Se os combates estão monótonos e os jogadores entediados, este post é para você.
Se deparar com jogadores entediados durante um combate ou uma cena arrastada já aconteceu com praticamente todo mestre. Neste post eu irei apresentar cinco parâmetros que considero fundamentais para que os combates sejam mais divertidos. Eles me ajudaram até a coisa ficar no meu sangue e eu começar a elaborar combates orgânicos e dinâmicos de forma mais natural. Quero me focar no combate, pois é onde deveríamos encontrar o clímax na maioria das aventuras e não um tédio broxante.
Ressalto que não estou advogando o modo certo de conduzir um combate de RPG, mas apenas compartilhando como eu faço. Você pode ignorar totalmente se quiser!
1- Liberdade
A forma como vocês resolvem as ações pode gerar mais ou menos entusiasmo na mesa, por isso é preciso dar liberdade à criatividade dos jogadores. Eu não to falando de cada jogador ficar 20 segundos explicando como vai realizar cada ataque, isso também pode deixar o combate chato e lento. O meu ponto é incentivar ações diferentes e inesperadas para impedir que o grupo caia numa sucessão de “eu ataco”.
A dica aqui é fomentar soluções criativas e recompensar quem entrar na dança.
Não se limite a colocar miniaturas cara-a-cara num tabuleiro e rolar dados até que um dos dois lados vença. Fomente ações criativas e recompense aqueles que forem além do “eu ataco” ou das enfadonhas explicações de ataques. Estou falando de ações dinâmicas e inusitadas, como as que vemos nos filmes de ação. Se o jogador quer puxar o tapete do inimigo, cruzar o saloon pendurado no lustre ou atirar uma granada dentro do canhão do mecha inimigo, deixe!!!!
Perceba uma coisa, liberdade de ação deixa todo mundo mais envolvido e interessado na cena, mas se você aplicar penalidades pesadas para tudo que os jogadores propuserem, no final vai acabar na mesmice. Recomendo que você recompense as atitudes dos jogadores que cooperarem para a diversão e imersão da galera.
Se você não quer que eles se limitem à rolagem mais simples e segura….então esta na hora de você sair do “eu ataco!” e motivar essa galera!
2- Frequência
Quanto mais combates numa sessão, maior é a chance da monotonia tomar conta. Não banalize a violência e o combate se este não for o foco do jogo. Aborde outros elementos do seu jogo, talvez a exploração ou investigação, mas não caia na besteira de achar que precisa de combates para minar os recursos dos jogadores ou mantê-los atentos ao jogo. Guarde o combate para momentos importantes e para o clímax da sessão, ainda mais se já estiver seguindo a dica do tópico anterior.
A dica aqui é manter as coisas no padrão “Nem 8 e nem 80”. Tudo em excesso é ruim! Experimente trocar 5 encontros genéricos por um único encontro bem bolado!
Mesmo em jogos com encontros aleatórios, a coisa pode ser menos maçante se você explorar melhor as possibilidades. Um encontro aleatório não precisa se resumir a encontrar monstros numa sala vazia, onde você apenas diz “3 goblins surgem do escuro, rolem iniciativa”. As tabelas de encontros são ferramentas de improviso, então improvise! A criatura pode estar dormindo, estar cativa contra sua vontade, estar cuidando de filhotes, ser um npc amaldiçoado na forma monstruosa ou pode estar ausente, deixando apenas seu rastro de destruição e morte, gerando apreensão entre os jogadores.
3- Locação
Outro fator crucial para tornar os combates únicos e divertidos é a locação. Onde a batalha ocorrerá? Tente elaborar melhor o contexto do combate e não apenas selecionar os inimigos no bestiário. O mestre é, ao mesmo tempo, os olhos e ouvidos dos jogadores. Então capriche na elaboração dos cenários e descreva os pontos estratégicos e objetos que poderiam agregar valor ao combate.
A dica aqui é elaborar cenários interessantes para os combates. Busque inspiração em filmes, livros, games e animes.
Enfrentar um android T-1000 numa sala vazia pode ser entediante, não obstante a regeneração do monstro, ainda temos um cenário sem graça e pouco inspirador. Agora pense que irado seria enfrentar este T-1000 no teto de um trem em alta velocidade que vem cruzando túneis e pontes enquanto é alvejado por uma tempestade trovejante! Consegue perceber como seria diferente?
O cenário agrega uma carga de tensão e expande as possibilidades de ação, permitindo que uma ação bem pensada termine com o combate rápido. Ou seja, uma boa locação facilita a aplicação das 3 dicas anteriores.
