Depois de quase morrer de ansiedade, finalmente recebi o meu exemplar do jogo Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (EA&FS), um jogo de espada e feitiçaria Old School com regras leves que eu tenho muitas coisas boas para falar. Por isso, inauguro a coluna de resenhas da Guilda dos Mestres falando sobre este pequeno grande jogo, criado pelo meu estimado amigo Diogo Nogueira, autor do blog pontos de experiência e meu parceiro na autoria do jogo Bruxos e Bárbaros, não o sambista.

O lançamento

Embora o jogo tenha sido lançado no Brasil pela editora Pensamento Coletivo, através do Catarse, o Diogo meteu as caras no mundo e colocou o jogo pra rolo no mercado gringo antes de tudo. Sim, o jogo saiu em inglês antes de sair em português e eu queria matar o Diogo por isso.  Através do seu selo de publicação próprio (Old Skull Publishing) o jogo foi publicado através do DriveThruRPG em modelo “Pague Quanto Quiser” e chegou a ficar entre os 10 produtos mais vendidos do site.

A versão nacional

Mesmo tendo que aturar o fato de que os gringos pegaram o jogo antes de nós, me sinto vingado ao saber que a nossa versão tupiniquim possui 16 páginas extras! Sim e tudo por 35 merréis, uma pechincha perto do valor dos outros financiamentos que tenho participado. Tá certo que o livro é bem pequenininho, mas isso pra mim é uma vantagem, como veremos mais abaixo.

Projeto gráfico

O livro possui 64 páginas de papel pólen (tipo livros antigos) em formato A5 e existem duas capas distintas, uma para a versão impressa e outra para a versão digital. O livro todo é bem ilustrado (deve ter mais de 50 imagens), com artes que retratam bem o estilo e o espírito de jogos OSR de espada e feitiçaria. Com exceção da capa, todo o conteúdo é preto e branco. A tipografia não compromete a leitura, embora não tenha gostado da fonte branca com borda negra para palavras-chave. A diagramação favorece a leitura contínua e as tabelas zebradas são bem organizadas, mas eu senti falta de um índice de tabelas e quadros com notas e observações do autor (adoro isso!).

Capas da versão impressa e digital respectivamente.

Conteúdo

O livro é pequeno, mas traz tudo que você precisará para jogar. Isso é ótimo! Desde Old Dragon que não consigo mais imaginar um livro de RPG que não contenha tudo que se precisa para rolar a jogatina no maravilhoso formatinho A5!

As regras são realmente leves e em 5 minutos você pega tudo que precisa para jogar. Além disso, existem uma penca de tabelas legais e um apêndice com um gerador de aventuras aleatório, incluindo os nomes das aventuras, o que me fez lembrar das histórias em quadrinhos da Espada Selvagem de Conan que eu tanto amo (sério! devo ter umas 200!).

O sistema utiliza os dados padrão que usamos em D&D e tudo é baseado em testes de atributos (Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade) com Roll Under (o que eu detesto). As classes possuem habilidades bem icônicas e os personagens podem ser apenas Guerreiros, Especialistas e Conjuradores (isso mesmo, sem clérigos!). A customização fica por conta das vocações (falaremos mais dos dados positivos) e complicações (problemas que atazanam o personagem).

Existe uma mecânica de sorte interessante, onde quanto mais se abusa da sorte mais perto se fica do azar (profundo!). Por falar em mecânica interessante, temos um sistema de carga, movimentação e evolução bem elegantes, sem falar da gestão da durabilidade e vida útil de equipamentos, que envolvem rolagens de dados ao invés de contabilidade à moda antiga. Bem legal e caótico também, como eu curto.

Os dados positivos e negativos funcionam como vantagens e desvantagem do D&D 5. Em alguns momentos você terá que rolar dados positivos ou negativos, representando as dificuldades e facilidades das ações. Algo bem simples que substitui aquelas tabelas chatas e imensas de modificadores (sim, eu não amo todo tipo de tabelas). Por exemplo, se seu personagem tiver a vocação pirata poderá rolar 2 dados e escolher o melhor toda vez que fizer uma ação que um pirata desempenharia melhor que outras pessoas. Esse sistema de vocações me lembra as carreiras do Barbarians of Lemuria, outro jogo do gênero que eu amo e que irá sair em terras tupiniquins ano que vem pela editora Aster, como anunciado pela Eva Andrade no Diversão Offline 2017.

Agora vamos falar sobre magia. Eu queria dizer algo forte, mas bem forte mesmo, algo que eu adorei no livro…..

O sistema de magias não é Vanciano!!!!

