Resolvi escrever esse texto quando percebi que os RPGistas que conheço, especialmente os que jogam RPGs de super-heróis, nunca tinham ouvido falar dele. Muito falavam do clássico Marvel Super Heroes, lançado em 1984 pela TSR, do Marvel Heroic Role-Playing, de 2011 e do mais recente Marvel Multiverse RPG. Eu dei a sorte de topar com um módulo básico lá nos idos de 2005, salvo engano, e posteriormente consegui ser o feliz proprietário de todos os livros lançados para esse sistema.

RPG sem dados.

Sistema sem dados, cartas ou qualquer aleatoriedade

Em 2003, depois que a licença do jogo foi revertida para a Marvel Comics, o Marvel Universe Roleplaying Game foi publicado pela Casa das Ideias. Essa edição usa uma mecânica totalmente diferente de qualquer versão anterior, com uma mecânica de jogo sem dados. Além do livro básico, também foram lançados o Guide to The X-Men e o Guide to the Hulk & the Avengers. Infelizmente os livros Guide to Spider-Man’s NYC e Guide to Wolverine não chegaram a ver a luz do dia. O jogo durou pouco mais de um ano até ser cancelado.

Sobre o livro

O livro básico tem 126 páginas e um formato que lembra as HQs. Ele é todo colorido, com capa dura e ilustrações de diversos artistas que passaram pela editora (arrisco a dizer que foram retiradas das revistas). Ele traz fichas dos principais heróis e vilões até então, desde X-Men até o Homem-Aranha, passando por Quarteto Fantástico, Vingadores e Justiceiro, entre outros. O livro é bem bonito A organização do livro é confusa, fazendo com que muitas vezes o leitor perca certo tempo para encontrar uma informação.

Criação de personagens

Os personagens são criados com 40 pedras (stones) brancas, que nada mais são do que uma pontuação utilizada no sistema. Existem dois tipos de pedras, as brancas e as vermelhas, e uma pedra branca equivale a três vermelhas. Durante a partida, as pedras vermelhas são usadas para medir a energia dos personagens e abastecer as suas ações, enquanto as brancas marcam seus pontos de saúde. A ficha é composta por cinco atributos (Intelligence, Strength, Agility, Speed e Durability) e até nove Action Boxes, que podem ser perícias ou poderes, além de Modifiers (vantagens e poderes passivos) e equipamento.

A regra principal

A mecânica central do jogo é a alocação de energia/esforço, na forma de pedras vermelhas. Essas pedras, inicialmente iguais em número à estatística de Reserva de Energia do personagem, são alocadas para poderes, ataques e defesas pelos jogadores e pelo GM. As pedras alocadas são então comparadas a uma tabela para determinar o sucesso ou falha nas tarefas.

A premissa do sistema é: se realizar uma ação está dentro da sua capacidade, você só precisa se esforçar o suficiente para isso. Isso é representado no sistema de Resolução de Ações, ilustrado pela Tabela de Dificuldade e Resistência. É ela quem norteia a definição dos resultados das ações no jogo. A Dificuldade mede se o personagem tem a capacidade para realizar determinada ação e a Resistência, o esforço aplicado para tal.

O coração do Sistema de Resolução de Ação do MURPG.

Por exemplo, se seu personagem tiver Technology 3, operar um sistema da S.H.I.E.L.D., cuja dificuldade é 5, está além do seu conhecimento. Ele vai falhar automaticamente. Da mesma forma, se seu personagem tiver Strength 4 (um valor classificado como “humano aprimorado” – o máximo que um ser humano normal atinge é 3) vai falhar se tentar erguer um carro, equivalente a um valor 5 de peso na tabela. Simplesmente excede a sua capacidade.

Entretanto, caso o seu valor num atributo ou ação iguale ou exceda a capacidade, basta alocar energia da reserva do personagem ali. Geralmente a resistência é igual à dificuldade, mas nem sempre. No caso do sistema da Shield, um personagem com Technology 5 precisaria colocar 5 pontos da sua reserva de energia para operar o sistema no quadrinho (o turno do jogo).

A reserva de energia

A reserva de energia normalmente deriva do atributo Durability, que é uma medida da vitalidade do personagem. Desse atributo também deriva a sua saúde (Health). Além de medir os “pontos de vida”, a recuperação de energia é sempre igual à saúde. Ciclope, por exemplo, tem Durability 3, o que lhe fornece 9 de energia para gastar (o triplo desse atributo) e Health 3. Assim, ele recupera 3 pontos para a sua reserva de energia no início de cada página (a rodada). Caso sofra dano e caia para 2 de Health, passa a recuperar 2 de energia. O dano vai minando as suas forças. Cada personagem pode gastar pontos de energia até o limite da sua ação, e no máximo usa duas ações por quadrinho. Logo, pode acabar gastando mais do que recupera, ficando com menos energia disponível.

Modificadores

Hulk esmaga!

Modificadores concedem pontos gratuitos para ações, facilitando o esforço do personagem e melhorando o resultado em caso de modificador positivo ou aumentando a resistência, subtraindo os pontos de energia aplicados pelo personagem caso seja modificador negativo (efetivamente aumentando o gasto de energia necessário para realizá-la). São muitos modificadores que podem incidir em uma ação, como linhas de experiência (veremos mais abaixo sobre esse), equipamento, circunstância, flashback, especializações ou Modifiers (que são as vantagens do jogo).

O jogo é bem focado na ficção criada pelo grupo, as regras empurram para isso. Como não existe aleatoriedade, o jogador tem mais controle sobre o resultado das ações do seu personagem. Basta que se esforce. Ou seja, no que ele é bom, é bom mesmo.

Pontos de experiencia?

Isso se reflete no sistema de experiência utilizado. Ao completar uma missão, o personagem recebe “linhas de experiência”. O jogador escolhe algo que fez na aventura e uma ação que usou e anota na ficha. Fica assim: “lutei com Namor debaixo d’água (Close Combat)”. A partir daí, toda vez que lutar debaixo d’água, recebe um ponto gratuito de energia se utilizar a ação Close Combat. E, quando juntar 10 linhas sobre a mesma ação, ela aumenta o nível dela em um ponto.

Conclusão

Jogar RPG sem dados pode causar estranhamento inicialmente, pois estamos acostumados a depender dos resultados dos dados para determinar os desfechos das ações. No entanto, à medida que nos envolvemos na história e na interpretação dos personagens, descobrimos uma nova forma de jogar, em que a imaginação e a criatividade têm um papel fundamental. ,

A curva de aprendizado pode ser um desafio, mas a experiência de jogar RPG sem dados pode ser muito divertida e recompensadora.


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