Conheça alguns dos elementos sobrenaturais de Companhias Mercenárias de Belmonte

Fala pessoal! Estamos aqui mais uma vez para falar de Companhias Mercenárias de Belmonte (CMB). Hoje eu irei falar um pouco mais sobre a influência do sobrenatural no jogo. Como já sabemos o jogo é de fantasia sombria, apesar do foco em campanhas militares, e por isso é natural que suas regras e seu cenário sejam besuntados no sobrenatural.

Me desculpem pelo longo hiato entre as postagens, mas eu estou dedicando meu tempo à escrita do livro e sua produção.

Os estudiosos do oculto

Muitas carreiras de personagens se envolvem com o sobrenatural, embora nem todas tenham poderes mágicos, cooperam para a atmosfera sobrenatural do jogo. Sacerdotes conclamam a fé em deuses misteriosos e praticam dogmas obscuros. Exorcistas vagam pelo mundo caçando vestígios de influências malignas enquanto que os Apóstolos do Caos propagam as palavras do fim do mundo. Todos estes possuem conhecimentos obscurantistas de lendas, superstições e simpatias, mas nenhum poder realmente mágico.

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Não espere magos de chapéu pontudo e barba branca como a neve!

Druidas e Alquimistas brincam com os elementos e a vida, enquanto que os Forjadores de Ossos perturbam o sono dos mortos em troca de poder, mesmo custando-lhes a própria alma. Os cifradores estudam tomos antigos em busca de fragmentos perdidos do idioma de Deus, as palavras mágicas que alteram a realidade.  Taumaturgos e Apadrinhados atuam sob a iluminação divina e operam verdadeiros milagres, mas óbvio que não entendem metade do que os preságios divinos lhes dizem.

Dentre as carreiras com verdadeiros poderes sobrenaturais, cada uma possui uma mecânica distinta, mas nada muito complicado. As variáveis que distinguem as carreiras conjuradores são a fonte de poder, a forma de recuperar o poder mágico, a forma de lidar com falhas catastróficas, a lista de poderes e eventuais esquisitices singulares.

O Dom das Trevas

A criação dos personagens possui muitos elementos aleatórios que você só pode tentar influenciar gastando seus preciosos pontos de legados. Um dos elementos sorteados pelos jogadores é o Talento, que geralmente apresentam competências singulares marcantes, como uma mira perfeita ou uma saúde de ferro, mas em alguns casos raríssimos pode significar um Dom das Trevas, ou como preferem os crentes da Igreja Trina da Sagrada Família: uma maldição, que sempre cobra um preço!

CMB tem 10 Dons das Trevas, mas eu tenho certeza que você vai inventar os seus!

Personagens com um Dom das Trevas não são conjuradores, mas possuem habilidades sobrenaturais fantásticas. O sangue Tlakatiliano aflora a sensibilidade mágica e permite a comunicação empática com répteis. Os Esper possuem o poder de mover coisas com a mente e ler os pensamentos superficiais dos outros. Nefilins são semi-deuses notáveis capazes de proezas dignas de Hércules e os Renascidos por algum motivo não podem morrer, sempre voltando do mundo inferior.

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Os Tlakatilianos ainda vão dominar o mundo um dia!

Como dito antes, nem tudo são flores e cada Dom das Trevas impõe um fardo. O sangue Tlakatiliano deixa a aparência com traços reptilianos assustadores. A mente e sanidade dos Espers estão sempre a beira de um colapso. Os Nefilins nunca sabem os seus limites e sua sorte e sanidade se esvaem conforme seu sangue divino é posto à prova. Já os Renascidos retornam da morte cada vez mais atormentados pelos traumas da morte!

Magia caótica

Uma coisa que sempre me incomodou foi a ideia de que um mago poderia ficar enfurnado em uma biblioteca estudando até ficar poderoso. Pensando nisso eu criei algumas travas de poder que forçam os jogadores a lançarem seus personagens conjuradores no mundo de aventuras.

Para obter mais energia mágica é preciso aumentar o nível da carreira e isso só pode acontecer com eventos dentro do jogo, tipo achievments. Um cifrador não poderá ascender na carreira sem decifrar um grimório com mais de mil anos, um Taumaturgo jamais crescerá em poder sem libertar o povo cativo que serve a senhores blasfemos e Alquimistas nunca dominarão os segredos da pedra filosofal sem darem vida a um homúnculo ou quimera.

Perceba que estes são meros exemplos, mas cada grupo deve discutir esses marcos para tornar a coisa viável e divertida.

