Sabei, ó príncipe, que entre os anos em que os mares engoliram a Atlântida…
Essa postagem é inspirada nos jogos Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, Dungeon Crawl Classics, Companhias Mercenárias de Belmonte e Blade of the Iron Throne.

A cunhagem do termo foi criada por volta de 1960 e atribui-se a Fritz Leiber (autor da obra Lankhmar) sua origem, a pedido de Michael Moorcock (responsável por Elric). Todavia, as origens desse gênero vão além desta data.
Em 1956, um grupo chamado Hyborian League foi fundado para preservar a memória e o trabalho do autor Robert E. Howard (o criador de Conan), já que o finado escritor ergueu sobre os alicerces literários da fantasia, uma nova visão da fantasia que trazia uma reinterpretação do guerreiro que luta contra forças do Mal.
A criação de mundos imaginários é algo que está presente na literatura e mistura-se com mitologias, lendas e projeção do futuro. Barsoom, que veio 20 anos antes pelas mãos do autor Edgar Rice Burroughs não trazia magia em seus escritos, porém a atmosfera de ciência avançada preenchia a lacuna do “estranho”.
Resultado de imagem para weird tales

Foi na revista Weird Tales, onde os autores dos gêneros Pulp e Espada & Feitiçaria firmaram seus trabalhos que só ficariam famosos para o público geral anos depois.

Com traços característicos fortes, onde personagens resolviam seus embates através de força de vontade contra uma força maligna opositora; estando a margem da sociedade ou sendo forasteiros e a motivação pessoal acima dos problemas do mundo, o gênero de Espada & Feitiçaria moldou diversos aspectos do RPG de fantasia original.

Utilizarei alguns tópicos gerais para discutir alguns pontos relevantes.

1. O Mundo de Espada & Feitiçaria
Imagem relacionada
Viver aqui é difícil. A violência impera e crueldade faz morada no coração dos homens. Grande parte do mundo não segue um senso de leis, devido a ausência de uma grande autoridade ou que são fracas demais para manter a ordem. Regimes ditatórios e corruptos interessados em nada mais que perpetuar sua continuidade imperam sob os homens comuns.
Daí surgem os rebeldes, a guerra e os bandoleiros. A brutalidade vem de todos os lados, não há monopólio do derramamento de sangue. Do povo comum, pouco se vê reação a ordem do mundo, o senso de conformidade e desalento assombra as massas. Mesmo que pessoas decentes existam, são figuras quietas e que dificilmente desafiariam a corrente dessa maré.
É um lugar trágico de se viver. Ameaças batem à porta todos os dias e experiências que arruinariam diversas vidas são causadas frequentemente fruto de violência e busca por poder.
A resposta para esse mundo é egoísta. Sobrevivência, avareza e fatalismo. Uma combinação desses três ingredientes é fundamental para lutar contra esse panorama decadente.

2. Fé e o Divino
Imagem relacionada

Manifestações divinas não são vistas. Sacerdotes estão em seus templos, estudiosos da ordem das coisas estão por aí, mas não há um recipiente de forças sobrenaturais que abundam em Luz e Paz. Nada de magias divinas e milagres são apenas lendas, mecanismos de perpetuação de fés falsas e ignorância. As entidades que possuem poder e as emprestam para seus servos, são antigas, celebram o caos e seus verdadeiros nomes são esquecidos até mesmo pelo mais fiel entre seu séquito. E mesmo assim, aqueles que ousam usar desses poderes pagam altos preços.
A religião principal apresentada pode ser monoteísta, mas a abundância de povos diferentes nos leva ao politeísmo, onde práticas religiosas se misturam e é comum a adoração a mais de uma entidade. Sacrifícios são comuns. Oferecer um primogênito, matar quatro cabras, o sangue de 20 escravos…e por aí vai. A intervenção divina é um ato obsceno e repleto de obscuridade, acontece em locais remotos e pune os incautos que perturbam os velhos deuses. A falta de fé é comum entre os protagonistas, mesmo entre os mais religiosos como visto em Solomon Kane.

3. Magia e o Sobrenatural

Resultado de imagem para Thulsa Doom art

Thulsa Doom por Rafael Danesin

Conhecimento místico é raro. Práticas esotéricas são vistas com superstição e crendice popular.
Porém magia é real, mas com sérios complicadores atrelados a si. A compreensão dessa arte alienígena, drenada de forças anônimas e perversas, é danosa a mente e a alma humana. Quão mais poderoso um ato de feitiçaria, mais brutal ele será. Rituais envolvendo sacrifícios, dizeres em idiomas que parecem não fazer sentido algum na vocalização dos homens e que atraem uma escuridão interestelar sobre aqueles que ali estão, são um perigo imensurável. Apenas aqueles que possuem verdadeira força de vontade e disciplina conseguem obter êxito em dominar tais segredos arcanos.
Conversar com os mortos, viajar através de portais pelo mundo, escravizar a mente de pessoas e infestar lotes de terra com pragas é algo perpetuado pelos bruxos. Comandar o tempo, causar alucinações aos moradores de um palácio e convocar demônios para se ajoelharem em servilidade pode parecer simples, mas esses eventos repercutirão no mundo. Dizem até que os mais poderosos podem com um gesto convocar um terremoto e engolir cidades com sua magia vil.
Itens de poder como a Excalibur e o Santo Graal alimentam a criação de itens maravilhosos por parte dos autores, mas todos eles trazem uma piada de mal gosto que irá consumir o usuário desses itens.

