Tabelas de acerto crítico que farão seu personagem se aposentar ou virar uma lenda!

Sucessos decisivos ou acerto crítico são algo extremamente cobiçado por jogadores de RPG. É a oportunidade do seu personagem brilhar e deixar uma marca na lembrança na memória do grupo. E uma marca profunda no corpo do seu oponente.

A problemática está em torno da interpretação. Muitos jogadores e mestres tem dificuldades de transformar os números em uma cena memorável.

Por isso trago-vos hoje uma tabela que pode ser usada para grande maioria dos jogos de fantasia! É uma adaptação de diversas tabelas que surgiram em livros de RPG e feita por fãs ao longo dos anos.

Use após conversar com seus jogadores e deixe claro o tom da mesa. Tenha certeza que quer lavar em sangue as batalhas que ocorrem na sua mesa antes de usar essa beleza em jogo. A mortalidade é completamente alterada dentro de jogo, pois a ideia é que essa tabela também seja usada contra os personagens jogadores.

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Quando ocorre uma mutilação?

– Quando ocorrer um sucesso decisivo ou ataque crítico

– Um personagem for reduzido a zero pontos de vida ou menos

Recuperação

Magias de cura simples não trazem membros de volta. Apenas magias mais poderosas, tais como Regeneração por exemplo, podem trazer de volta um membro ou efeito gerado por uma mutilação.

Ao receber uma mutilação, o personagem só poderá receber uma cura mágica por dia.

Tabela de Mutilações

Ao rolar um acerto crítico, role 1d4 para determinar qual parte do corpo foi afligida na tabela correspondente, em seguida uma rolagem de dado natural para determinar o efeito, em caso de um resultado entre 1-5 o sucesso decisivo é cancelado. Caso esteja jogando The Black Hack, inverta a tabela para obter o resultado equivalente (1-20, 2-19, 3-18…).

1-      Braços
2-      Cabeça
3-      Corpo
4-      Pernas

Se a arma fonte da mutilação for de ataque a distância, note que poderá não haver desmembramento.  Troque este efeito para um equivalente ao projétil.

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Braços
6-    A arma gera um ferimento que causa o sangramento em um fluxo de sangue. No início da próxima rodada, a mãos estará banhada em sangue e o alvo deverá fazer um teste correspondente para não soltar a arma.
7-    A arma destrói os dedos do oponente. Imediatamente o alvo deve fazer um teste para não soltar objetos que essa mão esteja segurando.
8-    A arma destrói o bíceps do oponente, por pouco errando uma artéria. O oponente deverá fazer um teste correspondente para não soltar o que tiver em mãos.
9-    A arma destrói um músculo do ombro do oponente, forçando que ele solte qualquer objeto que tenha a mão. Pelo resto do combate ele sofrerá uma penalidade Menor no ataque por causa da dor.
10-    A arma arranca uma fatia de carne, revelando diversas camadas de pele e músculo. Forçando com que qualquer objeto a mão seja solto. Será necessário um teste de resistência a dor para evitar que a mão oposta cubra o ferimento por causa da dor. O oponente recebe penalidade Média de ataque por conta disso.
11-    A arma quase decepa na altura do pulso e deixa o osso do antebraço a mostra. Qualquer objeto na mão correspondente cairá no chão.
12-    A arma perfura o antebraço do oponente, cortando músculo e tendão, encontrando em seguida osso. Pela próxima rodada o inimigo irá se contorcer de dor no chão. E um teste de força equivalente deverá ser realizado para retirar a arma do braço, causando outra mutilação.
13-    A arma entra por baixo do bíceps e corta a fixação tendinosa nos ossos do antebraço. Qualquer objeto a mão será derrubado. O braço está inútil e gera um sangramento por rodada até que uma intervenção médica ocorra. Uma penalidade Maior deve ser aplicada até que ocorra uma recuperação mágica.
14-    A arma arranca uma grande fatia de carne do ombro, fazendo com que sangue corra livremente. Qualquer objeto a mão será derrubado. E o oponente deve realizar um teste difícil de reação para não desmaiar, sangrando e recebendo uma penalidade Média até que uma cura mágica seja realizada.
15-  A arma arranca 1d10/2 dedos do oponente. Com um 10, a mão inteira é decepada. Reduzindo de forma permanente o atributo Destreza. O oponente deverá fazer um teste de reação para não fugir imediatamente.
16-  O braço é decepado na altura do cotovelo. Sangue corre livremente, causando um sangramento grave, sendo necessário realizar um teste de reação para não fugir imediatamente. Uma penalidade deve ser atribuída a Destreza.
17-  A arma atravessa o ombro do oponente, atravessando a clavícula. Qualquer objeto a mão será derrubado. Há uma chance de 50% de que um fragmento de osso perfure o pulmão. Um pulmão perfurado necessita de cura mágica ou a morte será inevitável em 1d10 rodadas. Penalidades Médias devem ser aplicadas a ataques.
18-  Um ataque limpo na altura do ombro. O sangue verte no chão. O oponente cai inconsciente. Apenas cura mágica pode prevenir a morte em 1d10/2 rodadas. Personagens sobreviventes da perda de um braço perdem metade da Destreza, por perder o equilíbrio natural do corpo.
19-  A arma atravessa o ombro do seu oponente até a cavidade torácica. O oponente desmaia lentamente em uma poça de sangue cada vez maior, onde contorce-se até a morte em 1d10/2 rodadas.
20-   A arma cai no ombro no oponente e atravessa a caixa torácica. O oponente cai morto semi dividido antes de cair no chão.

