local e se multiplicam rapidamente ameaçando as vilas locais com suas incursões.  Este tipo de abordagem faz com que os jogadores se importem com suas atitudes e tentem pensar melhor antes de agir, usar a cabeça e compreender que eles não são os “heróis” do mundo, mas sim aventureiros, ou seja mercenários em busca de fama e riqueza  que acabam salvando o dia, ou gerando mais problemas no caminho…

Neste tipo de abordagem até equipamentos podem ser de vital importância, uma espada herdada de um herói, pode ser reconhecida pelo lorde local que lutou ao lado do tal herói na guerra no passado e assim o grupo obter a confiança, ou desconfiança do tal lorde. Pagar um bardo para contar os feitos do grupo, pode gerar maiores recompensas e fama. E criar laços, casamentos, apadrinhamentos, realização de favores e obter informações e contatos fazem os personagens evoluírem não só em poder, mas em profundidade.

Estas são dicas de como jogar e mestrar com gatilhos e consequências das atitudes dos personagens em jogo, sem muitas grandes pretensões aos poucos se constrói uma grande e divertida linha de jogo. Anotar estes pequenos ganchos é uma ótima forma até você chegar a um jogo mais profundo e divertido.

E como vocês fazem para manifestar o impacto dos personagens no mundo?

Abraço do Bardo!


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