“Uma das minhas coisas preferidas em ser um Mestre é observar os jogadores trazerem seus personagens pela primeira vez logo antes de começarmos a jogar.
As fichas são limpas e brancas, esperando por manchas de pizza e outras cicatrizes que vão adquirir ao passar dos meses e anos de jogo. Cuidadosamente pego todas as fichas enquanto os jogadores olham, ansiosamente mordendo seus lábios, pois eles sabem exatamente o que estou procurando.Veja, eu tenho uma “reputação”.
Eu mato personagens.
Um monte deles.”WICK, John – Jogando sujo
O Mestre(a) do Jogo tem como função prover aos jogadores imersão em um mundo fantástico, para viver aventuras e interpretar os personagens representados em folhas de papel.
Porém, é também da sua responsabilidade atuar como guia do estilo de jogo, buscando ensinar aos jogadores como aquele mundo funciona e não apenas punir o azar ou más ações.
Então, como um mestre se define?
Da mesma forma que diretores de cinema e autores de livros, você deve buscar um estilo e dominar as características que são necessárias para imbuir na caracterização do universo fantástico que surgirá no consciente coletivo da mesa de jogadores.
Quentin Tarantino brinca com sangue.
Zack Snyder faz os personagens enfrentarem dilemas consigo mesmos.
Steven Spilberg gosta de mostrar o cenário de forma grandiosa.
Michael Bay explode coisas. E ele aprendeu com o Pep.
As principais qualidades de um mestre de jogo
Iremos hoje dar uma pincelada em alguns pontos importantes, já que cada tópico merece um artigo próprio para estudarmos juntos as capacidades da arte de mestrar.
1 – Capacidade de improviso
Um mestre deve ter uma gama de conhecimento vasta sobre fatos! Seja oriundo de livros de rpg, filmes, livros ou séries.
Quanto mais experiências fantásticas você vivenciar, melhor será capaz de transpor a barreira da audição e alcançar a fantasia dentro da mente do grupo de jogadores.
Roubar vozes e trejeitos de personagens, adicionar elementos surpresa (Tabelas meus amigos! Tabelas!) e até mesmo reinventar toda a campanha.
Quem sabe se daqui a 3-4 níveis seus jogadores ainda se interessarão em salvar o baronato do dragão. Eles podem desejar velejar ao mar e seguir a vida como piratas!
2 – Caracterizar o mundo ao redor dos jogadores
Descrições são fundamentais no jogo de criação de histórias em conjunto.
Uma sucessão de más descrições podem tornar a campanha enfadonha, já que as cores do cenário se perderão. Brinque com os sentidos descrevendo os aromas, sensações, sede, fome e tudo que pode tornar real aquele momento ao descrever para os jogadores algo novo.
3 – Criar momentos memoráveis
Até mesmo aquela ida ao ferreiro ou a um mercador, deve ser memorável. Em um jogo de imersão narrativa, onde a diversão é esperada, as histórias devem surgir de formas paralelas para que anos mais tarde ao reencontrar aquele colega de grupo, risadas pulem ao conversarem sobre os dias de jogo. Cenas envolventes e marcantes são o elo que motiva os jogadores a continuarem a marcar presença em uma mesa. Afinal todos jogamos para nos divertir.
4 – Controle de cena
Criar momentos onde a emoção toma conta do ambiente é a chave para motivar os personagens a tomarem decisões. Você deseja imprimir tensão nos jogadores? A cena deve resultar em tristeza? A sensação de que nada vai dar certo?
Além disso, use seus pontos fortes!
Você é bom em decorar regras? Descrever cenários? Criar masmorras gigantes? É conhecido como moedor de personagens de níveis iniciais?
Torne uma fortaleza aquilo que te faz gostar do jogo!
Conheça seus pontos fracos.
Procure sempre conversar com seus jogadores sobre as sessões e sondar as expectativas para o futuro da história. Gravar as sessões pode ser uma ferramenta para que você identifique aonde está deixando a desejar.
Deveria ter focado na descrição dessa batalha ou descrever em excesso a paisagem deixou os jogadores entediados…todos os altos e baixos devem ser computados para não voltarem a ocorrer na mesa de jogo. Não torne suas sessões de jogo iguais por usar os mesmos clichês.
Diga sim!
A mente mirabolante dos jogadores pode te surpreender! E deve!
