Este post foi idealizado e escrito por Diego Britto e a GDM agradece muito por sua colaboração!
O que um necromante faz com suas unhas ou as dos cadáveres que exuma?
Essa foi a pergunta esquisita que surgiu espontaneamente na minha cabeça quando estava lidando com as minhas unhas. Logo, foi transformada em outra: se um necromante tipicamente pode erguer e dar movimento e intenção a esqueletos e cadáveres (matérias orgânicas mortas sem qualquer possibilidade de movimento espontâneo), será que ele não poderia fazer o mesmo com unhas, a superfície da pele, couro cabeludo, escamas e chifres?
Obviamente, resolvi compartilhar com meus colegas de mesa, entre eles Alexandre, o Dragão Velho, e PEP, nosso Zelador de Amarelo. Não tardou para que dezenas de possibilidades e improbabilidades surgissem, assim também como a proposta de capturar algumas dessas possibilidades horrendas em efeitos de jogo.
Surgiram, assim, a feia magia exumar a pele e sua abjeta criação, a pele andarilha. Ambos para Tormenta 20.
Magia: Exumar a pele
Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude – especial.
Os tecidos mortos do alvo ressuscitam temporariamente, causando dor e desconforto. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo fica enredadoe recebe danos de 1d6 dano de contusão por rodada (Fortitude reduz à metade). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.
Se o alvo for reduzido a 0 PV enquanto estiver sob o efeito desta magia ela morre e sua pele, cabelo, unhas, chifres e escamas se desprendem do seu corpo para formar um horripilante morto vivo, a pele andarilha.
Essa magia não afeta criaturas sem matéria orgânica morta, como construtos ou espíritos.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
Monstro: Pele andarilha
Uma horrenda criatura formada de couro ou pele, misturada com pelos, unhas, chifres, escamas e outras matérias corporais de criaturas que estão mortas, mas que ganham uma não-vida profana quando reanimadas por magos necromantes através da magia exumar a pele. A criatura flácida rasteja e tenta consumir carne viva como um zumbi desossado.
Monstro 1, pequeno
Iniciativa +2, Percepção +0, percepçãoàs cegas
Defesa 13, Fort +2, Ref +2, Von -5, imunidade a contusão
Pontos de Vida 10
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a corpoPancada +4 (1d4).
Agarrar Aprimorado (livre) Se a pele andarilha acerta um ataque de pancada, pode usar a manobra agarrar (bônus +13).
For 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 1, Car 1
Atletismo +2
Tesouro Nenhum
Mais uma vez agradecemos ao Diego Britto por escrever este artigo para a GDM. Esperamos que todos gostem!
08/09/2021 at 1:01 am
Parabéns, você criou um teratoma ambulante kkk
08/09/2021 at 1:14 pm
caramba! num é que é verdade…. deu ate uma bombada na verossimilhança da parada!
08/09/2021 at 1:38 pm
É verdade! A gente tenta, às vezes consegue…
Que bom que passou uma impressão horrível e divertida 😀
20/09/2021 at 4:50 pm
Qual o nível de desafio de uma Pele Andarilha? Aslothia está ganhando contornos muito interessantes haha
18/02/2024 at 8:27 pm
tjezua
03/03/2024 at 12:56 am
mvk475
11/03/2024 at 2:10 am
zt9ap1
19/03/2024 at 7:21 am
th5kq4
06/04/2024 at 4:51 pm
cu6f1a
09/04/2024 at 2:29 pm
fg1keu
28/04/2024 at 6:59 am
8xudzb
16/06/2024 at 2:00 am
8fzia2
02/10/2024 at 5:04 am
1c6sid