O Duelo em Mustafar (video acima) mostra como uma locação pode ser o diferencial entre um combate empolgante e uma entediante troca de sopapos, mas na minha opinião abusa um pouco de algo que veremos no próximo parâmetro desta lista…
4- Duração
Um parâmetro importante para um bom combate é a sua duração. Mesmo se você criar uma locação irada e der liberdade de ação os jogadores, dificilmente a galera vai aguentar 3 horas de combate com entusiasmo e envolvimento. Alguns sistemas tem combates mais rápidos que outros, mas mesmo assim você deve monitorar se as coisas não tão fugindo do controle. Se o jogo for online a coisa piora ainda mais e o tempo passa a ser mais precioso ainda!
A dica aqui é imputar urgência no combate. Prefira dano maior a número de ataques. Menos rolagens e mais efeitos!
Eu sei que você quer fazer uma luta de Boss como nos video games, mas em RPG não temos todo o apelo visual e a dinâmica acelerada dos games. Por isso, recomendo que evite um boss com milhões de minions e HP virtualmente infinito. Tudo isso pode deixar o combate repetitivo e maçante.
Se você criar uma locação irada e os jogadores descreverem suas ações de forma criativa, você só precisará de um inimigo forte o suficiente para causar medo no grupo por umas 3 a 5 rodadas… e olhe lá!
Prefira inimigos que causem grandes danos ou danos em múltiplos alvos ao invés de apenas vários ataques com pouco dano. O grupo se assustará mais ao ver seu Jedi quase morrendo num golpe do sith, do que sendo alvo de milhares de tiros imprecisos de stormtroopers por 10 rodadas seguidas. Mesmo que apenas um ou dois personagens sejam realmente espancados por combate, ninguém sabe quando será sua vez!
As vezes eu deixo os inimigos mais poderosos que o normal e reduzo sua vitalidade, pois assim os jogadores ficam com medo dos danos e eletrizados na busca pela vitória rápida. Na minha opinião o combate deve ser intenso, perigoso e rápido! Você pode ate bolar umas regras caseiras para minions agirem como um personagem só, ou algo envolvendo “waves de mobs“, mas tenha em mente que quanto mais longo o combate for, maior é a chance da atmosfera de tensão e adrenalina se esvair, pois são sensações breves e passageiras.
5- Empatia
Empatia é capacidade psicológica de se colocar no lugar do próximo e entender os sentimentos alheios. Consiste em tentar compreender sentimentos e emoções, procurando experimentar de forma objetiva e racional o que sente outro indivíduo. Ou seja, não importa se os personagens são crianças diante do Demongorgon, se os jogadores não sentirem o medo que os personagens sentem, tudo será em vão.
A dica aqui é fazer da derrota algo custoso para o jogador, mais que a própria morte do personagem.
Eu sei que tem jogador que “interpreta bem”, mas o meu ponto aqui é alimentar a empatia dos jogadores por seus personagens. É mais do que o cara interpretar o medo, mas ele mesmo sentir-se ameaçado. Perceba que não falo de abordar temas pesados ou que causem constrangimento, mas de coisas mais abstratas e relativas ao meta-jogo.
Em todos estes anos de RPG eu vi muita gente falando sobre atmosfera de medo e criar um clima de jogo envolvente, mas na real, eu nunca vi nada deixar jogador com mais medo do que Save or Die, Dreno de Nível, perda de item mágico ou a impossibilidade de ressurreição de um personagem morto.
É serio isso tá!? Se você não conhece estes termos, eles remetem aos saudosos tempos de AD&D, onde haviam monstros que poderiam te matar com uma única rolagem de dados e outros que podiam drenar seus preciosos pontos de experiencia a CADA golpe. O que dizer dos mortos-vivos que convertiam os jogadores mortos em mortos-vivos sob seus comandos e os monstros que desintegravam itens mágicos ou petrificavam num piscar de olhos? Isso era o caos!
Eu nunca vi tanta gente desesperada fugindo de monstros como nos tempos de AD&D. Era uma conjunção de fatores, pois era muito difícil passar de nível, mais ainda obter itens mágicos bons e os monstros davam poucos pontos de experiência. Ou seja, o jogador ralava muito para chegar em níveis mais altos, dai vinha o apego e o zelo pelo personagem. Por isso que falei de apelar ao meta-jogo, pois estes monstros causavam medo nos jogadores, mesmo sem uma regra de medo para os personagens e no final, não tinha jogador que ficasse entediado quando um Beholder dava o ar da sua graça!
E se nada der certo?
