Vamos falar de danos? danos explosivos? danos pirotécnicos!?
Este post foi idealizado e escrito por André Mousinho
O Autor de Bhundamidão, Dedo no Cu & Gritaria, Space Mechas e outros!
Obrigado por compartilhar seus devaneios na Guilda dos Mestres
Combates são praticamente obrigatórios em aventuras de tokusatsu. Os super-heróis japoneses são exímios combatentes marciais, capazes de detonar hordas de inimigos em um bailado frenético de socos, chutes, golpes de espadas, machados e disparos com armas de energia. Neste artigo vamos falar sobre dano!
Causando dano
Alguns sistemas d20 costumam definir o menor dado multifacetado possível (d4) como sendo aquele que deve ser usado para resolver o dano de combates corpo a corpo. Às vezes, a esse dado, é acrescido um ajuste de dano baseado no modificador de Força do combatente. Da mesma forma, o atributo Destreza concede, por seu modificador, um ajusta para ataques à distância.
Em TBH, entretanto, os danos são definidos conforme a classe.
Por questões de simplificação, propomos basear o dano causado nos Dados de Vida (DV) do combatente. Sim, em todos (ou quase todos) os sistemas de base d20 temos a presença dos DV. Este “denominador comum” facilitará nossa vida em termos de adaptação.
Dados de Vida e Atributos: para cada dois DV, o PJ causa 1d6 de dano (seja corpo a corpo com chutes, socos etc, seja à distância com pistolas, rifles, canhões ou cruzando as mãos e disparando raios de energia).
Exemplo: um PJ no primeiro nível causa 1d6 de dano (corpo a corpo ou à distância). Idem se ele estiver no segundo nível (quando terá ganho mais um DV). Mas quando esse herói subir para o terceiro e quarto níveis, causará naturalmente 2d6 de dano.
DV / Dano
1-2 / 1d6
3-4 / 2d6
5-6 / 3d6
7-8 / 4d6
9-10 / 5d6
O décimo nível é o máximo em que os heróis podem chegar (acumulando portanto 10DV e causando naturalmente 5d6 de dano + bônus de dano vistos a seguir).
Dados de Dano (Bônus): ao dano básico que o personagem provoca (de acordo com seus DV) acrescente um bônus na forma de dados de dano, que varia de acordo com o nível de seu atributo, a saber:
- Atributo até 15: some +1d6
- Atributo até 20: some +2d6
- Atributo até 25: some +3d6
- Atributo acima de 25: some +4d6
Exemplo: quando um herói de 1DV com Força 11 passa da Forma Civil à Heroica e sua Força aumenta para 19, o dano que este herói provoca aumenta de 1d6 para 3d6 (1d6+2d6) em combates corpo a corpo. Da mesma forma, se sua Destreza sobe para 22 na Forma Heroica ele causará 4d6 de dano (1d6+3d6) com disparos de canhões, rajadas de energia ou o que for.
Sim, o dano é avassalador. É explosivo. Cheio de faíscas e pirotecnia!
Arsenal pessoal
estas regras não trazem listas de armas. O jogador é estimulado a definir como seu dano se manifesta. Então, pode ser que seus ataques corpo a corpo sejam mais eficazes com sua espada, enquanto ele sempre usaria os disparos de energia de seus braceletes para atacar à distância. Basta escrever na ficha de personagem algo como “dano 3d6 (pistola laser)” ou “dano 2d6 (espada de energia)”.
Especificando dano
Um detalhe importante para se ter em mente: em termos de narrativa visual, é interessante que o jogador defina como o dano provocado por seu herói se manifesta em combate. Aventuras de heróis japoneses são repletas de colorido, efeitos especiais, brilho, explosões que quase saltam da tela! Em uma mesa de jogo, isso pode ser reproduzido com uma boa dose de imaginação e narrativa.
Não diga “meu personagem joga 3d6 para causar dano”. Prefira algo como “os olhos de meu detetive espacial se acendem por trás do visor do capacete cromado enquanto rapidamente energizo a lâmina da espada retrátil que acabei de sacar de meu antebraço! Giro a espada à minha frente, ela traça uma série de arcos no ar à minha volta enquanto partículas luminosas de energia explosiva se condensam em uma rajada destrutiva na direção do monstro!”