4. A questão racial

Arte por Antonio J. Manzanedo

Raças não-humanas podem estar presentes nesses cenários. Mas humanos são as lendas e seres que abalarão a ordem das coisas por aqui. Raças alienígenas e etnias de homens assumem papéis diversos, mas nenhuma é intocável. Todas são repletas de falhas, problemas e apresentarão aspectos que entrarão em choque com alguma ordem estabelecida pela sociedade. O papel do não-humano em uma história de espada e feitiçaria, flerta com o item mágico, sempre com uma aura de estranheza e medo ao seu redor. Monstros também são vistos dessa forma e serão temidos, causando alarde por onde passam. Pensem no Conde Drácula em termos de importância, esqueçam a banalidade de avistar um bando de orques nesses jogos de fantasia moderna.
São horrores singulares que ameaçam de forma real os nossos protagonistas e que darão trabalho para morrer. Resolver um mistério sobre a origem da criatura é comum para só então conseguir forçar a criatura a cruzar com o caminho da Morte.
A resposta a um primeiro encontro com um novo povo, monstro ou vilão será sempre correr o mais rápido possível! Caso contrário a morte é certa.

5. Heróis

Fafrd e Gray Mouser por Alex Chen

Apresentam diversos portes físicos e tamanhos. Elric é esguio, doente e repleto de feitiçaria em suas veias. Já Conan é um alazão de sangue forte, imparável por homens…enquanto Gray Mouser vai sempre se esgueirar pelas sombras, sem revelar do que é inteiramente capaz.
Nossos heróis são estrangeiros, foras da lei ou a escória da sociedade. Um alienígena ou prisioneiro. Sua linhagem sanguínea deve ser importante na maioria dos casos, fazendo conexão com uma história perdida que merece ser desbravada. Os chefes político e membros das altas classes sociais o verão como uma ameaça ou violação da sua posição e buscarão desacreditar seus feitos. Através de luta e ardil eles se manterão de pé. Por virtude se imporão em uma região. Encontrarão companheiros de armas e se apaixonarão por figuras similares. No fim do dia, tudo isso será ameaçado e a forma que lidam com isso que torna suas vidas emocionantes. Desafiar deuses e reis é irresponsável, mas eles assim o farão. Ação é a palavra chave de suas vidas. Não serão paralisados pelo medo, se movendo e pensando rápido com frequência.
Violência não é seu principal meio de resolução de conflitos, mas volta e meio pegaram em aço para resolver seus problemas. Seus desejos e metas são a principal motivação de seus feitos, o certo nem sempre será seu caminho.

6. Contando histórias de Aço & Feitiço

Arte por James Beihl

Nesse tipo de fantasia, nossos heróis não usarão armaduras polidas e reluzentes, montados em belíssimas montarias – não é nenhuma surpresa.
Nunca veremos uma história sobre salvar o mundo, aqui a motivação é pessoal. Seja vingança, salvar seu próprio traseiro ou chamar atenção. Consequentemente, os antagonistas serão competidores de ambições similares aos nossos heróis, com traços peculiares e que simplesmente acabaram cruzando caminhos.
Pode ser que o antagonista esteja protegendo as pessoas a sua volta, enquanto que o impulso da narrativa vá de encontro com isso, causando um choque social que gera um conflito.
Monstros e ambientação são diversificados, apresentando traços exóticos e que trarão um sabor especial ao cenário. Monstros que não morrem e ruas escuras de uma cidade amaldiçoada, um reino cercado pela guerra, palácios e suas torres altas, o acampamento de uma companhia mercenária, um navio pirata em alto mar, um conflito na beira do mundo conhecido, caravanas de escravos, campos de refugiados e paisagens paradisíacas são exemplos do que encontraremos. Ruínas das antigas civilizações, templos abandonados de entidades esquecidas pelo tempo, uma ilha não mapeada, a cripta assombrada do antigo monarca, a prisão de um mau ancestral e lugares hostis comumente farão presença, locais isolados que não farão parte da sociedade e estarão em locais fora da civilização. Lutas serão velozes e furiosas, não há lugar para extensos diálogos e intriga palaciana. Um senso de urgência e tensão deve pairar no imaginário por trás da mente dos personagens todo o tempo. Um bom Juiz do Jogo não permitirá horas de discussão, preparação, espionagem e permanência em lugares seguros. Eventos excitantes devem avizinhar momentos de calmaria.
O mundo de Aço & Feitiço não é seguro, heróis são frutos do acaso e não há um chamado místico para tomar um lugar entre as lendas. O mesmo serve para os que cometerão atos de vilania, mesmo que o conflito com os personagens aconteça, NPCs devem possuir sua própria agenda de acontecimentos que forçarão atos e decisões.

Na próxima postagem, dicas de como conduzir uma mesa de Espada & Feitiçaria!