Este post foi idealizado e escrito por Diego Britto e a GDM agradece muito por sua colaboração!

O que um necromante faz com suas unhas ou as dos cadáveres que exuma?

Essa foi a pergunta esquisita que surgiu espontaneamente na minha cabeça quando estava lidando com as minhas unhas. Logo, foi transformada em outra: se um necromante tipicamente pode erguer e dar movimento e intenção a esqueletos e cadáveres (matérias orgânicas mortas sem qualquer possibilidade de movimento espontâneo), será que ele não poderia fazer o mesmo com unhas, a superfície da pele, couro cabeludo, escamas e chifres?

Obviamente, resolvi compartilhar com meus colegas de mesa, entre eles Alexandre, o Dragão Velho, e PEP, nosso Zelador de Amarelo. Não tardou para que dezenas de possibilidades e improbabilidades surgissem, assim também como a proposta de capturar algumas dessas possibilidades horrendas em efeitos de jogo.

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Surgiram, assim, a feia magia exumar a pele e sua abjeta criação, a pele andarilha. Ambos para Tormenta 20.

Magia: Exumar a pele

Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão;
Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura;
Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude – especial.

Os tecidos mortos do alvo ressuscitam temporariamente, causando dor e desconforto. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo fica enredadoe recebe danos de 1d6 dano de contusão por rodada (Fortitude reduz à metade). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.

Se o alvo for reduzido a 0 PV enquanto estiver sob o efeito desta magia ela morre e sua pele, cabelo, unhas, chifres e escamas se desprendem do seu corpo para formar um horripilante morto vivo, a pele andarilha.

Essa magia não afeta criaturas sem matéria orgânica morta, como construtos ou espíritos.

+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.

D&d 5e Dmg Necromancer - downloadsbrown

Monstro: Pele andarilha

Uma horrenda criatura formada de couro ou pele, misturada com pelos, unhas, chifres, escamas e outras matérias corporais de criaturas que estão mortas, mas que ganham uma não-vida profana quando reanimadas por magos necromantes através da magia exumar a pele. A criatura flácida rasteja e tenta consumir carne viva como um zumbi desossado.

Monstro 1, pequeno
Iniciativa +2, Percepção +0, percepçãoàs cegas
Defesa 13, Fort +2, Ref +2, Von -5, imunidade a contusão
Pontos de Vida 10
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a corpoPancada +4 (1d4).

Agarrar Aprimorado (livre) Se a pele andarilha acerta um ataque de pancada, pode usar a manobra agarrar (bônus +13).

For 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 1, Car 1

Atletismo +2

Tesouro Nenhum

Mais uma vez agradecemos ao Diego Britto por escrever este artigo para a GDM. Esperamos que todos gostem!


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