Um relato de campanha de AFF com crianças.

Quero deixar uma coisa bem clara: eu adoro Advanced Fighting Fantasy, ou AFF para os íntimos. Ao lado do Rolemaster, foi o primeiro sistema de RPG que eu joguei, lá nos idos de 1987. Tenho enorme carinho pelas regras e pelo cenário desde a primeira edição brasileira, chamada Aventuras Fantásticas (um livrinho preto, com um dragão na capa, que trazia as regras básicas) e da primeira edição das regras avançadas, o Dungeoneer, lançado alguns anos depois, além de todos os livros-jogos que consegui encontrar.

Pois bem, quando soube que a Arion Games tinha lançado uma segunda edição em 2011, não hesitei e comecei uma nova coleção. O jogo foi modernizado, equilibrado, mas ainda mantinha o mesmo espírito. Depois de algumas aventuras para conhecer o sistema, decidi focar os esforços RPGísticos em uma campanha de Advanced Fighting Fantasy Second Edition.

Eu fiz um comparativo entre edições de AFF aqui na guilda. Dá uma conferida.

Fighting Fantasy Básico

Jogando com crianças

Já tem algum tempo que eu jogo com a molecada. Vira e mexe meus sobrinhos passam um fim-de-semana lá em casa e nós aproveitamos para nos aventurarmos em algum mundo imaginário. Este grupo em especial é formado por três jogadores, meu filho Rafael, de 7 anos e seus primos Guilherme e Pedro, de 14 e 17 respectivamente. O Rafa começou a jogar comigo quando tinha cinco anos e ele sempre foi minha preocupação maior nas sessões, justamente pela idade. Ainda assim, não busquei tutorial ou dicas sobre mestrar para crianças, tampouco para um grupo misto de crianças e adolescentes, então tive que aprender tudo na marra.

Pela minha experiência, a violência no RPG não é uma questão tão preocupante quanto me pareceu no início, afinal, qualquer desenho animado, HQ, game ou filme de super-heróis vai mostrar o pau comendo solto pros pequenos de toda forma. Sinceramente, só posso dizer que o RPG trouxe benefícios pro meu filho, mas isso fica para um outro dia.

O que funcionou na minha mesa pra fazer o Rafael ficar interessado e participativo foi: minimizar as perdas, enfatizar os ganhos, investir em descrições dinamizando as cenas ao máximo e deixar a imaginação dos pequenos fluir, sem se prender tanto a regras.

Segunda edição

Esse é outro ponto positivo do AFF2: as regras são simples. Se for mestrar para crianças, procure jogos que enfatizem o jogador e não a ficha. Ah, sim, nunca, jamais, em nenhum momento sequer cogite em jogar se os pequenos estiverem cansados ou com sono, mesmo que te peçam muito. Vai por mim.

Dungeon Crawling

Simplificando a trama, decidi que todos eles são aventureiros em busca de fama e fortuna, perambulando por Titan enquanto vendem suas habilidades pelo melhor preço e caçam tesouros. Bem simples, bem genérico, mas em muitos casos o feijão-com-arroz é o melhor. Com uma criança na mesa, a última coisa que eu queria era uma trama complexa. A campanha seria constituída por exploração de masmorras. Outro ponto pro AFF2: ele tem um gerador muito bacana e em poucos minutos você tem uma dungeon completa, com os conteúdos das salas e monstros – basta adicionar dados!

A Campanha

A seguir estão algumas considerações sobre as aventuras que jogamos. Como foram algumas e aconteceu muita coisa, irei traçar apenas linhas gerais. Para esta campanha, que vai se passar, pelo menos inicialmente, na região norte de Allansia, um dos três continentes do mundo de Titan, os personagens criados foram Sir Kalidor (mais alguém aí assistiu Guerreiros de Fogo?), um anão cavaleiro da corte de Gillibran Ironhelm, rei de Stonebridge, personagem do Rafael; Ikkan, um humano praticante da feitiçaria do Mundo Antigo, personagem do Guilherme; e o mago Cassius Rackbarth, outro humano, com aspirações à realeza, personagem do Pedro.