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Cabeça
6-    A lateral da arma atinge o topo da cabeça do oponente. Caso ele porte um elmo, este será arremessado 1d4 metros. Caso não porte um elmo, o oponente estará atordoado.
7-    A lateral da arma acerta a nuca do oponente deixando-o atordoado.
8-    A lateral da arma atinge a têmpora do oponente. Deixando-o abalado.
9-    A arma atinge de raspão e abre um corte na altura das sobrancelhas do oponente, fazendo com que sangue verta nos olhos dele, fazendo com que ele ataque com uma penalidade Maior.
10-    A lateral da lâmina acerta em cheio a lateral da cabeça do oponente. Ele cai desmaiado por 1d10/2 rodadas.
11-    Um ataque leve na garganta surge na garganta do oponente gerando um sangramento. É necessário um teste de saúde para que o personagem não desmaie.
12-    Uma fatia da orelha dá adeus a cabeça. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
13-    A arma arranca o nariz do oponente enquanto ele tentava se esquivar desajeitadamente. O nariz voa a 1d4 metros. O ferimento gera um sangramento até que uma cura seja realizada. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
14-    Caso possua elmo, este será destruído. Caso contrário, um escalpo é retirado da cabeça do oponente e deixará a arma presa. Deixando-o inconsciente por 1d10 rodadas. Ao retirar a arma, uma nova mutilação deverá ser rolada.
15-  A arma arranca uma orelha. Role um dado, par será a orelha direita e ímpar a esquerda. O ferimento gera um sangramento até que uma cura seja realizada. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
16-  A arma gera um corte na lateral da cabeça, causando uma perda significativa de sangue. O alvo receberá uma penalidade cumulativa por rodada enquanto não tiver a cabeça enfaixada. Se sua base de ataque chegar a zero, ele cairá inconsciente.
17-  Um ataque brutal corta parte da mandíbula do oponente. Será necessário um teste para não cair inconsciente. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
18-  Dentes voam pela cena. O oponente perde 1d10 dentes e parte da língua. Sangrará violentamente até que uma intervenção médica ou mágica seja realizada. Será necessário um teste para não cair inconsciente. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
19-  Em um corte em arco, a mandíbula é destruída e um corte no ombro faz com que aja perda de sangue. O atacante é banhado em sangue. Nenhuma cura mágica ou mundana pode prevenir a morte em 1d10/2 rodadas.
20-  A arma atravessa a junta da cabeça e do corpo, separando-as. A cabeça cai esboçando um grito a 1d4 metros.
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O Guts adora essa tabela