Para obter novas magias conhecidas cada carreira possui suas regras, mas a única com potencial infinito é justamente a que não consegue remediar catástrofes arcanas, os cifradores. Já os Forjadores de ossos obtém novos poderes conforme se transformam em uma criatura da morte e podem acelerar este processo para evitar catástrofes. Os Taumaturgos possuem poderes infinitos, mas qualquer falha desagrada os deuses e estigmas podem surgir no seu corpo para evitar desgraças irreversíveis. Os cifradores copiam magias sem precisão total, o que acarreta em assinaturas arcanas (defeitos) que alteram os seus poderes e Apadrinhados recebem novos poderes conforme caem nas graças de seus patronos sobrenaturais.

Em CMB você ate pode estudar sozinho e aprender magias, mas o verdadeiro poder vem das aventuras

Criaturas da escuridão

Os Flagelistas que perseguem os que escaparam da morte, as Filhas da Noite que descem da lua para assassinar sem propósito aparente e os Reis-Bruxos Tlakatilianos lideram o ranking de antagonistas sobrenaturais perigosos. Entretanto os demônios sedentos por almas, as quimeras sinistras, os horrores rastejantes do mundo dos sonhos, Gorilords telepatas e os não-viventes que se levantam da cova também são populares nas cantigas infantis e poemas antigos.

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Grande inspiração para os Flagelistas, assim como jogos de Mega Drive e PC.

Criaturas sobrenaturais tem poderes capazes de destroçar a sanidade, destruir almas e aniquilar qualquer esperança por dias melhores. Bestas irracionais, inteligências malignas e criaturas das trevas sempre devem ser temidas. Armas mundanas podem não funcionar, magias podem ser drenadas e seus ataques podem atingir o corpo, a mente e a alma através de redução de sorte, imputação de traumas e insanidade. Várias artimanhas além do dano no HP podem ser esperadas.

As lendas deixam as dúvidas e sem informações confiáveis os jogadores nunca saberão como lidar com as muitas formas de manifestação do mal. Vampiros realmente temem o alho?Lobisomens fogem da prata? Ciclopes disparam raios pelo olho? O Yeti fica invisível na neve? Somente virgens podem montar unicórnios? Estas perguntas devem martelar na mente dos jogadores e pra ajudar nisso eu montei algumas sugestões em forma de tabelas. Tudo para criar monstros diferentes e mistérios em torno deles.

Durante a maior parte do jogo os jogadores irão enfrentar seres humanos e animais selvagens, mas o mal os alcançará uma hora e será que suas mentes sairão ilesas desses encontros?

O Mundo desconhecido

As regras, exemplos e textos de CMB fazem alusão a um cenário, mas você sabe que não encontrará um atlas detalhando regiões ou explicando a politica ou história. Aqui existem apenas pontos de luz de civilização entre vastidões de trevas que ocultam horrores nos lugares ermos e desolados. Isso é um prato cheio para os mestres inserirem seus boatos, lendas e superstições. Use e abuse disso, pois temos até regras para fazer os maus presságios ferrarem os personagens.

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Bastou um erro para que uma divindade se irasse e lançasse o castelo aos ares!

Civilizações antigas como os Tlakatilianos desapareceram deixando dúvidas sobre sua arquitetura avançada e misteriosos conhecimentos mágicos superiores. Regiões inteiras parecem possuir distúrbios e aberrações nas leis da física, os contos sobre estes Nodos Mágicos falam de montanhas invertidas, baleias voadoras, árvores malignas que drenam a vida e portais para mundos bizarros e indescritíveis.

O mais assustador é  que nada precisa ter uma grande razão para existir. Sim, os próprios jogadores podem alterar o mundo para sempre com catástrofes arcanas. As divindades misteriosas se manifestam em oposição ao poder mágico dos mortais e Nodos mágicos podem surgir porque um cifrador errou na conjuração de um feitiço simples de previsão do tempo!

Tabelas ajudam a criar lugares sobrenaturais, fantásticos e monstros únicos. Vai ser doido!

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A arquitetura Tlakatiliana em toda sua gloria

O andamento do projeto

O  projeto está um pouco lento de minha parte, mas os artistas estão trabalhando a todo vapor e nosso projeto gráfico já foi definido. Já temos uma capa iradíssima, um logo totalmente animal, uma ficha desenhada a mão e mais de 50 ilustrações prontas. No momento eu já finalizei todo o texto de regras e estou com o livro 65% escrito.  Depois de finalizar o texto iniciarei o projeto no catarse e vida que segue.

Eventos da minha vida pessoal estão impactando um pouco o projeto, mas família em primeiro lugar! Torçam por nós e continuem na espera mais um pouquinho pois creio que vai valer a pena. Essa semana eu sondei mais umas gráficas e não abandonei meu objetivo de lançar o livro a um preço bem suave para nossa alegria!

Mais detalhes do projeto vocês encontram aqui.

Abraço aos legionários

PEP