Dano secundário e proficiência reduzida
O que o mestre pode/deve fazer é solicitar ao jogador que informe COMO ele causa dano corpo a corpo e à distância. Alguns heróis podem usar simplesmente socos e chutes ao atacar corpo a corpo. Outros podem preferir armas como espadas e machados.
Mas, se o herói causa dano corpo a corpo com sua espada, o que acontece quando ele luta com as mãos nuas? Neste caso, entra em cena o dano secundário: o mestre define que o herói causa um dado a menos de dano, já que está abrindo mão de sua melhor técnica. Lembre-se: mesmo em tokusatsu, armas podem ser roubadas/perdidas/anuladas, e um simples soco pode não ser totalmente eficaz contra as escamas espessas de um monstro gigante.
Então, imagine que um herói causa 3d6 de dano com ataques corpo a corpo e 4d6 com ataques à distância. O jogador em acordo com o mestre define que o ataque corpo a corpo vale apenas para mãos nuas (“desarmado”), enquanto seu ataque à distância funciona melhor quando ele canaliza energia para um disparo de partículas a partir do torso central de sua armadura (“rajada de energia”).
Então, se um herói cujo dano é 3d6 (desarmado) tiver de usar uma arma ou um machado para atacar corpo a corpo, por qualquer razão, seu dano reduzirá para 2d6 (pois esta é uma técnica para a qual o herói não tem a devida proficiência). Da mesma forma, se o disparador de torso central do herói ficar inutilizado e a única arma disponível para ataques à distância for um rifle laser tomado de um inimigo, o dano à distância passará de 4d6 para 3d6. Você pode anotar em sua ficha de personagem algo como “Dano Corpo a Corpo: 3d6 (desarmado) / 2d6 (espada laser)” ou “Dano à Distância: 4d6 (rajada de energia) / 3d6 (rifle laser)”.
Observe que esta regra vai de encontro ao senso comum de que “ataques com armas são mais poderosos”. A resposta que o tokusatsu nos dá é: nem sempre.
Existem duas razões para isto: portar uma arma nem sempre significa causar mais dano, especialmente se você não possui treinamento adequado para manuseá-la. Não à toa o combate com socos, chutes e rasteiras continua sendo a forma prioritária de combate para muitos superesquadrões. Além disso, o maior ou menor dano em tokusatsu é muitas vezes definido pela forma que esse dano é aplicado em combate: um herói pode ser um excelente espadachim, mortal com sua rapieira, pois esse é seu estilo primordial de combate, aquilo para o qual sempre treinou; por outro lado, esse mesmo espadachim pode ser um completo inútil ao tentar socar ou chutar um oponente.
Vulnerabilidades
Um fator dramático interessante que o mestre pode agregar em sua aventura tokusatsu é confrontar vulnerabilidades específicas de oponentes com os ataques mais fracos do PJ. Imagine a situação: um herói causa dano desarmado com socos e chutes (dano “contundente” digamos assim) igual a 3d6, e quanto está com sua espada (dano “cortante”), o dano é de apenas 2d6.
O herói encontra uma criatura que, após receber vários socos e chutes, parece estar longe de tombar. O que está acontecendo? O personagem pode nem desconfiar, mas o mestre simplesmente atribuiu que a criatura é imune a dano contundente. O herói se vê obrigado, nesta situação, a usar então o ataque no qual provoca menos dano (a espada) pois descobre que, só assim, começará a ferir o monstro.
Incorporar dilemas desta forma acrescenta um tempero interessante a aventura, na medida que o herói precisará ir contra si mesmo para viabilizar seu sucesso em combate. Chega de armas por enquanto! Na próxima postagem, vamos detalhar mais sobre pontos de vida! Mata kondo (até a próxima)!
Muito obrigado ao grande Mousinho por este post!
Em breve teremos mais participações e novidades dele!
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