Corpo
6-    A arma destrói parte da armadura reduzindo em 1 sua efetividade. Caso nenhuma armadura seja utilizada, o oponente perde a próxima rodada enquanto grita de dor.
7-    A arma perfura a lateral do corpo do oponente, mas não chega a órgãos internos. O choque da dor gera uma penalidade na próxima rodada.
8-    A arma quebra uma costela que deve realizar um teste difícil para agir na próxima rodada normalmente.
9-    A arma entra no corpo do oponente na altura da clavícula. Um teste deve ser realizado ou ele deixará cair o que possuir nas mãos.
10-    Um ataque em cheio no peito destrói a armadura. Também deixa o oponente atordoado por 1d10/2 rodadas.
11-    A arma dirige para o quadrante superior direito do seu abdômen do oponente, lacerando a vesícula biliar e derramando seu conteúdo. O oponente deverá realizar um teste de resistência para não vomitar pelas próximas 1d10/2 rodadas. Irá ocorrer morte por infecção nos próximos 1d10 dias caso não aja intervenção mundana ou mágica.
12-    A arma fica presa no quadril do oponente. O oponente não poderá fazer nada na próxima rodada, exceto se contorcer de dor. Será necessário um teste de força difícil para retirar a arma gerando uma nova mutilação.
13-    A arma atinge a pélvis. O oponente ficará atordoado por 1d10 rodadas. Além disso, caso seja homem o alvo ficará estéril.
14-    A arma atinge a barriga do oponente, destruindo a bexiga.  O odor de urina invade o ar e o oponente deverá fazer um teste para não desmaiar. Cura mágica ou mundana deve ser realizada em até 48h para evitar a morte. O personagem estará propenso a se urinar e cheirar a urina causando uma redução nos testes de socialização. Até que esteja curado, todas as ações terão uma penalidade Maior.
15-  A arma atinge a barriga do oponente, deixando à mostra os intestinos.  O odor de urina invade o ar e o oponente deverá fazer um teste para não desmaiar. Cura mágica ou mundana deve ser realizada em até 24h para evitar a morte. Até que esteja curado, todas as ações terão uma penalidade Maior.
16-  A arma penetra profundamente na cavidade abdominal, lacerando o baço. Além de deixar cair qualquer objeto a mão por causa da dor, sofrerá uma penalidade cumulativa na base de ataque que se chegar a zero levará o personagem a inconsciência. Cura deve ser obtida em 1d10 horas ou a morte será inevitável.
17-  A arma atinge a barriga do oponente, jogando aos pés do oponente seus intestinos. Morte por perda de sangue ocorrerá em 1d10 rodadas a menos que cura mágica seja obtida. Durante esse tempo, nenhuma ação pode ser tomada além de uma tentativa vã de colocar de volta as entranhas no lugar. Sobreviventes desta experiência estarão danificados mentalmente para sempre.
18-  A arma destrói as costelas do oponente, fraturando 1d10/2 costelas e lacerando o rim e atingindo a coluna vertebral. Os joelhos se dobram e ele cai inconsciente. Sangrando até a morte caso não seja realizado cura mágica. Caso sobreviva deverá realizar um teste Difícil para não sofrer paralisia. Role 1d10: 1-4 perna direita; 5-8 perna esquerda e 9-10 ambas as pernas.
19-  A arma atinge o peito fraturando costelas, perfurando o pulmão e causando a ruptura do coração. O atacante é banhado em sangue. Morte inevitável em 1d10 rodadas.
20-  A arma descreve um arco limpo separando a barriga e o peito em duas metades esgaçadas.

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Pernas
6-    A arma acerta a canela do oponente. Forçando ele a pular de dor em uma perna só pela próxima rodada.
7-    A arma acerta a virilha do oponente, derrubando-o.
8-    A arma atinge a coxa do oponente, levando-o ao chão e fazendo-o perder 1 ataque na próxima rodada.
9-    A arma entra na coxa, derrubando o oponente e fazendo-o perder 1 ataque na próxima rodada.
10-    A arma penetra profundamente na coxa do oponente. Por pouco evitando a artéria femoral. O oponente deve passar em um teste Difícil para não passar as próximas duas rodadas rolando de dor.
11-    A arma penetra profundamente na coxa e se aloja no fêmur. O oponente cai sobre a perna oposta e não pode fazer nada na próxima rodada além de se contorcer de dor. Um teste deve ser realizado pra recuperar a arma, gerando uma nova mutilação em caso de sucesso.
12-    A arma rompe o tendão, reduzindo o movimento do oponente. Um teste deve ser realizado para que também não caia no chão.
13-    A arma corta superficialmente o joelho do oponente. Fazendo-o rolar de agonia por 1d10 rodadas.
14-    A arma destrói o joelho do oponente. Reduzindo a movimentação pela metade até que cura mágica seja aplicada e fazendo-o rolar de agonia por 1d10 rodadas.
15-  A arma corta o tendão de Aquiles reduzindo o movimento a metade até que cura mágica seja aplicada. Além disso o oponente cai no chão e receberá penalidades para atacar pelas próximas 1d10 rodadas.
16-  A arma arranca vários dedos do oponente. Role 1d10: 1-3 dois dedos; 4-6 três dedos; 7-9 quatro dedos e 10 o dedão. Reduzindo em 1 a movimentação e gerando uma penalidade para atacar pelas próximas 1d10 rodadas.
17-  A arma arranca o pé na altura do tornozelo. Gerando um sangramento. Reduzindo a movimentação pela metade. E penalidades em combate por 1d10 rodadas. Uma prótese pode restaurar a movimentação.
18-  A arma arranca a perna na altura do joelho. Gerando um sangramento que matará o oponente em 1d10 rodadas. Reduzindo a movimentação pela metade. Uma prótese pode restaurar a movimentação.
19-  A arma atinge a artéria femoral. Causando um jorro de sangue que leva o oponente ao desmaio e o matará em 1d10/2 rodadas.
20-  A arma acerta o oponente no quadril e rompe a carne na altura da pélvis. Com um giro no ar o corpo cai morto antes de cair ao chão.

 

 

Espero que usem bastante esses efeitos e encham de orgulho o Espadachim Negro.