É serio, eu não aguento mais o sistema de magias Vanciano de D&D! Eu adorei ver que o jogo traz um sistema de magia sem níveis, onde o conjurador escolhe a complexidade com que deseja lançar a magia. Quanto mais poder o conjurador imbuir na magia, mais difícil se torna sua conjuração, sem falar que em alguns casos a falha será Catastrófica!

Os Itens mágicos também são irados, e como era de se esperar do autor (que joga pra ganhar!*), apresentam grandes complicações aos jogadores. Nada de espadas +1 como tesouro aleatório de um monstro. Aqui os itens mágicos são únicos, especiais e misteriosos. Exigem toda uma aventura para sua conquista e existe a grande possibilidade (eu diria certeza) de que eles cobrem um preço inconveniente por seus benefícios. Itens que exigem sacrifícios de inocentes, abrigam demônios em seu interior, influenciam a mente do portador, tudo que  facilmente veríamos na vida de Elric de Melniboné ou Conan!

Quanto aos inimigos, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. Não temos fichas longas e cheias de estatísticas, mas o Dado de Vida do monstro é que define tudo. Na verdade o monstro tem apenas Dado de vida e talvez habilidades especiais. Todas as rolagens sofrem modificadores a partir da diferença entre o dado de vida do monstro com o de um personagem jogador e se o monstro precisar rolar contra o jogador, precisará apenas tirar mais que o atributo do personagem, tudo Simplão assim!

A evolução do personagem se dá por contagem de aventuras jogadas e a cada nível os personagens recebem um dado de vida extra e a possibilidade de aumentar em 1 o valor de seus atributos. Como o jogo não tem subatributos como base ataque, jogadas de proteção e perícias, tudo depende dos atributos e por isso faz sentido aumentá-los, do contrário não haveria evolução real. Além de dados de vida e atributos, os conjuradores também ganham mais magias com o passar dos níveis, mas nunca terão mais magias que seu valor de intelecto.

Como dito na sinopse do livro, todo ele foi escrito tendo como referência as obras literárias de autores consagrados, como Robert E. Howard, Clark Asthon Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Por isso, no final do livro ainda temos um guia de referências para inspirar e enriquecer os jogos de espada e feitiçaria.

Ilustração do capítulo sobre oponentes.

Público alvo

Embora o jogo tenha regras fáceis de aprender e memorizar, o texto parece ter sido escrito para leitores experiente e acostumados com jogos Old School. Compreendo que isso pode ter sido a única forma de manter o livro com poucas páginas, mas realmente faltaram alguns exemplos e textos voltados aos novatos. Nada que não possa ser obtido no blog do autor, que é um site rico em conteúdo para mestres e jogadores.

Com tudo que eu falei até aqui, percebo que o livro é para aqueles amantes de espada e feitiçaria, que curtem um jogo focado na aventura e exploração e que possuam gosto por um jogo mais pulp. Não é o jogo para quem gosta de heroísmo capa e espada, personagens com histórias e background gigantescos, salvadores da pátria e matadores de Tarrasques cheios de itens que brilham e poderes mágicos ilimitados. É um jogo sobre aventureiros anônimos buscando seu lugar ao sol, sobrevivendo um dia após o outro, caçando ouro, glória e fazendo sua história dentro do jogo e não antes dele.

Também não é o jogo para quem gosta de combos, otimização de personagens e muitas opções de poderes, talentos, pericias, manobras, armas e magias. As armas dão dano conforme seu tamanho, as 50 magias possuem textos breves e as habilidades dos personagens são refletidas em testes de atributos e no uso de dados positivo relativos à vocação.

Quem quiser pode comprar o livro na loja da Pensamento Coletivo. O livro impresso está saindo a R$45,00 e é uma boa aquisição, mas se estiver na dúvida, compre o livro digital no mesmo esquema das Casas Bahia… Quer pagar quanto!? Isso mesmo, só chegar la e dar o seu preço.

Old Skull Publishing, o selo OSR até no nome.

O futuro

Parece que teremos mesmo suporte ao jogo, pois já foi lançado em inglês o Addendum , um suplemento com regras alternativas e na página do do projeto no catarse é dito que teremos também o livro do criador, com vários geradores aleatórios para os mestres. Aventuras e possíveis suplementos para o cenário de Anttelius (cenário criado originalmente para Bruxos e Bárbaros), também foram mencionados. Resta aguardar e ir jogando com o livro básico que é suficiente.

E vocês? Já jogaram? Comenta ai e deixa sua opinião também.

Abração!

PEP

 

* Piada interna! Depois de um ano jogando semanalmente com Diogo, eu passei a brincar dizendo que ele joga pra ganhar, porque os desafios são mortais e sempre perdemos um ou outro aventureiro. #euSobrevivi