O Cerco a Stonebridge

Iniciamos em Stonebridge, uma cidade construída pelos anões (conhecida daqueles que jogaram A Floresta da Destruição), no auge do inverno. Aproveitei os backgrounds que eles criaram e fizemos algumas interações. Então batedores trouxeram o aviso: os trolls das colinas estavam marchando em direção à cidade. Aos aventureiros coube a missão de escoltar o barão Bolmek, um anão de alta estirpe, da fortaleza de sua família até as muralhas da cidade antes que o inimigo os alcançasse. A fortaleza estava em péssimas condições, habitada apenas pelo barão, um carcereiro e por poucos serviçais. Entretanto, demonstrando grande teimosia, o barão se negou a sair da casa de seus ancestrais. Tentando intimidá-lo, Cassius lançou um feitiço de medo, o que terminou causando a morte do anão. Aterrorizado pela magia, caiu do alto de uma torre quando tentava fugir do mago. Percebendo a aproximação dos trolls, o grupo escoltou os serviçais até Stonebridge. Sir Kalidor ainda teve uma participação decisiva na proteção da cidade e na subsequente derrota dos trolls, tornando-se um herói local.

Norte de Allansia

Vilarejo em Apuros

Com o fim do inverno, Sir Kalidor e Ikkan decidiram sair em busca de ouro e glória. Depois de contornarem a floresta Darkwood em direção a Chalice, chegaram a um vilarejo quase deserto. As poucas pessoas ali se escondiam nas casas, desconfiadas dos forasteiros. Logo souberam que goblins levaram moradores cativos e resolveram ajudar. Após explorarem a caverna onde as criaturas vivam, descobriram que elas estavam a mando de uma Aranha da Morte, um demônio aracnídeo que se alimentava das almas daqueles que caem em sua teia. Decididos a salvar aquelas pessoas, os aventureiros derrotaram o demônio e libertaram os sobreviventes.

O Mapa do Tesouro

Essa foi uma aventura mais curta. Os aventureiros passaram as semanas seguintes no vilarejo enquanto recobravam as forças. Ouviram histórias de viajantes assaltados na estrada, algo sobre um tesouro perdido e prontamente se puseram a procurar o ladrão nas Colinas Moonstone, perto do Passo de Trolltooth. Depois de alguns dias de busca encontraram o meliante: um licantropo (homem-rato), que foi devidamente fulminado por um raio de Ikkan.

Eu tinha pensado nessa história apenas para introduzir um mapa do tesouro, que os levaria à aventura seguinte. Só que o mapa estava com o licantropo, que foi reduzido a cinzas. Então adicionei um certo mistério à aventura e decidi que um fragmento do mapa escapou da destruição e pôde ser recuperado das cinzas do homem-rato, mas ele não explicava o que estava marcado. Essa improvisação é umas das coisas que mais gosto no RPG.

Ele mostrava uma ilhota a oeste de Port Blacksand com a anotação “Dragão do Mar”. E só. O grupo deduziu que o fragmento apontava para o tesouro de um dragão e colocou o pé na estrada, rumo à Cidade dos Ladrões, planejando como arranjariam um barco e tomariam o tesouro da fera.

Clássico é clássico

Como a viagem seria longa, eu quis fazer algumas pausas para aventura no caminho. A primeira delas foi apresentar a essa geração uma aventura antiga que eu gosto muito: As Galerias Infernais de Shaggradd, que vinha no livrinho do sistema básico. Os aventureiros encontraram placas indicando o caminho e negociaram com Shaggradd, a velha elfa negra, antes de entrarem na dungeon sob o carvalho morto. Mas o que aconteceu lá ficou para a próxima sessão e para um próximo post.

 


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