Bom, se mesmo observando os parâmetros abordados neste post nada der certo….Exploda coisas! Sério, você sempre pode explodir tudo! Comigo sempre da certo! Vulcões, explosões e coisas voando pelos ares são ótimas para acabar com a monotonia!
Espero que você ainda esteja ai, lendo e digerindo essas coisas. Eu espero que alguma coisa tenha utilidade para você e que suas mesas tenham combates mais divertidos. Mas agora chega de papo e vamos pro que interessa…. iniciativa!
Role a iniciativa e posta um comentário com sua opinião e/ou dicas para deixar os combates mais irados!
Forte abraço do zelador de amarelo!
PEP
14/02/2018 at 11:42 am
Boa Pep! Ótima postagem!
14/02/2018 at 7:20 pm
Adorei o post, uma coisa que comecei a notar que meus jogadores gostaram foi dar mais medo aos inimigos também, medo de perder um amigo, um braço, a vida, e fazer os NPCs agirem de acordo com isso, não lutarem até a morte como vemos muitos ai.
14/02/2018 at 10:41 pm
Vitor ta dando spoiler dos meus posts futuros? To com um na gaveta sobre testes de moral e NPCs q tem amor a suas vidas rs
24/02/2018 at 2:49 pm
Sempre coloco sabedoria alta para influenciar no teste de intuição haha
14/02/2018 at 10:31 pm
A grande dica desse post foi o cenário. Realmente é vital um cenário que inclusive os jogadores possam usar contra os adversários. Me lembro de uma vez em uma de minhas masmorras colocar uma sala giratória com espinhos nas paredes e um Beholder, os jogadores tiveram que ralar muito pr superar esse desafio. Tanto foi satisfatório pra mim por ter proposto isso e ver como eles reagiram, quanto pra eles que chegaram aos limites de sua criatividade usando magias utilitárias, esperando os momentos certo pra atacar, o ladrão procurando o mecanismo para desativar a sala… enfim, foi inesquecível pra todo mundo. Por isso reforço, usem e abusem dos cenários. Uma boa é dá uma olhada em desenhos de cenários fantásticos no DevianArt, na maioria das vezes inspira muito. Excelente post, Pep.
14/02/2018 at 11:22 pm
Muito bom! Sempre fiz combate fluido, deixando a criatividade rolar.
19/12/2018 at 10:57 pm
Ótimo post Pep, um dos maiores desafios que tenho nesses 17 anos Mestrando Rpg é os Combates. Manter a empolgação, a atividade e atenção dos jogadores é uma arte que se aprende com o tempo e dicas preciosas como essa. Não adianta fazer um mega boss se os pjs não sentem a adrenalina. Afinal diversão é o objetivo final no Rpg.
18/01/2019 at 7:21 am
Salve la no site po! Zueira…kkkkk. Achei bem interessante a forma que vc colocou, um problema que vejo geral fazendo é exatamente isto: colocar combates e mais combates. RPG é sobrevivência, se você tem combates em todas as salas, o grupo vai morrer. Na real o pensamento do grupo teria que ser: tomara que não encontremos nenhum inimigo nessa dungeon e que possamos roubar o tesouro sem que nada de desagradável aconteça.
05/06/2019 at 5:33 pm
Ótimas dicas! Uma vez preparei uma batalha na água com 5 níveis de altura, então os jogadores tinham que ficar de olho na movimentação não somente horizontal, como vertical, os conjuradores começaram a utilizar as magias dentro de todo seu potencial, levando em conta mesmo o que eh área de efeito cilíndrica, esfera etc.
Certa vez tb o grupo veio resgatar um jogador que havia sido sequestrado, combinei previamente com esse jogador e quando o grupo chegou, teve que batalhar com o próprio colega enquanto achavam uma solução para desencantar o colega, sem matar, e evitar todo o dano.
Uma certa one shot que fiz, entreguei um papel para cada um, nem eu mesmo sabia o resultado, mas um deles seria um trapaceiro, que queria pegar o objeto mágico (objetivo da one shot) para si mesmo. A tensão durante as horas de jogo era palpável no ar! Ninguém confiava em ninguém! Foi divertidíssimo!
06/06/2019 at 8:50 am
Eu tive este problema quando passei a mestrar para ajudar os encontros (desde 2012), pois só jogava (desde 1992).
Analisei muitos, muitos sistemas. Então tive que criar o meu, justamente por causa dos combates lentos.
No Sistema Pé na Porta! as rolagens são simultâneas, uma soma simples e comparar contra outro dado (representa os inimigos).
Prof. Gilson