Não bole respostas para tudo, já que as teorias do grupo podem muitas vezes serem mais surpreendentes do que o que criastes. Cenas de ação, improvisos, devaneios e tudo mais que um jogador possa contribuir, devem ser aproveitados para enriquecer uma boa sessão de jogo.
Descobrir seu estilo leva tempo!
Tenha seu grupo de todos os finais de semana, mas também experimente ser jogador de outros mestres, jogue com diversas pessoas e absorva aquilo que há de melhor em estar ao redor de uma mesa criando histórias em conjunto. Decida se é a sua cara chegar chutando a porta e colocando os intrépidos aventureiros direto na ação ou se o foco são os diálogos.
A oscilação de adrenalina e tensão geram as melhores combinações de jogo possíveis!
E mais importante ainda: as regras são apenas um guia do jogo, procure um jogo que expresse o estilo desejado para si. Não use tudo como está no livro, adapte à sua realidade e convoque seus colegas de trabalho, amigos, parentes e seus cônjuges para desbravar novas aventuras sempre que possível.
Independente do seu estilo, todos jogamos para nos divertir! É isso que importa no final da sessão de jogo quando todos levantam para ir embora.
Torne o seu estilo a definição da experiência que deseja para celebrar a nobre arte de criar histórias.
Um abraço do Cérebro no Jarro.
27/10/2017 at 1:37 pm
Sou muito narrativista e às vezes deixo de lado regras que são importantes, só para não perder o ritmo da narrativa.
27/10/2017 at 1:47 pm
E faz bem! O show tem que continuar!
27/10/2017 at 2:23 pm
Gosto de criar ambientes de dúvidas e deixar os jogadores sempre debatendo soluções. Costumo dizer que é o momento em que eu jogo. Planto as informações, crio visões distorcidas e deixo que eles farejem e discutam.
29/10/2017 at 2:43 pm
Acho que sou um misto de algumas coisas, mas acredito que o maior problema é resolver os combates com grupos grandes, preciso dinamizar mais.
29/10/2017 at 8:51 pm
Dependendo do sistema vc pode agilizar eliminando algumas rolagens. A iniciativa por exemplo, se apenas um membro de cada time rolar e os aliados apenas usarem o valor do dado pra calcular sua iniciativa ja ajudaria bastante. Usar um valor de dano fixo para os inimigos ao invés de rolar os dados a cada ataque também ajuda. Usar algumas variantes para ataque de “turbas” ou “enxames” pode reduzir o ataque de varios inimigos fracos em um ataque único e um pouco mais forte.
é complicado mesmo, mas acho que tu consegue!
11/11/2017 at 12:24 am
Vlw ! vou usar as dicas pra poder fazer um bom RPG futuramente.
18/12/2018 at 1:46 pm
Jogo faz alguns anos, sempre quis mestrar e só consegui no meio desse ano.
Escolhi uma aventura pronta de duas sessões de duração recomendadas. Foi engraçado, pois tinha um player que queria ser o badass da mesa, um ser de muita solidão e vagante das sombras. Não queria se juntar ao grupo de forma nenhuma. Acabou que comecei a narrar algumas cenas em separado, mas eventualmente ele decidiu se juntar ao grupo. Foi engraçado porque todo mundo tratou ele de forma hostil, já que ele queria ser o isoladão.
Mas foi legal, tive de inventar um monte de coisa pra colocar naquela primeira aventura e isso meio que me ajudou a desenvolver uma criatividade pra RPG que eu não sabia que tinha. Agora tô querendo mestrar em outro sistema e a emplogação continua a mesma!
18/12/2018 at 2:49 pm
Parabéns!
Sair da zona de conforto e explorar diferentes modos de mestrar é excelente!
Espero que consiga jogar mais e descobrir mais qualidades suas!
Boas festas!
07/06/2019 at 9:38 am
Concordo com tudo que você falou, menos com “É conhecido como moedor de personagens de níveis iniciais?” Pois só existe sessão de jogo enquanto existir jogadores disposto a jogá-la! Ontem a noite assistir a uma stream no Perdidos no Play com o Rafael Balbi mestrando D&D 1E e como ele usa os preceitos do Dungeon World no jogo, o estilo Old School já é muito mortal por natureza, ele não precisa agir diretamente contra o jogador pra criar tensão na história, pois os próprios farão besteiras criando tensões na narrativa do jogo!